skyward sword shouldve given us control its controls
Zelda Efsanesi: Skyward Kılıcı bugün piyasaya sürüldü ve oyun zaten tartışmalarla doluyor. Özellikle, bazı yorumcular ve oyuncular oyunun hareket kontrollerinin harika olduğu konusunda ısrar ederken, diğerleri 'tıknaz' ve aralıklı olarak yanıt vermediklerini bildiriyorlar. Oyuna 9.5 veri vermemin nedeninin bir parçası olsa da, şahsen oyunun kontrollerinin neredeyse mükemmel olduğunu hissettim. Nintendo'nun birçok oyuncuyu oyunu standart kontrollerle oynamalarını engelleyerek potansiyel olarak yabancılaştıracağını düşündüm. Tanım olarak, mükemmel bir oyun hayranları yabancılaştırmaz.
Bu fikri ifade ettiğim için biraz korktum, ama şaşırmadım. İncelemede akıl yürütmem için gerçekten alanım olmadığından, insanların bu noktaya kadar şaşkın veya hatta rahatsız olma hakkı var. Bu nedenle, bu eki bir araya getirdim ve neden oyunculara hareket kontrollerini zorlamanın bir hata olduğunu tam olarak açıklamak için Skyward Kılıç .
java projesi nasıl başlatılır
Öncelikle, eleştirmek çifte standart değil Skyward Kılıç zorunlu hareket kontrollerine sahip olmak, ancak Süper Mario Galaxy 2 ve Donkey Kong Ülke İadeleri bu argümanın dışında. Bu iki oyun, tasarımlarının merkezinde olmayan eylemleri gerçekleştirmek için kullanılan deneyimin küçük parçaları olarak hareket kontrollerini kullanır. İçinde Skyward Kılıç , karakter hareketi ve alt ekran etkinleştirme dışında hemen her şey hareket kontrolleriyle yapılır. Onlar sürekli bir parçası Skyward Kılıç deneyim.
Dedi ki, söylemem Skyward Kılıç hareket kontrolleri ile ilgili bir oyundur. Benzer değil Dans Dans Devrimi , Wii Fit veya Wii Spor Merkezi . Bu oyunların üçü de yüksek teknoloji ürünü bir ayna gibi çalışır - oyuncu başka bir karakterin rolünü üstlenmez. Kendileri gibi oynarlar ve oyun, fiziksel eylemlerinin oyunun belirli hedeflerine ulaşmada ne kadar etkili (veya etkisiz) olduğunu yansıtır. Bunlar vücudunuza odaklanmak, vücudunuzu terk etmek ve başka bir yere taşınmakla ilgili oyunlar.
Zelda dizi ( Skyward Kılıç dahil) tam tersini yapmakla ilgilidir. Odanızı terk etmek, vücudunuzu geride bırakmak ve avatarınız olarak Link üzerinden Hyrule dünyasına girmekle ilgilidir. Bazıları için, hareket kontrolleri kesinlikle bu sürecin önüne geçecektir.
Bazıları, hareket kontrollerinin, düğme kontrollerinin yapamayacağı şekilde bedenlerinden sürekli olarak haberdar olmasını sağlar. Düğme ve çubuk kontrolleri çoğu 'diehard' oyuncu için ikinci doğa haline geldi. Onlar için, düğme ve çubuk kontrolleri, dünyamız ve oyun dünyası arasında en doğrudan ve müdahaleci olmayan bağlantı olarak çalışır. Tıpkı bir yürüyüşe çıkarken vücutlarındaki her kasları hareket ettirmeyi düşünmek zorunda olmadıkları gibi, bir oyun oynarken denetleyiciye hangi düğmeye basacaklarını düşünmek zorunda bile değiller. Bu oyuncular için, standart kontrolör gerçekten kendilerinin bir uzantısıdır.
Bu yüzden hareket kontrollerinden nefret ediyorlar. Standart düğme kontrolleri kas belleğinin tamamen benimsediği bir şey olduğunda, hareket kontrolleri hala ayarlanması gereken nispeten yeni ve garip bir şeydir. Her ne kadar birçok hareket Skyward Kılıç sadece bir bilek hareketine (veya en çok dirseğe) ihtiyaç duyarsanız, oyunun kontrolleri hala dikkatlerini dağıtır ve rahatsız eder.
'Sıradan' oyuncular için roller tersine çevrilir. Düğme kontrolleri genellikle gariptir ve onlar için yön değiştiricidir. On iki düğme, iki analog çubuk ve bir D-pad, bir 747 kontrolleri ile sunulmak kadar korkutucu ve 'biraz yuvarlak uçmak' istendi. Hangi düğmeye basılacağını onları oyundan çıkarmaya karar vermek için sürekli olarak denetleyiciye bakmak ve sadece 'oyunu istediklerini yapmayı başaramamanın' hayal kırıklığı onları oyun oynamak için kapatmak için yeterli olabilir iyi. Hareket kontrolleri bu oyunculara öyle bir vahiy oldu ki, gerçek hayatta kendilerine ikinci doğa olan eylemleri ve hareketleri kullanarak oyun oynamalarına ve bir zamanlar ile oyun dünyası arasında var olan engelleri yok etmelerine izin veriyorlar.
Windows'ta bir .apk dosyası nasıl açılır
Bu bizi Skyward Kılıç , her iki yönde de var gibi görünüyor ama oraya ulaşmak için ekstra mil gitmek için pek istekli değil bir oyun. Bazı incelemelere göre, oyunun hareket kontrolleri oyundan en az bir kişiyi açıkça çıkardı. Şimdi, yukarıdaki TheBitBlock videosunun açıkça gösterdiği gibi, oyunun kontrollerini düzgün bir şekilde oynatamamanız için başarısız olması yanlış bir değerlendirmedir. Bu, mükemmel bir basketbol oyununa kötü bir inceleme yapmak gibi bir şey olurdu, çünkü her seferinde çembere girmeye çalıştığınızda, arka panelden seker. İyi yorumcular ne zaman olduğunu bilirdi onların Oyunun tadını çıkaramadıkları için hata değil. Bu genellikle hareket kontrollü oyunların gözden geçirilmesi için geçerli değildir. Bir çok yorumcu, hareket kontrollü bir oyun zaman zaman çalışırsa, bu düzgün oynarlarsa her zaman işe yarayacağı anlamına gelmez. Bu konu hakkında devam edebilirdim, ama başka bir zaman için kaydedeceğim.
Kişisel kusurlar ve bir oyunun kusurları arasında ayrım yapabilmenin yanı sıra, aynı zamanda kalpten ve kafalarından konuşmak onların işi. Gerçi ben keçe sevmek Skyward Kılıç mükemmel bir 10'dum düşünce oyunun tasarım açısından kusursuz sayılamayacak kadar potansiyel olarak yabancılaştığı. 10/10 almak için, oyun tüm oyunculara istedikleri veya başlıkları dışında bekledikleri her şeyi vermek zorundadır. Zorla hareket kontrolleri tutmak için yeterlidir Skyward Kılıç oraya varmaktan.
Oyunu standart kontrollere uyarlamak imkansız olsaydı bir şey olurdu, ama kesinlikle durum böyle değil. Oynayan herkes Maymun kaçışı serisi size ikinci analog çubuğun kılıçları, uzaktan kumandalı araçları ve diğerlerini kontrol etmek için nasıl çalışabileceğini anlatacak Zelda benzeri öğeler. Bir oyunun hem klasik hem de hareket kontrollerine sahip olması duyulmamış olmasa da farklı olurdu; oyun ilerledikçe uygulama gittikçe yaygınlaşıyor. Resident Evil 4: Wii Sürümü , Canavar Avcısı Tri , Artık Kahraman 2 , Satır 2 , Punch-Out !! , Mario Kart Wii , GoldenEye 007 ve Wii'deki diğer birçok kişi bize bu seçeneği sunuyor. Aynı şey söylenebilir Artık Kahraman Yok: Kahraman Cenneti ve Ölü Uzay: Çıkarma PS3'te. Hatta Alacakaranlık prensesi size standart veya hareket kontrolleriyle oynama seçeneği verdi. Nintendo, oyuncuların bu seçenek için ayrı bir oyun satın almasını gerektirebilir, ancak yine de mümkün oldu. Hareket kontrollü bir olasılıkla ilgilenmeyen oyuncular Zelda hayal kırıklığına uğratmak için her hakkı var Skyward Kılıç istediğimiz gibi oynamamıza izin vermiyor.
Wii U'nun potansiyel olarak lansmandan itibaren bir yıldan az olduğunu düşündüğünüzde Nintendo'nun bu çağrıyı yapması daha da garip görünüyor. Yaklaşan konsolun ana giriş cihazı temelde dokunmatik ekranlı bir Wii klasik kontrol cihazıdır. Oynama seçeneğine sahip olmak harika olmaz mıydı Skyward Kılıç Bu denetleyicide, hareket kontrollerinin prangaları olmadan kendi özel ekranınızda, ailenin geri kalanı TV'yi başka amaçlar için kullanıyor mu? Belki Nintendo, oyunu bu şekilde oynama seçeneğini inşa etti ya da şirket daha sonra bir Wii U sürümü yayınlayacak. Her iki durumda da, şirketin çift analog kontrolleri ve hareket kontrollerini Wii U ile temel deneyimin bir parçası haline getirmeye çalışırken, fikri tamamen terk etmek garip. Skyward Kılıç Wii.
Wii U'nun var olması, Nintendo'nun oyunculara oyunlarını nasıl yaşadıklarını kontrol etmeyi ne kadar takdir ettiğini anladığını söylüyor. Aynı şey 3DS ve 3D efektini kapatma yeteneği için de geçerlidir. Nintendo sizi 3D ile oynamaya zorlayan bir 3DS oyunu yaparsa, bazı insanları yabancılaştıracağından emin olabilirsiniz. Şimdiye kadar, bu bir sorun değildi. Nintendo'nun 3D hakkında olabileceği kadar heyecanlı olsa da, 3D'nin umduğu kadar büyükse, bizi kabul etmeye zorlamamız gerekmeyeceğini anlıyor gibi görünüyor. Deneyimi gerçekten geliştirirse, ona doğal olarak çekilecektir.
Bahse girerim aynı şey olsaydı Skyward Kılıç 'nin hareket kontrolleri isteğe bağlıydı. Nintendo'nun izlediği yol buysa, sanırım başlangıçta tamamen hareket kontrollü bir oyun oynama fikriyle kapanan birçok oyuncu Zelda oyunu alırdı. Belki Klasik Denetleyici ile başlayacaklardı ve daha sonra zaman içinde hareket kontrollerini denediler. Daha da fazla zaman geçtikçe, hareket kontrollerinin o kadar duyarlı ve heyecan verici olduğunu bulmaya başlamış olabilirler ki, Link ve oyun dünyasına düğme ve çubuk kontrollerinden daha fazla bağlı hissetmek için daha fazlasını yaparlar. Belki Nintendo haklıydı. Belki hareket kontrolleri, Zelda deneyim.
Kesin olan bir şey var: Hareket kontrolleri fikri onlara zorlanıyormuş gibi hissettiklerinde asla ikna olmayacak birçok insan var. Birinin isteyerek yeni bir şey denemesini istiyorsanız, yapmanız gereken son şey o kişinin zorlanmış hissetmesini sağlamaktır. Bunun özellikle oyuncular için geçerli olduğunu düşünüyorum. Doğası gereği, biz kontrol altında olmak istiyoruz. Geliştiriciler ve yayıncılar bu kontrolü bizden uzaklaştırmaya çalıştıklarında, genellikle kötü şeylere yol açar. Umarım Nintendo bunu bir sonraki akıllarında tutar. Zelda başlık ve bu Skyward Kılıç bu arada tam kitlesini bulmayı kaçırmaz.