destructoid interview 118019
manuel testte web uygulaması için test senaryoları
Nintendo'nun WiiWare'in son lansmanı hakkında bir şey duyduysanız, o zaman duymuşsunuzdur. Kayıp Rüzgarlar . ile kafa kafaya gitmesine rağmen son fantezi oyun kayıp rüzgarlar Nintendo'nun yeni indirilebilir oyun hizmetinin hemen hemen her oyun medya kuruluşunun kapsamının odak noktası olmayı başardı. Tarafından yaratıldı Sınır Gelişmeleri , düşük profilli bir Avrupalı geliştirici, Kayıp Rüzgarlar yılın en büyük Cinderella hikayesi olmaya devam edebilir.
Geçenlerde Frontier'in Kurucusu ve Başkanı David Braben'in beynini seçme fırsatım oldu. David'in oyun geliştirme, WiiWare üzerinde çalışma ve Frontier'in bizim için neler hazırladığı konusundaki düşüncelerine hemen göz atın.
Destructoid: Ne kadar sürdü Kayıp Rüzgarlar geliştirilmekte?
David Braben: Kayıp Rüzgarlar zaman içinde geliştirdiğimiz birçok güçlü fikirden biri ve hikaye, oyun tasarımı, sanat yönetimi vb. üzerinde çalışan çok sayıda hevesli iç savunucuyu bir araya getirdi.
Birçok üçüncü taraf, Nintendo konsolları için oyun üretmekten korkuyor, çünkü Nintendo'nun kendi konsollarında yazılım satışlarına hakim olma geçmişi var. Neden Xbox Live Arcade veya PlayStation Network yerine WiiWare için Lost Winds geliştirmeyi seçtiniz?
Dürüst olmak gerekirse, gündeme getirdiğiniz konuyu hiç düşünmedik bile - Nintendo'dan hizmet ve amaçlarını duyduğumuzda, bize şöyle görünüyordu: Kayıp Rüzgarlar WiiWare ile tam olarak teşvik etmeye çalıştıkları türden bir oyundu, Wii'ye özgü ve denetleyici etrafında yenilik yapan bir şeydi. Biz de onların sözüne uyduk. Kayıp Rüzgarlar sadece bir Wii oyunu olarak tasarlandı ve bu nedenle XBLA veya PSN kartlarda değildi. Bu, bu hizmetler için asla bir oyun yapmayacağız demek değil, ancak yaptığımız zaman, hitap ettikleri kitlelere ve konsollara uygun bir oyun olacak.
Diğer indirilebilir oyun servislerinin aksine WiiWare için oyun yapmanın dezavantajları nelerdi? WiiWare'in şu anda yapılandırılma şekliyle ilgili herhangi bir değişiklik yapsaydınız neyi değiştirirdiniz (*ipucu* sabit disk *ipucu*)
Diğer indirilebilir hizmetler için hiçbir zaman oyun yapmadık, ancak hemen hemen her konsol üzerinde çalıştık. Bu yüzden zaten Wii deneyimimiz oldu Thrillville: Korkunç geçen yıl yayınlandı. Bir WiiWare başlığıyla ilgili bilmemiz gereken tek şey, indirme sürelerinden tasarruf etmek için disk tabanlı bir oyundan daha küçük bir dosya boyutu olmasıdır. Herhangi bir oyunun geliştirilmesi sırasında her zaman belirli sınırların bilincindeyiz, bu yüzden bu aslında bizim için o kadar farklı bir girişim değil, sadece farklı bir sayı içinde çalışıyoruz. Bunun dışında aynı üretim değerleri geçerlidir. Kayıp Rüzgarlar yaptığımız herhangi bir disk tabanlı oyuna yaptıkları gibi.
Elbette bir sabit disk olsaydı harika olurdu, ancak bu donanım maliyetlerini artıracaktır, bu nedenle bu konularda dalgalanmalar ve döner kavşaklar vardır.
Bunun hakkında ne hissediyorsun Kayıp Rüzgarlar Şimdiye kadar hem eleştirel hem de ticari olarak kabul gördünüz mü?
Bu harika! Herhangi bir oyunda, insanların oyun hakkındaki kararını hevesle beklersiniz ve hatta daha fazlası Kayıp Rüzgarlar , çünkü bu, Frontier'in (dahili) Haftanın Oyunu forumlarından (bu arada kredilerde bahsedilmiştir) tam olarak oluşturulmuş ilk oyundur - şirketteki herkes bir ebeveyn gibi ona güçlü bir bağlılık hisseder. Bu kadar çok insanın yaptığımız şeyden zevk alması ve onun hakkında böyle güzel yorumlar yapması çok sevindirici.
tek yönü Kayıp Rüzgarlar Sürekli olarak eleştirilen şey uzunluğudur. Oyun neden bu kadar kısa?
*O kadar* kısa olduğunu düşünmüyorum – odak testleri yaparken, oyunu ve bulmacaları daha önce görmemiş ve dünyayı biraz keşfeden insanlar için ortalama dört saat artı gibi görünüyordu. Oyun yalnızca 'başarılı oyun oynama' kaydeder, bu nedenle kaydetme oyunlarındaki zaman damgası, herhangi bir şey varsa, onu biraz düşük olarak değerlendirir.
Oyun hakkında çok olumlu şeyler söylemek için bizimle iletişime geçen çok sayıda oyuncumuz oldu, insanlar bunun bir video oyununa yıllardır harcadıkları en iyi para olduğunu söylüyorlar. Elimizdeki kanıtlara göre, insanlar bu deneyimden zevk alıyorlar ve saate bakmıyorlar!
Kayıp Rüzgarlar günümüzün oyun ortamında garip bir yerde var. Birçok geliştiriciden, indirilebilir bütçeli bir başlık olsa bile, bugün bir ev konsolunda bir 2D platform oyunu yapmaya çalışmanın hala kolay bir iş olmadığını duydum. neden tutmaya karar verdin Kayıp Rüzgarlar 2D uçakta mı?
2D platform türünün erişilebilirliği ve odağı, oyunumuzda hem oyuncular hem de geliştiriciler arasında onu her zaman çok popüler kılmıştır. Thrillville: Korkunç örneğin, en popüler alt oyunlardan bazıları 2D oyunlardı. Işıltı Görevi ve haydut çinçilla , muhteşem 3D'de kart yarışları, birinci şahıs nişancı oyunları ve benzerleri de olmasına rağmen.
2D'nin sunduğu odak, kontrol sistemini daha kapsamlı bir şekilde keşfetmemize ve Wii'nin sunduğu fırsatları oyuncuyla etkileşime geçmenin yeni yollarını denemek için kullanmamıza izin verdi.
İlk yaratılışına ne ilham verdi? Kayıp Rüzgarlar ve oyun, geliştirme süreci boyunca herhangi bir ciddi değişiklik geçirdi mi?
Bahsettiğim gibi, Wii denetleyicisi ile neler yapabileceğimizi zaten beyin fırtınası yapıyorduk. Oyun fikri, rüzgarlı bir günde pencereden ağaçları ve yaprakları izleyen Frontier tasarımcılarından Steve Burgess'ten geldi. Rüzgarın dünyadaki farklı şeyleri kaç şekilde şekillendirdiğini ve manipüle ettiğini ve oyunda rüzgar olmanın bir yolu olsaydı düşündüğünü hatırlıyor. Daha sonra bu düşünce trenini Wii denetleyicisine uyguladı.
en iyi ücretsiz bilgisayar temizleyici Windows 10
bu Kayıp Rüzgarlar çekirdek konsept, Frontier'in içinde uzunca bir süre beslendi, bu nedenle tam geliştirmeye başladığımızda bu, görsellerin ve oyun oynamanın zaten sağlam bir odaklanmaya sahip olduğu anlamına geliyordu, gerçek gelişmeyi şaşırtıcı derecede pürüzsüz hale getirdi - muhtemelen en az miktarda çalışma sona erdi. kesim odası zemini' sırasında Kayıp Rüzgarlar diğer oyunlarımızdan daha fazla; doğrudan ekrana nasıl aktarıldığı aslında oldukça dikkat çekiciydi.
İç kaynaklarımdan, yakın zamanda gelecek olanın yaratıcısı Luc Bernard ile çevrimiçi bir buluşmanız olduğunu duydum. WiiWare oyun Sonsuzluğun Çocuğu (ve Destructoid topluluk üyesi). Kendinizi diğer geliştiricilerin ne yaptığının son derece farkında olduğunu düşünüyor musunuz? Kendiniz çok oyun oynar mısınız?
Evet, hala bir oyuncuyum! Bir projede son derece yoğun bir zamanda olmadığımız sürece birçok oyun oynarım. Dolayısıyla, diğer geliştiricilerin çalışmalarının meyvelerini bu şekilde görüyorum, ancak aslında oldukça tecrit edilmiş olduğumuzu söyleyebilirim - oyun endüstrisinin nasıl geliştiğini gördüğümüz konusunda her zaman çok güçlü bir vizyona sahip olduk ve oldukça kendi geleceğimize odaklandık. planlar.
bize ne anlatabilirsin Kayıp Rüzgarlar 2 ? Lütfen bize anlatabildiğin her şeyi anlat!
Takımı geliştiren ekibin coşkusu kayıp rüzgarlar konsept, oyun için çok ayrıntılı, tutarlı bir dünya ve arka plan oluşturdukları anlamına geliyordu. Mistralis'ten çıkmayı bekleyen çok daha fazla oyun fikri ve hikaye var, ancak şimdi insanların deneme zamanının geldiğini düşünüyoruz Kayıp Rüzgarlar ve sonra umarım başka bir oyun hakkında konuşmaya hazır olduğumuzda olumlu bir deneyimi hatırlayacaklar ve dünyada yeni bir deneyim yaşamak istediklerini hissedecekler.
Frontier şu anda kaç oyun üzerinde ve hangi konsollarda çalışıyor? Gelecekte herhangi bir perakende oyun var mı?
Şu anda Wii, Xbox 360, PS3 ve PC'nin bir karışımı için disk tabanlı üç ana başlık geliştiriyoruz. Henüz konuşamadığımız ikisi ve biri aradı Yabancı , oyuncunun oyunun hikayesini benzeri görülmemiş bir derecede etkilemesine izin veren üçüncü şahıs bir aksiyon-gerilimdir.
Bonus Soru: Bay Destructoid'in bir kamera hücresi yapma şansı var mı? Kayıp Rüzgarlar 2 ? (Hey, denemeye değer!)
Her zaman bir şans vardır…