art make believe 118991

Kendi Maceranı Seçin'in en gerçek hali
Sanırım bu noktada, oyunlarla ilgili en sevdiğim şeyin hikayeleri yepyeni şekillerde nasıl anlatabilecekleri olduğu oldukça açık. Bu genellikle, karakterlerin olay örgüsü boyunca nasıl ilerleyeceğini seçmenize izin veren sinematik ara sahneler veya dallara ayrılan hikayelerle anlatı tasarımını ön plana çıkaran oyunlar anlamına gelir. Yine de, gerektiği kadar sık düşünmediğim bir tür anlatı tasarımı, oyunlarda ortaya çıkan ve yıllardır var olan hikaye anlatımı fikri.
Ortaya çıkan anlatı nedir?
Bu biraz karmaşık bir konu, çünkü çoğunlukla ortaya çıkan hikaye anlatımı oyun sistemlerinin tasarımı ile bir ton geçişe sahiptir. Fikir şu ki, ortaya çıkan hikayeler, geliştiriciler tarafından sizin bulmanız için oraya yerleştirilmiş arsa çizgileri değil, bunun yerine, nasıl oynadığınıza bağlı olarak kendi yarattığınız hikayelerdir.
Bu anlatılar hemen hemen her oyun türünde ortaya çıkıyor ve tek gerçek kriter, geliştiricilerin kasıtlı olarak oraya koymadıkları hikayeler olmaları. Yaratabilmeniz için araçları yerleştirmiş olabilirler. kendine ait bir anlatı , ama parçaları bir araya getirmesi gereken sensin.
Bu yıldız parçası için tamamen Hyrule'un yarısına rastlamadı… itibaren Breath_of_the_Wild
Bir şeyin ortaya çıkan bir anlatısı olup olmadığını anlamanın en iyi yollarından biri, arkadaşlarınıza oyunu oynarken geçirdiğiniz zamanın hikayelerini anlatmaktır. Bilirsin, orada olman gereken klasik hikaye. Bu, hayatınızda olan harika bir şeyi birine anlatmaya çalışmak gibidir. Zindanlar ve Ejderhalar oyun veya sahip olduğunuz gerçekten harika bir rüya. Bu hikayeleri ne olursa olsun paylaşmayı seviyoruz - onları Reddit ve Twitter'ın her yerinde görüyorsunuz.
Hikayeler kendilerini yazıyor
az önce oynamaya başladım Pokémon bir yetişkin olarak ilk kez ve oyunun tasarlanma şekli, kendi maceranızdaymış gibi hissetmenizi sağlamak için çok mükemmel. Takım tarafından silinmek üzere olduğum o klasik dar kaçışlardan birini yaşadım, ama sonra yedek oyuncularımdan biri muzaffer bir şekilde günü kurtarmak için daldı ve bu harikaydı.
Gibi açık dünya oyunlarından bu tür hikayelere sahip video oyunlarının listesi sonsuzdur. Vahşi Nefes gibi ritim oyunlarına Saber'ı yen . Oyunlardaki daha yapılandırılmış, geleneksel türdeki hikayeler hakkında sohbetler aynı derecede tatmin edici olsa da, geliştiricilerin size verdiği parçalardan kendi hikayelerinizi yaratma konusunda çok özel, çok heyecan verici bir şey var. Oynadığımız oyunun fantazisine teslim olduğumuzda, bu nasıl görünürse görünsün, bize çocukluğumuzdan beri yapmadığımız şeylere inanma özerkliği verir. Ayrıca kimsenin bir oyuna gerçekten harika bir hikaye yaratacağımı düşünmesini de seviyorum. Bunun yerine, bu anlamlı anlar, sadece oynamamızın ve iyi vakit geçirmeye çalışmamızın doğrudan bir sonucu olarak ortaya çıkıyor.
Aşağıdakilerden hangisi sdlc'de bir aşamadır?
Gayle, hırsızlık yanlış. itibaren Hayvan geçidi
Diğer insanlara çabalarımızdan bahsetmeye çalışmak, biraz rüyada olan bir şeyi aktarma girişimi gibi gelebilir - orada olmak zorundaydınız, ama bu onu önemli hissettiren şey. Sanal dünyayla nasıl etkileşim kurmayı seçtiğinize bağlı olarak gerçekten bir şeyler hissettiğiniz, yalnızca sizin orada olduğunuz benzersiz bir andı. Bazen heyecan verici, diğer zamanlarda kasvetli ve hareketlidir ve aniden ortaya çıkan oyunun en keyifli anlarından bazıları, yanlışlıkla kendinizi bir uçurumdan aşağı attığınız ve aniden kahramanın ne kadar gülünç, beyhude bir sonla karşı karşıya kaldığınız zamandır. oyun sadece acı çekti.
Keşfetme özgürlüğü
gerçekten harikalar var edebiyat dünyayı görmenin yeni yollarını keşfetmek için oyunları nasıl kullanabileceğimizi tartışıyor. Bu süper düşük bahisli bir ortamdır, çünkü ne olursa olsun, seviyeyi her zaman yeniden başlatabilir veya tamamen yeni bir kaydetme dosyası oluşturabilir veya oyunu tamamen kapatabilirsiniz. En ağır oyun içi sonuçlarla bile, bir video oyununda yaptığımız şeyler için bariz istisnalar dışında hiçbir gerçek dünya sonucu olmayacak. Bizden sürekli mükemmellik talep eden bir dünyada, neyin yapıştığını görmek için kendimizi duvara fırlatıp yargılamaktan korkmadan bir alana girebilmek bence yapabileceğimiz en özgür şeylerden biri. Bu yüzden oyunlarda ortalama diyalog seçeneklerini seçmeyi seviyorum - bu gerçek dünyada yaptığım bir şey değil (ya da en azından yapmamaya çalışıyorum).
Ardından, yepyeni bir dizi yeni ortaya çıkan anlatı olanağına izin veren çok oyunculu dünya var. bu ruhlarla taşınan oyunlar, ortaya çıkan çok oyunculu oyunların harika bir örneğidir ve ikna etmeye ihtiyacınız varsa, gidin ve izleyin. Kan yoluyla bulaşan istila derlemesi YouTube'da. Destansı ihanet destanları, ezici yenilginin küçük düşürücü anları, gerçekten dokunaklı, konuşulmamış dostluk anları - hepsi orada ve hepsi bu durumların organik olarak çevrimiçi olarak birbirleriyle etkileşime giren oyunculardan kaynaklanmasından kaynaklanıyor. Bu harika ve oyunlar için çok benzersiz.
Sanırım bu konuda beni asıl tutan şey bu. Oyunlar, film veya TV'yi kopyalamak için ellerinden gelenin en iyisini yapabilir, hatta iyi bilinen hikaye geleneklerini alarak ve onları etkileşimli ortam için yeniden tasavvur ederek kendi yollarını çizebilir, ancak oyunun kendisinden gelen hikaye türleri? Bunu sadece oyunlar yapabilir ve kulağa çok sevimsiz gelme riski altında, bence bu güzel.
Bu duygu, oyun oynamayanların anlaması için en zor şeylerden biridir ve yine de sadece oyun sanatını değil, aynı zamanda oyunlardan gelen sanatı da neden sevdiğimizi görmelerini istiyorsanız, telgraf çekmesi gereken en önemli şeylerden biridir. onları oynuyor. Ne kadar denersem deneyeyim, hayatımda her zaman oyunun beraberinde gelen hazzı ve sanatsal özerkliği asla anlayamayacak önemli insanlar olacak ve dürüst olmak gerekirse, bu beni onlar adına gerçekten üzüyor.
Story Beat, video oyunlarında hikaye anlatımıyla ilgili her şeyi tartışan haftalık bir sütundur.