video oyunlarinda donanim araciligiyla daha fazla hikaye anlatimi istiyorum
Beni 1998'deymiş gibi korkut
Yalan söylemeyeceğim, hileli bir video oyunu deneyimine düşkünüm. İster VR, devasa arcade tarzı dolaplar, ister kontrol cihazınız için satın almanız gereken dev bir tıknaz plastik çevre birimi olsun, hepsinden çok etkilendim. Hatta ilerlemeye devam eden bir oyuncu gibi sıra dışı kontrolcüler yapan yayıncıların niş topluluğunu bile takip ettim. Elden Yüzük bir dans pedi denetleyicisinde .
Donanım gelişmeye devam ettikçe, bizi bir oyunun dünyasına daha fazla sokmak için etkileşimde bulunduğumuz fiziksel bileşenleri kullanma konusunda nasıl yenilikler yapabileceğimizi görmek harika. Bu dokuzuncu konsol neslinden PlayStation'ın bu konuda bazı etkileyici adımlar attığını gördük. kenara koymak ne düşünüyorum yeni hakkında Sonuncumuz remake, itiraf etmeliyim ki denetleyicinin dokunsal geri bildirimi oyuncuların diyaloğu “hissetmelerine” izin vermek, özellikle engelli oyuncuların oyunu deneyimlemelerine nasıl izin vereceği konusunda dahice bir harekettir.
Ayrıca teoride pratikten daha ilginç bulduğum uyarlanabilir tetikleyiciler de var. Bazı silahların uyarlanabilir tetikleyici ile farklı hissetmesi ilginç olabilir, ancak özelliğin uygulanması hala yeterince genç, bence geliştiricilerin hikaye amaçları için nasıl kullandığını görmemiz gereken daha çok şey var. Tetikleyicileri daha fazla kullandığını iddia eden yeni sürümlere dikkat edeceğim.
Xbox veya PC modcularının bu konuda neler yaptığına gelince, bir PlayStation hanesini beslediğimi düşünürsek hiçbir fikrim yok, ama eminim birileri yorumlarda bana haber verecektir.
dizileri java'daki yöntemlere geçirmek
Sevdiğim oyun donanımı anları
Tabii bu sadece son zamanlarda haberlerde yer aldığı düşünüldüğünde akla gelen modern bir örnek. Yıllar boyunca, oyunlarda, hikaye amaçlı olsun ya da olmasın, donanımla ilgili özel bir şeyler yapmanızı gerektiren sayısız mekanik vardı.
Eşsiz donanım merkezli oyun mekaniği ile kendi karşılaşmalarım hakkında düşündüğüm ilk şey, oynadığım zamandı. Nintendo'lar çocukken, yavrularınıza baloncuklar üflemek için mikrofona üfleyebilirdiniz. Oyunun daha geniş kapsamı içinde küçük, basit bir tamirciydi, ama yine de dokuz yaşındaki küçük aklım havaya uçtu - küçük beynim söz konusu olduğunda sihir de olabilirdi.
Sevdiğim başka bir küçük an, bölüm Edith Finch'ten Kalanlar Bu, Lewis'e odaklanıyor - özellikle de konserve fabrikasında çalışırken kendi zihnine nasıl kaçtığı. Oyun, her joystick'in kullanımının, aralarında kaldığı farklı gerçekliklere bağlı olduğu basit bir kontrol şeması kullanır. Başlamak için, balıkları kesmek için sağ çubuğu kullanırsınız, sol çubuk ise Lewis'in hayal gücündeki bir şövalye karakterini kontrol etmeye başlar.
Sekans devam ettikçe, fantezi Lewis'in dikkatini giderek daha fazla çekiyor, bu nedenle ekranın daha fazla bölümünü kaplıyor ve oyuncular sol el ile giderek daha karmaşık ortamlarda gezinirken sağ elleriyle balık doğramanın sabit ritmine devam etmelidir. Bir hikaye anında dünyayı sarsan bir donanım kullanımı değil, ama skeç noktasına ulaşmak için basit, anlatı ile ilgili bir kontrol şeması kullanmak, her oynadığımda inanılmaz derecede hareketli bulduğum bir şey.
c ++ ağaç veri yapısı
kimse onun gibi yapamaz Metal dişli
Ancak bu özelliğe ilham veren örnek, daha önce hiç oynamadığım bir oyundan: Metal Dişli Katı . Oyuncuların Psycho Mantis ile karşılaşmalarının oyunlardaki en tüyler ürpertici şeylerden biri olduğuna dair fısıltılar duymuştum, ancak nedenine dair tüm hikayeyi duyduğumda aklım başımdan gitti.
Tanıdık olmayanlar için, serinin ilk oyunundaki ikonik patron dövüşü, aklınızı okuyabilen bir düşmana sahiptir ve oyun 1998'de çıktığında bugün bile yenilikçi hissettiren bazı hileler kullanır.
İlk Psycho Mantis, oyuncunun hafıza kartını “okur” ve oynadıkları diğer oyunlar hakkında onlara alaycı yorumlar yapar. Ardından, kontrol cihazı deli gibi gürlemeye başlamadan önce ne kadar güçlü olduğunu göstermek için kontrol cihazınızı yere koymanızı ister. Görünüşe göre denetleyiciyi bir masaya yerleştirirseniz, aynı zamanda gidebilir. muhteşem bir şekilde yere çarpıyor . Son olarak, Psycho Mantis, oyuncunun aklını okuyabildiğini belirterek, oyuncunun tüm saldırılarından kaçar ve oyuncu, denetleyiciyi ikinci denetleyici bağlantı noktasına hareket ettirene kadar, oyuncunun kendisine bir vuruş yapabileceği, çünkü “okuyamaz”. onların aklı” artık.
Metal dişli Mirası çok yönlü, ancak bu oyun dizisi, serinin dışından biri olarak açık ara en sevdiğim şey olmalı. Bu çok yaratıcı bir oyun tasarımı ve iki yaşında olduğumu göz önünde bulundurarak çıktığında kesinlikle oynamamış olsam da, insanların oyun hakkında konuşma şekli, 1998'in oyun dünyasındaki etkisini tekrar görebilmeyi dilememe neden oluyor.
Sonuç olarak
O zamanlar ne kadar rahatsız edici olduğunu hayal bile edemiyorum ve bugün hala bundan bahsediyor olmam, o anın ne kadar etkili olduğunu açıkça gösteriyor ve buna bağlı olarak, tüm Metal dişli seri, bir bütün olarak oyunlara gitti.
kalite güvence analisti mülakat soruları ve cevapları
Oyunlarda donanım merkezli hikaye anlarının tonlarca harika örneği olduğuna eminim, ancak anlatı deneyimiyle doğrudan bağlantılı gerçekten bildiğim tek şey bu - ve kesinlikle diğer donanım getirme girişimlerinden daha ustaca yapılmış. gördüğüm bir oyuna. Bunun gibi kaçırmış olabileceğim diğer anlarda sessiz olun, ancak bunun dışında oyun tasarımcılarına yenilikçi donanım mekaniği aracılığıyla anlatılan daha fazla hikaye anını uygulamalarını rica ediyorum. Yaratıcıdır, benzersizdir ve tüm yeni nesil yeniliklerimizle bile 1998'de olduğu kadar sert etkilendiğini görmediğim bir şeydir. Bunu gerçekleştirin, geliştiriciler.