exclusive meet final fantasy xiii 2s sound team
Dale özetledi Final Fantasy XIII-2 onun basit ve doğrudan 'WTF' ile film müziği oldukça iyi ?! Bu film müziği, bildiğimiz her şeyden tamamen ayrılıyor Son Fantezi rap, hip-hop, caz funk, metal, electronica ve orkestra gibi stillerle müzik tonları. Film müziği Aralık ayından bu yana Japonya'dan ve hatta Square Enix'in Kuzey Amerika mağazasından ithal edilmekle birlikte, Final 2 Önümüzdeki Salı Crystal Edition da dört diskli film müziğine de sahip olacak, bu yüzden takımı oyunun müzik ve ses tasarımının arkasına tanıtmanın harika bir fırsat olacağını düşündük.
Röportajda müzik koordinatörü Keiji Kawamori, besteciler Masashi Hamauzu, Naoshi Mizuta ve Mitsuto Suzuki ve ses tasarımcısı Tomohiro Yajima yer alıyor. Bu benzersiz ve etkileyici oyun müziğine her bir kişiyi seçme ve onların katkılarını anlama fırsatı elde ederiz.

Keiji Kawamori (Square Enix)
Rol: Müzik koordinatörü
Seçilmiş geçmiş eserler: Black Mages'de sanatçı / aranjör, Dünya seninle sona erer , Krallık kalpleri dizi
üzerinde Final Fantasy XIII-2 son derece farklı ve eklektik film müziği:
Bu kez, yönetmen Motomu Toriyama, yeni şarkılarda farklı bir yön almak ve daha sinirli bir ses elde etmek için daha fazla vokal şarkısı birleştirmek istedi; ve böylece birçok farklı vokal tarzı ve farklı türü denedik. Her şarkıyla, bestecinin kendisi öncülük etti ve şarkıyı bitirdi, ancak aynı zamanda her parçayı kontrol etmek ve birbirinden vizyondan sapmasını önlerken birbirleriyle ilham vermek için düzenli toplantılar yaptık.
Ayrıca, oyuncuların en çok hangi müzik türlerinin (Naoshi Mizuta) ve (Mitsuto Suzuki) kendilerine güvendiklerine dair bir varsayımları var gibi görünüyor, ancak video oyunu müziği ile uğraştığımız ve birçok farklı şarkı türü aldığımızdan eminim ikisinin de yeni bir tarafını duy Final Fantasy XIII-2 .
'Invisible Invader' ('Bresha Rap Gölü') ve 'Crazy Chocobo' hakkında:
Sanırım Mizuta'nın yazdığı ilk şarkı 'Invisible Invader' Final Fantasy XIII-2 . Bir vokal şarkısı (rap) olması, onu Toriyama'nın tipik bir sesden farklı bir sese sahip olma arzusunu güçlü bir şekilde yansıtan bir parça yapıyor Son Fantezi Başlık. Bu şarkı, ana karakterlerin zaman içinde seyahatleri için ayrıldıktan sonra ilk geldikleri alanda çalıyor, ancak bence oyuna sığıyor çünkü yeni Son Fantezi yeni bir ses Son Fantezi seyahat.
( Editörün Notu: 'Invisible Invader' yurtdışı versiyonunda etkili )
Crazy Chocobo'ya gelince, Toriyama'dan sert bir şarkı tarzına sahip olmasını ve düzenlemenin death metal gibi olmasını istedim, bu yüzden bana bu konuda yardımcı olmak için önceden bir bağlantım olan Shawn (Shootie HG) ile iletişime geçtim. , düzenleme dahil. Daha önce hiç kimsenin duymadığı bir Chocobo düzenlemesi ve bence oyun içinde iyi bir kanca.
Naoshi Mizuta ve Mitsuto Suzuki'nin dahil edilmesinde:
(Masashi Hamauzu) da birçok farklı türden müzik yaratabilen harika bir bestecidir. Ancak bu kez, şarkılara daha da fazla çeşitlilik katmak ve önceki oyundan farklı bir dünya görüşü oluşturmak istedik ve böylece Mizuta ve Suzuki takıma eklendi. (Aranjör / Besteci) Yoshitaka Suzuki, bir müzik setine müzik koymak konusunda çok iyi ve bu nedenle sahnelerde duygu oluştururken Mizuta'nın müziğini birleştirmek için oyunun ikinci yarısına doğru uzun kesme sahneleri için yeteneklerini ödünç aldık.
Masashi Hamauzu (MONOMUSIK)
Rol: Besteci
Seçilmiş geçmiş eserler : SaGa Sınırı , Chocobo Zindanı , Final Fantasy X , Final Fantasy XIII
Çalışmaları arasındaki benzerlikler üzerine uç Fantezi XIII ve olmak nal fantezi XIII-2 :
Bu kez, yeni müzik beklenirken, Final Fantasy XIII bu da önemliydi ve bu yüzden önceki çalışmayı yürüten kişi olarak, kesme sahneleri ve etkinlikler için orkestra parçalarını yönetme rolünü üstlendim. Bir RPG için yeni olan ve onunla eğlenen birçok şey denedim ve bu sefer tekrar yapmak istedim.
En sevdiği parça için yazdı Fina l fantezi xııı -2 :
'Tanrıça Şövalyesi' olurdu, ama benim 'favorim' olmak yerine, daha çok düşünmüştüm. Geçen yıl, Japonya daha önce hiç karşılaşmadığı büyük bir felaketle karşılaştı. Bundan hemen sonra, yönetmen Motomu Toriyama ile yaptığı bir toplantıda, dinleyiciyi teşvik edecek bir savaş şarkısı yazmamı istemişti ve o sırada kafamda bir şarkı parlaması fikri vardı. Büyük bir akor içindeydi, tepeye tırmanmak için her seferinde bir adım atıyor gibi görünen yarım notalara sahip bir melodi içeren bir koro vardı. Eve gittim ve hemen bu parça üzerinde çalışmaya başladım.
Bu toplantıdan önce, 'Blinded by Light' ile aynı kalibrede bir savaş şarkısı oluşturabilirsem çok endişeliydim ( Editörün Notu: Bu Final Fantasy XIII'in savaş teması ), ancak bunun hiçbir şekilde daha aşağı olmayan bir şey haline geldiğine inanıyorum. Teknoloji ne kadar ilerlemişse veya mantık ne kadar iyi ortaya çıkarılmış olursa olsun, iyi bir şey yapma dürtüsü, tıpkı Toriyama'dan aldığım ilham gibi sadece bir örnekten gelebilir.
Windows 10 için en iyi dvd kopyalama yazılımı
En sevdiğimiz parçaya yazdı Fina l fantezi xııı -2 , ' Serah'ın Teması ~ Hafıza '~:
Bu şarkı ile ben de XIII ve bu eşleşmeyi en üstte olmasa da son sürümü yapın. Eğer çok farklıysa, insanların kalbine ulaşmaz ve eğer alışılmadık bir şey için gidersem, sonuçta uyumsuzluk ile hareket ediyormuş gibi görünüyordum. Bunun ortasında, bulduğum iki şarkı parçasını birleştirme fikrim vardı. Parçalar sırasıyla 3/4 zaman ve 4/4 zamandaydı ve ilk başta ikisini eşleştirmek için birini değiştirme ihtiyacını hissettim, ama bunu yaptığımda, parçalardan biri bütünlüğünü kaybetti ve bilerek kasten onları oldukları gibi bir araya getirin. Bu versiyonun son bölümden daha insani bir his verdiğini düşünüyorum.

Naoshi Mizuta (Enix Meydanı)
Rol: Besteci
Seçilmiş geçmiş eserler : Parazit Arifesi II , Final Fantasy XI , Final Fantasy: 4 Işık Kahramanı , Bahamut'un Kanı
Onun üzerinde nasıl çalıştığı konusunda uç Fantastik XIII -2 :
Yönetmen ve yapımcı, orijinalden farklı bir görüntü ortaya koyma niyetindeydi Final Fantasy XIII Bu yüzden Suzuki ve ben yeni bir duygu ile şarkılar yaratmakla görevlendirildik.
Önceki taksitten müzik çok iyi yapılmıştı, bu yüzden ilk başta baskıyı hissettim. Ancak, müzikal olarak farklı türden şarkılar yapardım XIII , bu yüzden önceki başlığa sabitlemedim, ama bu projeyi sadece elimden gelenin en iyisini yapacağımı düşünmeye aldım.
Besteci olarak çok yönlülüğü üzerine:
Önceki başlıktan tamamen farklı bir müzik yaratmak benim görevimdi, bu yüzden orkestra merkezli müziğinden uzak durmaya çalıştım final . Sonuç olarak, bu biçime doğal olarak ulaştım.
Her tür içinde benim için en iyi müzisyenleri çaldım ve bence bu onu başarılı kılan şeydi. Ayrıca, bana sağlam tavsiyede bulunan ve parçayı çalan müzisyenle benimle koordine eden Tsutomu Satomi'ye (Uchida Ongaku Jimusho Co., Ltd.) ve büyük ölçüde katkıda bulunan kendi şirketimizden Keiji Kawamori'ye borçluyum. iyi.
En sevdiği parçalar Fina l fantezi xııı -2 :
En sevdiğim olarak sadece bir tane seçemem, ama gerçekten sevdiğim bir şarkı var ve bu Suzuki tarafından yazılmış 'Historia Crux'. Bir şarkı içinde birçok öğe var ve onların gelişimleri harika.
c ++ mülakat soruları ve cevapları pdf
Beni çok etkileyen bir başka şarkı da 'Caius'un Teması'. Bu şarkının yönetmenden onay almakta zorlandığını ve bu yüzden şarkıyı dört kez yeniden yazdığımı hatırlıyorum. Yönetmenin bana sorduğu şey, şarkıyı Sephiroth'un 'One-Winged Angel' temasını aşabilecek bir şeye dönüştürmekti. Final Fantasy VII !
En sevdiğimiz parçaya yazdı Fina l fantezi xııı -2 , 'X anadu, Pleasure Palace ', neşeli bir caz funk pisti:
Bu şarkıyla, konseptim 80'lerin müziğinin seslerini doğrudan oyuna yerleştirmekti. Şimdi dinlerseniz, o dönemin müziği benzersizdir ve güçlü bir etkisi vardır, ancak bir oyunda bu tarzın mükemmel bir şekilde eşleşebileceği hiçbir sahne yoktur, bu yüzden böyle bir şey yazma fırsatım olmadı. şimdiye kadar. Bu sefer şansım gelmişti ve bu şarkıyı yaparken çok eğlendiğimi hatırlıyorum.
En sevdiğimiz parçaya yazdı Fina l fantezi xııı -2 , 'Y eul's Theme ', duygusal vokal şarkısı:
Bu şarkı için alışılmadık bir şey yapmaya çalışmadım, aksine benim için güzel ve dokunaklı bir ballad yaratmak istedim ve bu şarkı ortaya çıktı. Joelle'nin vokal yetenekleri sayesinde, bu şarkı çok güzel bir şeye dönüştü. Ayrıca, interlude sırasında piyano ad-lib, şu anda en sevdiğim piyanistlerimden biri olan Febian Reza Pane tarafından gerçekleştirildi, bu da beni çok etkiledi.

Mitsuto Suzuki (Kare Enix)
Rol: Besteci
Seçilmiş geçmiş eserler : Neurovision (solo sürüm), SQ albüm dizisi, Final Fantasy XIII , 3. Doğum Günü
Besteci olarak yaklaşımı ve 'Agresif Karışımlar' kullanımı üzerine:
Oluşturma ve düzenleme arasındaki fark, nihai kararı verebilmektir. Örneğin, Final Fantasy XIII besteci, Masashi Hamauzu, nihai kararları verdi. Bu süreçte, Hamauzu bir revizyon isterse cevap verirdim ve düzenleme için bir seçenek sunmak istersem, sunardım. Hamauzu'nun tarzı işi bana bırakıyor ve zamanın ilerisindeki ana noktalara ve yönlere karar verdiğimiz sürece, yön konusunda büyük bir fark yaşamayacağız. Sık sık birlikte çalıştığımız için hangi unsurları dahil edeceğimiz açıktır, bu onunla çalışmayı çok kolaylaştırır ve ona hayranım.
Bu durumuda Final Fantasy XIII -2 , tüm kararlar benim bakış açımdan. Oluşturma ve düzenleme arasındaki süreçlerin gerçek akışı çok farklı değil, ama müziği oluştururken düzenlemeyi ve karıştırmayı yapıyorum, bu yüzden sürecin oldukça hızlı olduğunu düşünüyorum.
Ele aldığım parçalar için benden istenen yaklaşım, 'Tipik olmayan müzik Son Fantezi '. Deneme yanılma yerine, kendime en çok güvendiğim müzik stillerini yansıtabildiğimi hissediyorum.
Agresif Karışım, tıpkı bir DJ karışımı gibi, normalin içine geçecek şekilde yaptım. Oyunda şarkılar da soluyor, bu yüzden dinleyicinin ilginç bir etki olduğunu düşündüğüm oyunda (film müziği CD'sinde) olanı deneyimlemesini amaçlamıştım.
En sevdiği parça için yazdı Fina l fantezi xııı -2 , 'H Crux'ın tarihi:
Bu temayı, birden fazla melodinin karıştığı bir şarkı geliştirme konseptiyle yarattım. Tıpkı zaman yolculuğu gibi. Genellikle şarkının görüntüsünü geliştirirken tamamlanmış bir ekran izlerdim, ancak görüntüler tamamlanmadan önce 'Historia Crux' üzerinde çalışmaya başladım. Yolumu hissetmek zorunda kaldım, ama denemek istediğim bir yön vardı, bu yüzden şarkının temel yapısını yaklaşık iki gün içinde tamamladım. Bundan sonra vokalleri ekledim, davulları ve kemanı kaydettim ve sonra düzenleme sürecine zaman harcadım.
Takımdan her yeni çekim aldığımda şarkıyı fırçalarım, böylece bu şarkıyı aynı anda yaptığımı söyleyebilirsin. Bu düzensiz bir zaman imzasıdır, ancak bunun nedeni, vuruşlar hakkında endişe duymuyordum, bu yüzden oldukça ilginç bir ritim haline geldi, mantıksal olarak düşünülmedi, ancak tamamen sezgime dayanan bir vuruş oldu. Yine de davulcu için zor olmalıydı. (Lol)
Bizim onun için yazdığı favori parça Fina l fantezi xııı -2 , 'N o Bodhum ':
Bu şarkıyı Neo Bodhum plajını izlerken yazdım. Sanırım 2011'in baharında bunu yazdım ve bu şarkıyı bitirdikten sonra plaja gitmeyi hayal ediyordum ve bu yüzden yazmayı bitirdiğimde Hawaii'ye gittim. Hawaii'den döndükten sonra vokal hattının melodisini değiştirdim ve yaklaşık yaz aylarında ORIGA'dan vokalleri söylemesini istedim. Vokalden sözlü olarak anlattığımda vokallerin 'bir sahil boyunca yürüyormuşsunuz' olmasını istediğimi hatırlıyorum.
'Agresif Karışım' en çok güvendiğim tarz, bu yüzden endişelenmedim. Bu, ritimleri ve basları içeren bir tekno ses ve oyunun ilk bölümünde bir etki yaratmaya çalıştım. Bir bakıma, Son Fantezi , ama eminim temel müzik kavramına cevap verebildim. Son Fantezi '.

Tomohiro Yajima (Square Enix)
Rol: Ses tasarımcısı
Seçilmiş geçmiş eserler : Xenogears , Vagrant Hikayesi , Final Fantasy XI , XII , ve XIII
Moogle sesini sonlandırma hakkında:
Moogle'ın sesi, özellikle ad-lib veya duyarlı sesler ve cevaplar konusunda zorluklar yaşadık. Çoğunlukla, 'kupo' ana diyalog aracıdır, ancak her sahnede duygu farklıdır ve bu yüzden 'kupo'yu' kızgın ',' üzgün ',' mutlu 've benzeri kategorilere ayırdık. ve birçok farklı şekilde kaydedildi. Sonra farklı durumlarda hangi 'kupo'nun uygulanabilir olduğunu seçtik.
Ayrıca, Artefakt'ı ararken biraz konuşur, ancak ilk başta, gelişimin başlangıç aşamalarında, haritada hareket ederken durmadan konuştuğu noktaya çok fazla konuşmasını sağladık, bu yüzden oluşum kalıplarını değiştirerek veya azaltarak ve işleri daha dengeli hale getirmek için senaryoyu değiştirerek bazı deneme yanılma sürecinden geçmek zorunda kaldık.
Ses öğelerinde hayranların ( XIII'ten dönen hazine sandıklarını sevdik ):
İçinde Final Fantasy XIII-2 , canavarlar sahada iken ortaya çıkar, ancak bir karşılaşma gerçekleşene kadar, çevredeki NPC'ler canavarlarla da savaşacak şekilde programlanır, bu yüzden gerektiğinde, karmaşık bir mekanizma kullanarak durum için gereken şekilde dövüş sesleri döşendi.
Ayrıca, oyunun başlangıcında Yıldırım ve Caius arasındaki hava savaşında, gökyüzünde yapılan seslerle örtüştüm ve nesneler geçip sesin varlığını ve gösterişini ortaya çıkardığında sesin ağırlığını otomatik olarak hesapladım.
Favorilerim, Cait Sith'in sesi ve Chocobo'nun sesi. Ayrıca, slot makinesi için sesler oluştururken çok seçici davrandım. Lütfen bunlar için bir kulak uzak tutun.
Ses tasarımının hayranlar ve eleştirmenler tarafından nasıl gözden kaçırıldığı konusunda:
Kanımca, bitmiş oyunun kalitesi bir bütün olarak değerlendiriliyor ve bence oyuncu ya 'memnun' ya da 'memnun' değilse. Bir oyundaki ses yönün sadece bir parçasıdır, bu yüzden ses yönünü yönlendirebilir, ancak bunu asla yapamayız, bir bütün olarak sadece ses öne çıkar.
hangi programlar c ++ kullanıyor
Hazine sandığı seslerinin hayranı olmaktan daha önce bahsettiğiniz gibi, kullanıcıların memnun oldukları oyunu oynadıklarını ve içinde sevdikleri bir ses veya sevdikleri bir şarkı bulduğunu bildiğimde en iyi his olduğunu düşünüyorum. .
Övgü açısından, ses bölümünün psikolojik sahne efektleri sağlamanın ana ekseni olduğunu düşünüyor ve bu 'efekti' oyunun başından sonuna kadar, hiç sesi olmayan parçalar da dahil olmak üzere oyunun her kısmına uyguluyorum. hiç. Oyuna ne kadar derinden dalmış olduğunuzu düşünüyorsanız, bunu anlamak daha kolay olabilir. Oyunu oynarken tüketilirseniz, sesin büyük bir etkisi olduğuna inanıyorum.
Ayrıca ses, farklı hoparlörler veya amplifikatörler gibi çalma ortamından büyük ölçüde etkilenir. Ortamınız için doğru ses çevre birimlerini seçerseniz, var olma ve daldırma hissi artar, bu nedenle oyuncular bir fırsat olduğunda bu konuda oynarlarsa, bir ses tasarımcısı olarak beni mutlu eder.
