destructoid review clive barkers jericho
Son yapımında oynama şansını bekliyordum Clive Barker Jericho bir dereceye kadar trepidasyon ile. Kişisel düzeyde gördüğünüzden beri oyuna çok yatırım yaptım. Gençlerimden beri Barker, medyada basılı, film ya da resim olsun, benimle özel bir akor vurarak yaptığı işe yatırım yaptığı zeka, merak, güzellik ve acımasızlık düzeyinde herhangi bir ortamda çalışan en sevdiğim sanatçı oldu. Sonuç olarak, oyunun yakın zamandaki ateşli savunuculuğu ve içinde ağır çalışma arzusunun ifadesi beni gelecekteki sonuçlarının potansiyeli ile ateş etmeye heyecanlandırdı.
Yine de beni endişelendiren şey, oyunun edebiyat veya boya ve tuvalden farklı olarak Barker'ın tamamen yaratıcı ve üretim kontrolüne sahip olamayacağı bir ortam. Bu yıl birkaç kez Jericho markalı kabus visseralitesi ile solungaçlara doludur, gelişimin büyük bölümleri yaratıcısının elleriyle, oyunun sadece estetikte Barker olduğu ortaya çıkabilir. gerçek tonu ve oyun içeriği başkalarının kaprislerine ve yeteneklerine tabidir.
Oyunun PC versiyonunun tamamını oynayabildiğim için son üründe kristalleşen umutlarım ya da korkularım oldu mu? Her ikisinden de biraz. Hangi tarafın baskın olduğunu bulmak için atlamayı vurun ve incelemenin tamamını okuyun.
Clive Barker Jericho (PC)
Xbox 360, PlayStation 3, PC
Mercury Steam tarafından geliştirildi
23 Ekim'de yayınlandı (26 Ekim), 26 Ekim (PAL Teritories)
Java'da nesne listesi nasıl oluşturulur
Clive Barker Jericho kusurları olan bir oyundur. Belirli kusurlar. Sanatsal düzeyde, içeriğindeki herhangi bir şeyi hatalandırmak çok zor olsa da, - gerçekten de, korku deneyimlerinin video oyunlarında gittiği gibi, üretim tasarımı ve atmosfer açısından şimdiye kadar yaşadığım en iyi şeylerden biri - oyunun göz ardı edilemeyecek gerçek mekaniği. Bununla birlikte, bu kusurların oyundan zevk almanızı ne kadar temelden etkilediği, FPS oyununuzdan talep ettiğiniz mükemmellik seviyesine, ne kadar korku fanının bulunduğuna ve bir dereceye kadar Barker'in çalışmasına ne kadar sevdiğinize bağlı olacaktır. Genel olarak.
Bildiğiniz gibi, oyun, ABD hükümetinin Gizli Savaş Dairesi tarafından Orta'da yüksek düzeyde bir rahatsızlığı araştırmak için gönderilen, paranormal olarak yetenekli özel bir savaş ekibi olan Jericho'nun yolculuğunun ardından acımasız, takım tabanlı bir FPS. -Doğu Al Khali şehri, merkezinde çok büyük bir kötülük kaynağı olan bir rahatsızlık. Bu kaynak milenyum için bölgeye bağlandı ve Jericho'nun kaderi, izini sürmek ve renk alanını temizlemek için günümüzden İncil öncesi zamanlara kadar şehrin varlığının her döneminde geri gitmek.Tüm bunların oyun terimleriyle kaynaştığı şey, aynı anda yedi erkek (ve kadın) ekibinin tamamını kontrol eden kesinlikle tek kişilik bir kampanyadır. Ekibin her üyesinin, telekinezi, piromanlık, astral projeksiyon, iyileşme ve manipülasyonu kapsayan kişisel paranormal hediyelerle tamamlanan kılıç silahına, yangın çıkarmaya, yangın çıkarmaya, silahlara, kılıç temelli yakın dövüşlere kadar kendi silah özellikleri vardır. düşmanlar ve zamanın geçişi. Oyuncu bir seferde sadece bir Jericho üyesinin doğrudan kontrolüne sahip olsa da, geri kalanı pozisyon ve savunma veya saldırgan duruş açısından yönlendirilebilir ve kontrol altındaki takım üyesi hızlı ve kolay bir şekilde anında değiştirilebilir.
Kendi oyunumdaki ilk oyunumda beni gerçekten şaşırtan şey, genel hız ve savaşma yaklaşımıydı. Daha önceki önizlemelerimde, oyunun oyuncuya kalın ve hızlı bir şekilde acımasızca hızlı ve yetenekli düşmanlar fırlatarak ve çok az nefes almasına izin veren mutlak bir saldırı olduğunu söylemiştim. Ayrıca, yoğun ve çılgınca oyunun bana geçmişte birkaç soruna neden olduğunu, bazen vahşice ve hızlı bir şekilde silinmeden önce bir durumun kontrolünü ele geçirmek için çok az fırsatın göründüğü noktaya ezildiğinden bahsetmiştim. Şimdi, bu olayların kısmen oyunun nasıl oynanması gerektiği konusundaki yanlış anlaşılmamda olduğunu keşfettim (Not: 'Kısmen' dedim. Daha sonra tekrar geleceğim).
Gory gibi bir kanlı ve visseral oyun ile günaha Jericho , özellikle eldeki nispeten büyük bir kadroya sahipken, kanlı katliamdan en iyi şekilde yararlanma çabasıyla yanan silahlarda şarj olmak, ondan dokuz kez hızlı başarısızlıkla sonuçlanacak bir yaklaşımdır. Mücadele Jericho bundan daha yavaş ve düşünceli alınmalıdır. Toplam hız ve yapı, Savaş Gears gibi bir şeyden daha Deprem 4 veya Kıyamet 3 Genel olarak her seviye, dikkatlice taşınması gereken çevre örtüsünden oluşan bir dizi çarpışma alanından oluşur, daha önce bir saniye değil, güvenli bir şekilde ve güvenli bir şekilde topraklanır. Yaklaşan düşmanı ayak başparmağıyla yarı yolda bulmaya çalışın ve genellikle hızlı ve kanlı bir ölüm meydana gelir.
En iyisi, savaşmak Jericho gerçekten çok tatmin edici. Düşünmek gerekir, elbette, ama eğer buna hazırsanız, iyi yürütülen bir savaşın zaferi çok ödüllendirici bir his verir. Aralarında rastgele bir homurdanma diye bir şey yoktur. Jericho düşmanları. İken Deprem 4 düşük seviyeli Strogg askerleri var ve Yarılanma Ömrü 2 her ikisi de pratik ve deneyim ile ikincil bir değerlendirme haline gelen mavi Kombine'ye sahiptir. Jericho sizi ciddi şekilde mahvedebilir ve her biri potansiyel olarak ciddi bir tehdit olarak düşünülmeli ve ele alınmalıdır. Kendilerini göstermek için sadece yakın dövüş saldırısı yapan zombiler Naziler ve Haçlılar, topçuları ambalajlayan büyük adamlara kıyasla daha az öncelikli görünebilir, ancak bunlardan birinin sıkı bir köşedeki kadroya yaklaşmasına izin verin ve ışıklar sönecek hiçbir zaman. Ayak asker tarzı düşmanların saf hızı ve el becerisi, daha büyük ve daha iyi silahlı olanların, takımı uzaktan uzaktan bombalamak için kapakta tutacağı yolla neredeyse her savaşı zorlaştırır.
İçindeki her canavar Jericho Bireysel güçlü ve zayıf yanlarını bilir ve fark edilir bir şekilde onlara karşı oynar. Nippier olanlar dikkatinizi dağıtmak için öne doğru koşacaklar. Patlayıcı olanlar (Evet, bazı canavarlar patlar ve görkemli bir şekilde yaparlar), değerli alanı tıkamak ve Jericho'yu amaçladığı yerde çok dikkatli olmaya zorlamak için savaş alanının ortasından yanacaklar. Ağır füze saldırıları olan çocuklar, taraflarının donanım avantajını korumak için geri çekilecekler. Yangın saldırıları olan düşmanlar, sizi geri getirmek için tüm savaş alanını kesecek, uçan yaratıklar rastgele dolaşacak ve kısa patlamalar halinde saldıracak ve keskin nişancılar sallanacak. Sonuçta, canavarları öldürmek Jericho korktuğum temel koşma ve silah sıçraması-fest'ten çok uzaktır ve tek bir izci ile düşmanı kademeli olarak çekerken ekibi sık sık güvenli bir şekilde geri tutarak ortamdan uygun bir şekilde yararlanmanız gerekir. Aşırı çalıştırmaktan kaçınmak için keskin nişancı.
Oyunun görünümüne ve hissine yönelmek için oyunun ortamlarından kısa bir şekilde daha kısa bir yol olarak bahsederek, Barker'in adının yanı sıra beni çeken oyunun üretim tasarımıyla ilgili bir tartışmayı gecikmiş sayılırsınız. ilk etapta.
Tek kelime: Pislik.
Jericho gerçekten oynadığım en aşırı korkunç oyunlardan biri. Ben ve Jim daha önce birkaç kez büyük bir coşkuyla detaylandırdıkları için, oyun boyunca canavarlardan manzaraya kadar her şeyi zararlı bir mezbaha hissi ile dolduran tamamen iğrenç, parlak bir ıslaklık var. Bir zombi çok yaklaştığında ekrandan uzaklaşacaksınız, damlayan sızıntısı, cildini ve maruz kalan etini kaplayarak püskürtür ve oyuna ilerledikçe nereden adım attığınızı izlemeye başlarsınız. zeminler ve duvarlar, somut bir şekilde yapışkan et ve karanlıkla, bulaşıcı, viskoz kanla boğulur. Ve kan bir şeydir Jericho çok şey var. bir cehennem çok. Kötü bir adamı her vurduğunuzda birkaç metrelik bir yarıçapta muhteşem bir şekilde duş almıyorsa, çıplak bir şişman adamın ayrık bağırsağından onlarca galon tarafından başınıza dökülür. Ya da öyle değilse, o zaman bir patron neredeyse içinde duş alıyor veya takım bir nehrin derinliklerinde dizle savaşıyor. Şüphesiz bilinmesine izin verin, Jericho Biraz var çok tatmin edici kafa vuruşları.
Bu sadece kanı değil. Oyun, özellikle sis ve aydınlatma departmanlarında, puslu klostrofobi ve nemli yaş hissi ile kalın, gerçekten yoğun, ürkütücü ve baskıcı bir atmosfer yaratmak için bazı parlak uyarıcı ortam etkilerinden yararlanır. Bazen savaştaki patlamaları takiben duman efektleri ile aşılır ve birkaç 'Neyi hedefliyorum?' sendromu, ancak genel olarak her şey çok iyi çalışıyor. Ayrıca, oyunun zaman zaman inanılmaz derecede duygusal ve hatta oldukça hareketli olduğu ve çok fazla artan kıyamet ve umutsuzluk tonuna büyük ölçüde katkıda bulunan çok özel bir kayda değer. Yakında film müziği CD'sinin bir kopyasını satın alacağım, bu konuda soru yok.
20/20 vizyonunuz için tebrikler, büyük büyük 'Ama…' yüzünü uğursuzca tepede gördüyseniz. Her şey için doğru ve çok doğru yapıyor, Jericho zaman zaman amaçladığı nedenlerden ötürü çığlık atmak için çok daha fazla yeteneğe sahiptir. Bir manga tabanlı atıcıda, takım arkadaşlarınız tarafından gösterilen AI standardı oyunu kolayca yapabilir veya öldürebilir ve Jericho Çoğu zaman için yeterlidir, başarısız olduğunda çok hızlı bir şekilde oyuna yol açabilir ve durumu kurtarmak için çok az fırsat vardır.
Dövüşün yakın mahallelerde çok çılgın olduğu bir oyunda, ekibin bilgisayar kontrollü bölümünün tam olarak söylediği şeyi yapacağını bilmek önemlidir, bu da çoğu zaman cehennemi düşmana kadar uzak tutmaktan ibarettir. güvenli bir mesafeden azaltılabilir veya açık bir alana çekilebilir. Gerçi birkaç sinir bozucu olayda, onlara tutuşmalarını söylememe, sıkıntıları için sadece hızlı ve splattery bir sonla ödüllendirilmelerine ve eylemsiz bedenlerini bunun için tehlikeli bölgeye yerleştirmelerine rağmen, kavganın kalınlığına coşkuyla kazdıklarına şahit oldum. onları canlandırmak için güvende olmak. Bu gibi durumlarda, tek seçenek, kalan tüm takım üyesini kaybetme korkusuyla onları bırakmaktı, bu da mücadeleyi tüm yanlış nedenlerden ötürü aşırı derecede zorlaştırıyordu ve çoğu zaman tamamen umutsuz değildi.
Windows 10 için en iyi reg temizleyici
Sorunun bir kısmı, oyunun ortamlarının genellikle takımın tam olarak istenen yere gönderilmesine izin vermek yerine pozisyon tutma için görünmez ayar noktalarından oluştuğu gerçeğinden kaynaklanmaktadır. Bu noktalardan birini kaçırırsanız, takımı geri tutma fırsatını kaçırırsınız ve kısa süre sonra, düz bir şekilde koştuğunuz ve güvenli bir şekilde kavgaya ulaşmadan önce yaklaşmakta olan bir biberliğe dönüştüğünü düşündüğünüz takım arkadaşlarınızı bulacaksınız. Süre Jericho oyuncuyu takım yönetimine ve iyileşmeye düşmana saldırmak kadar öncelik vermeye zorlayan çok savunmacı bir oyundur, bu olduğunda bir savaş taktik bir askeri çarpışmadan çok bir bebek bakıcısı egzersizi gibi hissedebilir.
Zaman zaman Jericho ekibi, kendini koruma içgüdüsü eksikliği gibi görünen şeyleri de sunacak, yukarıda bahsedilen patlayan düşmanlardan birine karşı karşıya geldiğinde ortaya çıkan en iyi örneklerden bazıları. Bu talihsiz olaylar gerçekleştiğinde, ekip ölümden sonra tehlikeli bir patlama yarıçapı ile patladıklarını bilmek için bugüne kadar arabelleklerden daha fazla deneyime sahipti, ama yine de sık sık ne yaptılar? Canavar düşene kadar tıkayan sıkı bir daire içinde bir tane etrafında durun. Hey presto, tek bir canavardan tamamen ölü bir kadro. Ve ölü bir tane. Bunu doğru yapan tek kişi olduğunuzu anlamak için defansif bir şekilde oynanacak bir oyunda son derece sinir bozucu. Tabii ki bu tür şeyler her zaman gerçekleşmez ve kesinlikle tamamen oyun kırmak için yeterli değildir, ancak göze çarpan bir sorun olmak için fazlasıyla yeterli olur.
Buna ek olarak, iyi tasarlanmış alanlarda oyunun savaşı olumlu bir şekilde şarkı söylerken, - daha fazla açık alanda bazı kavgalar ve özellikle de önizlemelerimde muhtemelen gördüğünüz büyük coliseum dövüşü, takımdan vururken mutlak bir keyif veriyor düşmanı sabitlemek ve çevrelemek için ekip üyesine üye - bazen ilhamsız ve yorgun olabilir. Daha küçük ve daha dar alanlarda, bir sebepten dolayı oyun hala çok sayıda düşman üzerinde ısrar eder, ancak kadroyu onlarla doldurmak yerine, her seferinde bir veya iki tane olarak gönderir. Çok uzun bir süre. Böylece, kendinizi bir kapı spawn noktasında eğitilmiş bir silahla otururken, hiç bitmeyen bir canavar dizisinde görünmeyi bekleyen bir silahla otururken, onu patlatarak bir sonrakini beklemeniz için durumlar ortaya çıkabilir. Bu senaryolar çok sıkıcı ve tahmin edilebilir çok hızlı olur ve sonunda beklemek ve ilerlemek için gerekli düşman miktarını temizlediğinize karar vermek için dua etmek için bir FPS kadar bir nokta ve tıkırtı oyunu gibi hissedebilirsiniz.
Ve bu ne yazık ki, diğer alanlarda da çirkin, irin dolu kafasını taşıyan tasarımdaki bir özensizliğe işaret ediyor. Asla açıkça amatörce olsa da, Jericho Oyuncu deneyimi için düşünce eksikliği taşıyan ve ilerlemenin belirli unsurlarını anlamsız veya sinir bozucu hissettiren tasarım. Örneğin, Jericho kontrol noktaları daha fazla bölgeye ilerlemek yerine bir düşman bölgesini temizleyerek etkinleştirilir (burada F9 dirilişi yok). Bu kesinlikle iyi, ama bir saatten fazla bir süre boyunca çok sayıda yenilenen canavarla savaşarak ve belirli bir savaşı kaybettikten sonra, doğal olarak, hepsini sürdürebilecek kadar uzun süre hayatta kalırsam, kazara düştüğümü keşfettim. Yerdeki delik beni tüm acıdan uzaklaştırdı ve düz bir şekilde seviyenin bir sonraki bölümüne götürdü. Video oyunlarının, tekrarlanan örneklerin tecrübesi ile oyuncuya öğretilen kendi dahili mantığı vardır ve aniden bu mantığı uyarı vermeden kafasına çevirmek çok karışık bir oyuncuya neden olur ve benim durumumda, monitörünüz çok fazla uygunsuz kelimeler.
Daha az rahatsız edici, ancak yine de kaş kaldırma, oyunun çevre bulmacalarını kullanmasıdır. Her takım üyesinin kendi yetenekleri olduğu için, buradaki olasılıklar çok büyüktü, ancak çoğu zaman Jericho fırsatı boşa harcar. İlk birkaç seviye, doğal olarak, belirli engelleri geçmek için hangi karakterlerin kullanılacağına dair işaretçiler verir, örneğin bir koridordan biraz moloz temizlemek için bir telekinetik karakter veya bir portcullis kaldırmak için fiziksel olarak güçlü bir karakter kullanmak. Ancak oyun ilerledikçe, oyuncunun bu örneklerden öğrenmesine ve kendi çözümlerini bulmasına izin vermez. Aksine, geçilemez bir engel sunar ve eğer oyuncu etrafında çalışmak için yanlış karakteri kontrol ederse, kimi kullanacağını açıklayan bir metin yanıp söner. Yukarıdaki iki örnekten nadiren daha karmaşık bulmacalarla, bu onların doğasını keyfi bir şekilde azaltır ve onları orada olmak için bırakılan toplam zaman kaybı gibi hissettirir.
Bu meseleler, Jericho gerçekten istediği zaman doğru olabilir. Özellikle son iki saat diliminde, oyun gerçekten kendi başına geliyor, mevcut ekip üyelerini sınırlandırarak ve değiştirerek ve biraz tatmin edici gerektiren bir dizi büyük ölçekli, açık plan patron dövüşleri sunarak oyunu karıştırıyor, Zelda tarzı kafa karıştırıcı kazanmak için. Yukarıdaki tasarım problemlerinden muzdarip olduktan sonra, oyun aniden son birkaç saat içinde inanılmaz derecede daha taze ve uyarıcı hissediyor ve tasarımcıların bu tür tasarımlardan daha fazlasını daha önce getirme güvenine sahip olamayacakları çok utanç verici. oyun. Barker'ın zaten bahsettiği olası devam filminin onu tekrar çalışmak yerine bir başlangıç noktası olarak almasını umuyoruz.
Yine de kusurlarının hayal kırıklıkları için ve inan bana, Jericho Kesinlikle zaman zaman sinir bozucu bir deneyim oldu, sadece oyunun geri gelmesini sağlayan ve daha sonra birkaç gün boyunca kafanın arkasındaki bir yeri rahatsız eden genel oyun hakkında bir şey var. Size mükemmel bir korku FPS söz veremem Jericho Aslında, olmayacağına söz verebilirim, ancak atmosferinin yoğun baskısı, üretim tasarımının unapologetically neredeyse neredeyse dehşet verici doğası, tüm silindirlere ateş ederken oyununun memnuniyeti ve bazı yerlerde senaryolarının arka planlarından en iyi şekilde yararlanmamasına rağmen, büyümeye şaşırdım oldukça kırık kahraman karakterleri, kendimi yazamıyorum. Sorunları halledebiliyorsanız, rezervasyonlara rağmen tavsiye edilir. Sorunları halledebilir ve bir tazı tazı korku hayranı ya da Clive Barker'ı takdir eden biri iseniz daha fazla tavsiye edilir. Herkes, kiralayın, bir deneyin ve başarısızlıklarını affedip edemeyeceğinizi görün.
Değerlendirme: 7,0
Karar: Kiralayın