e3 silent hill book memories blown open
Devasa E3'ümüzün ilk bölümünde Silent Hill: Anılar Kitabı WayForward'ın yönetmeni Adam Tierny ve Konami yapımcısı Tomm Hulett ile röportajda, oyunun önsöz önerisi, hayatta kalma korku oyunu ve zindan tarama geliştirmeleri hakkında konuştuk. WayForward'ın korkutmayı nasıl planladığını, oyuncuların nasıl işbirliği yapacağını ve neden içinde olduklarını öğrendik Sessiz Tepe ilk başta.
ücretsiz çevrimiçi anime izlemek için web sitesi
İkinci bölümde, oyunun karakter yaratımını, tanıdıkların dahil edilmesini daha derinlemesine inceleyeceğiz Sessiz Tepe düşmanlar ve gelecekteki oyun desteği planları. Şimdiye kadar keşfedilmemiş bu oyun hakkında daha fazla detay var, bu yüzden okumaya devam edin!
Karakter yaratma nasıl çalışır? Sadece görsel bir görünüm mü, yoksa karakter sınıfları ve stat uğraşları var mı? Derinlemesine fiziksel ince ayarlar mı yoksa önceden ayarlanmış vücut parçalarının bir karışımı ve eşleşmesi mi olacak?
Tierny: Hafif bir sınıf sistemi var. Temel olarak, karakterler günlük okul arketiplerine ayrılır: jock, kitap kurdu, rocker, goth ve tiki. Bunların her birini seçmek görünümünüzü değiştirir, ancak aynı zamanda hangi tür artefakt yuvalarına sahip olduğunuzu da değiştirir. Herhangi bir yuvaya herhangi bir yapay nesne atayabilirsiniz, ancak aynı statüye sahip bir yuvaya yapay nesne atarsanız, bir destek alırsınız. Böylece kitap kurdu daha zihinsel istatistiklerle (Zihin, Zeka) başlarken, sporcu daha fiziksel olanlarla (Güç, Çeviklik) başlar.
Bir sınıf seçtikten sonra karakterinizin cinsiyetini, yüzünü, saç stilini, saç rengini, kıyafetini, cilt tonunu ve aksesuarlarını özelleştirebilirsiniz. Aksesuarlar oyun içi mağazalardan satın alınır ve Robbie maskeleri ve Princess Heart kulaklıkları gibi gözlük gibi daha geleneksel hizmetlerden daha çılgın ve daha fazla fan hizmetine kadar çeşitlilik gösterir. Ve evet, çevrimiçi olarak sormuş kişiler için kendinize bir 'Piramit Başı' verebilirsiniz. Ayrıca karakterinize ne isterseniz ad verebilirsiniz ve bu ad daha sonra oyun boyunca tüm hikaye bileşenlerine çekilir. Tomm'un dediği gibi, SEN oynuyorsun.
Hulett: Sessiz Tepe her şey HİKAYE ile ilgili, değil mi? Böylece özelleştirme bu yöne daha fazla hitap eder. Örneğin, Erkek ve Dişi Çoban arasındaki fark bu değildir. Her sınıfın kendine özgü bir sesi vardır, böylece kendinizi Sessiz Tepe farklı kıyafetlerle sadece cinsiyetinizi değil. Oyunda zaten kullanılan bir isim seçerseniz… oyun değişecek ve bu NPC için alternatif bir isim kullanacaktır. Bence buradaki oyuncuya hitap etmeye çalıştığım uzunluğa WayForward'ı gerçekten rahatsız ettim, ancak umarım olası her senaryoya 10 farklı karakter sesinin sığması için öngörülen çalışma miktarından sonra işe yarar.
Yine de farklı sınıf kişilikleri çok oyunculuda parlıyor. Çevrimiçi benzer Metal dişli (diğerleri arasında), birbirimizle konuşmak için tetikleyebileceğiniz önceden kaydedilmiş bazı iletişim mesajlarımız var (sesli sohbet de desteklenmektedir, ancak bazı insanlar utangaçtır). Her sınıfta, aynı fikirleri ileten ancak benzersiz bir şekilde tatbik edilen 40+ mesaj vardır. Konami'ye gelmeden önce Atlus'ta lokalizasyon yaparak çalıştım, bu yüzden bu eski kasları tekrar germek güzeldi.
Tierny: Kayıt için WayForward rahatsız değildi, heh. Ama kesinlikle büyük bir girişimdi. Ve bu oyun senaryosunun 19 farklı versiyonunu yazan stüdyodan geliyor. Yabancılar: İstila ve 300 sayfadan fazla diyalog Batman: Cesur ve Cesur . Ama hikaye ve senaryo gibi bir dizi için ne kadar kritik olduğunu inkar edemezsin Sessiz Tepe . Bunun gibi daha aksiyon odaklı bir girişte bile, bu bileşenin oyundaki diğer her şey gibi gelişmiş (ve organik) olması gerektiğini biliyorduk.
İlk görüntüler ve sanat eserleri, Hemşireler, Hava Çığlıkları ve hatta Piramit Kafası gibi canavarların gösterildiği daha eski başlıklara çok sayıda atıfta bulunuyor. Oyun büyük bir hayran hizmeti gezisi olacak mı? Ayrıca, mevcut karakterlere özel olarak uyarlanmış yaratıkların (SH2 yaratıklarının James'in zihninin icatları olduğu gibi) dahil edilmesi için herhangi bir anlatım gerekçesi olacak mı, yoksa sadece bu tür soruları aklımızdan soracak ve onunla birlikte mi gideceğiz?
Hulett: Uzun, kanon cevabı: evet, geçmişten gelen yaratıklarla neden karşılaştığınıza dair bir komplo açıklaması var SH oyunlar (bu kadar vahşi bir kavram olmamalı. Walter Sullivan, intihar ettiğinde 'kırmızı şeytan'ı gördü, o zaman kasabanın güçleriyle bir haline geldi, ama ben araştırıyorum).
Kısa 'git buradan çocuk' yanıtı: Sessiz Tepe , sağ? Ne zaman canavarlar düşünüyorsun Sessiz Tepe bahsedildi mi? Hemşireler, Hava Çığlıkları ve Piramit Başkanı elbette!
Şaka bir yana, patronlarımızın özel olarak bağlanan tamamen yeni kreasyonlar olduğunu belirtmek gerekir. Anılar Kitabı benzersiz hikayesi. Şimdilik onları gizli tutuyoruz, ama kesinlikle unutulmazlar.
Tierny: Önceki her birinden yaklaşık iki yaratık seçmeye karar verdik SH ve bunlar unutulmaz ve beklenen (Hemşireler, Piramit Başı) ve diğer düşmanlarla (Air Screamer, Needler) iyi çalışacak mekaniklere sahip bir karışım esas alınarak seçildi. Yani, oyun Anılar Kitabı önceki oyunların hiçbirinin karbon kopyası değil, bu yüzden her düşmanın davranışlarını geliştirdik ve ayarladık, hayranların kendileri için sevdiklerini oyun için en iyi olanla karıştırdık.
Buna mükemmel bir örnek olan Kasap, SH: Kökenler . Bu oyunda, aslında bir Piramit Kafası yerine görev yaptı: yavaş hareket eden, güçlü, metodik. Ama bu oyunda zaten Piramit Kafası vardı, bu yüzden Kasap'a yeni bir kimlik vermeliydik. Onu 'hızlı ağırlığımıza' dönüştürmeye karar verdik. Bu yüzden Kasapımız Piramit Kafası ile aynı güce ve güce sahiptir, ancak çok daha hızlı ve daha agresiftir. Bazı orijinal saldırıları var (oyuncuyu kaldırmak ve midede bıçaklamak gibi) ve bu oyuna uyan yepyeni saldırıları var (cleaver-tossing ve ground slam gibi).
Biraz daha 'gamey' ama kamera perspektifi, daha hızlı dünya keşfi ve çok oyunculu yönleri göz önüne alındığında, tam olarak ihtiyaç duyulan şey buydu. Yeni ve eski arasındaki her düşmanla bu dengeyi bulmak eğlenceliydi. Sonuç, düşman davranışlarının birbirini iyi tamamlayan eğlenceli bir karışımıdır. Bir Needler'ın köşeye döndüğü bir odada olabilirsiniz, bir Air Screamer çevreyi çevreler, arkadan bir Hayalet gerçekleşir ve bir Düz Ceket odanın dört bir yanından size asit topları kusar.
Ve patronlarımız (Tomm'un bahsettiği gibi, bu oyunda her biri yeni) oldukça harika. WayForward'da çok sayıda harika patron savaşı üzerinde çalıştım (bildiğimiz şeylerden biri) ve bu oyundaki yedi patron en gurur duyduğum şeyler. Fan tepkilerini görmek için sabırsızlanıyorum.
Ayrıca, onun büyük bir hayranı olduğum için - Valtiel'i görme şansınız var mı?
Tierny: Kesinlikle! Ben de tamamen Valtiel fanboyum (birisi LÜTFEN bana KonamiStyle heykelini satın alın!) SH3 Öbür Dünya'nın bekçisi gibi görünüyordu, bu temayı devam ettirdik, Val'i 'görev veren' türlerimiz haline getirdik: her bölgenin başında oyuncu görevleri atama ve sonunda bir ödül verme (endişelenme, hala yapmadı Konuşmayın.) Valtiel'in görevlerini tamamlamak, belirli silahların ve eserlerin kilidini açmanın tek yoludur ve genellikle oyundaki en havalılardan bazılarıdır.
Anılar Kitabı'nın genel tonu ve teması nedir? Silent Hill 2 veya daha fazla SH1 ve 3 gibi düz bir tarikat / mitoloji havası mı arıyorsunuz?
Hulett: Oyunda aslında her ikisi de var. Çekirdek hikaye daha psikolojik, görüldüğü gibi SH2 ve Sağanak . Ancak kült ve kasabanın tarihi ile ilgili pek çok irfan vardır. SH herhangi bir şeridin hayranları takıntılı ve tartışacak çok şey bulacaklar. Oyunun hissinin biraz daha genç olduğunu söyleyebilirim (bu yüzden belki SH3 ), çünkü oyuncumuz kabaca 'kolej' yaşındadır, ancak bu daha hafif bir oyun olduğu anlamına gelmez. SMT Sonuçta, dizi oldukça karanlık.
Tierny: Dizi boyunca en sevdiğim karakter Heather Mason (Tomm sağlıksız saplantılarımı kanıtlayabilir) ve karakterleri Anılar Kitabı Heather'ı tonlarında anımsatan ve etraflarındaki Cehenneme tepki vermek.
Ana skoru Daniel Licht veriyor. Downpour'daki mükemmel çalışmasına benzeyecek mi?
Tierny: Dan'ın oyunumuzun müziği için ne getirdiğini SEVİYORUM. Bu (WayForward) onunla ilk kez çalıştık ve beste yaptığı müzik beni gerçekten etkiledi. Bu oyunun skorları ile bazı benzerlikler var. Sağanak , ama genel olarak şunu söyleyebilirim Sağanak puanı daha sessiz, daha gelenekseldi SH film müziği, bu film müziği biraz daha sallanırken.
Gitarlar çoğu şarkıyı tahrik etme eğilimindedir, bu da oyuncular oldukça sürekli hareket ederken iyi çalışır. Bu oyunda yedi farklı dünya var ve Dan aslında her biri için tamamen benzersiz bir müzik stili yarattı. Bu grubun favorisi, Blood World ile ilişkili, aynı zamanda kesinlikle musallat olan ve aynı zamanda epik olan parçalar.
Hulett: Film müziği hakkında gerçekten heyecanlıyım ve birkaç hafta boyunca arabamda kesintisiz oynattım. Aslında Adam'la aynı fikirde değilim ve bunun hayranların beklediği puandan DAHA FAZLASI olduğunu söyleyebilirim Sağanak sapmış. Murphy'nin yolculuğu biraz daha sinematik iken (bu oyuna uyan), Anılar Kitabı Yamaoka'nın serideki çalışmalarının hayranlarına daha tanıdık bir yere yerleştiren daha kaba, gevrek ve 'gamey'.
Licht gerçekten video oyunları yapmadığından ( Sessiz Tepe Biraz endişeliydim, ama hemen atladı ve oyunu ve ihtiyaç duyduğu sesi anladı. Adem ve ben, Dan ilk parçasını teslim ettiğinde aynı odada kalmıştık ve ikimiz de uçurulmuştuk. (Ve orada meraklı müzik tutkunları için, şimdi kullanılabilir! Amazon!)
Oyun ne kadar sürecek ve DLC gibi oyun sonrası içerikler için planlar var mı?
web uygulaması sızma testi mülakat soruları
Tierny: Gerçekten sonsuz olduğunu söylediğimde abartmıyorum. Oyundaki her öğe (görevler, düşmanlar, zorluklar, bulmacalar, mizanpajlar, silahlar, eşyalar) sonsuz oyun olanaklarını sağlamak için programlı olarak oluşturulur ve dağıtılır. Bunun ne anlama geldiğine dair mükemmel bir örnek: Oyunda her biri kendi kontrol listesi girişine sahip yaklaşık 15 standart düşman var. Ancak bu düşmanların her birinin 3 potansiyel hizalaması vardır (Kan, Işık ve Çelik). Bunun da ötesinde, herhangi bir düşman için geçerli olan 'yanıcı' (ölürken patlarlar), 'aşındırıcı' (silah dayanıklılığını çok daha hızlı yıpranırlar) ve 'karanlık' (tamamen kontrastlı ve el fenerini öldürüyorlar). 8 nadir tip özellik vardır. VE herhangi bir düşman, aynı anda bu özelliklerden ikisine birden sahip olabilir. Geri kalan 7 nadir türe karşı çarpılan 8 nadir tip (artı nadir tip olmaması olasılığı) 45 nadir tip kombinasyonuna eşittir. Yani biraz hızlı matematik yapıyoruz, 15 x 3 x 45 var, bu da bize bu oyunda 2,025 farklı düşman veriyor. Şimdi bu zihniyeti alın ve oyundaki diğer her şeye uygulayın ve sonsuz deneyimin nereden geldiğini görebilirsiniz.
Bununla birlikte, ilk 21 bölgeyi biraz daha geleneksel bir şekilde çerçeveledik, onları tamamladığınızda bir sonla. Her bölgenin düzeni ve içeriği rastgele seçilse de, her dünya türünde 3 bölge ve ardından bir patron savaşı ile ilerliyorsunuz. Oyunun ilk 21 bölgesinde ilk kez oynamak, beceri ve öğütmeye bağlı olarak oyuncuları muhtemelen 15-20 saat sürecektir. Daha sonra bölge 22'den itibaren oyun tamamen rastgele hale getirilir ve gittikçe daha da derinleşmeye devam eder.
Ayrıca oyunculara hem uzun vadeli hem de kısa vadeli ikincil hedefler sağlamaya büyük önem veriyoruz. Başlıklı Anılar Kitabı'na her zaman Başlat düğmesine basarak erişilebilir ve içerideki oyuncular her düşmanın (nadir tip kontrol listeleriyle birlikte), her silahın, her eserin ve sahip oldukları her öykü öğesinin Pokédex benzeri bir kataloğunu bulacak oyunda karşılaşıldı veya edinildi. Bu kontrol listelerinin her birinin% 100'ü oyuncuya bir Kupa kazandırır ve bunun ötesinde oyunculara çok çeşitli eğlenceli ve zorlu oyun hedefleri (yani ' Ölüler yükseliyor başarı modeli ').
Hulett: Serbest bırakıldıktan kısa bir süre sonra planlanan bazı DLC'lerimiz var. Oyun yeterince iyi satıyorsa, elbette daha fazla olabilir ve gerçekten harika dizi başlarından daha çılgın hayran hizmetlerine kadar çok geniş bir istek listesine sahibiz. Ama desteğinize ihtiyacımız var! Çocuk Dracula olarak Fukuro ile savaşmak ister misiniz? Sadece SİZ bunu yapabilir!
Tierny: Seksi ışın shuppatsu
Book of Memories tartışmalı bir oyundur ve hayranlar duyurulduğundan beri oldukça zehirli bir şekilde tepki verdiler. Böyle koruyucu bir hayran kitlesi için bir oyun yaratmak senin için göz korkutucu muydu? Birçok taraftarın oyunu yazmasından korkuyor musunuz ve buna katkıda bulunurken evrene inanılmaz derecede dikkat etmeniz gerektiğini hissettiniz mi?
Tierny: Haha, sanırım Tomm buna alıştı.
Hulett: Bu benim kariyerimde pratik bir tema. Yerelleştirdiğimde SMT oyun hayranları sansürlenecek şekilde DEVAMLADI. Duyurduğumuzda 4'e karşı taraftarlar SÖZLÜ, bir tür felaket olurdu. Canlandığımda Roket Şövalyesi hayranları DEVAM EDEN korkunç olurdu. Ve işte buradayız, beşinci orijinalim Sessiz Tepe -- bunun nasıl gittiğini biliyoruz. Sanki nefreti besliyorum. Tabii ki listeme girdim Sessiz Tepe Başlangıç toplantıları sırasında yapılması ve yapılmaması gerekenler ile geliştirme ekibini Sessiz Tepe 'demek istedim' ve onu kılan şey. Ben yaşayan nefes serisi İncil'im - bunu yapmak için para ödüyorum.
yazılım testinde test türleri
Günün sonunda, irfan takıntılıyım. Oyundaki tartışan çocuk bendim Büyük adam backstory, 'Celda' tartışmasını kolej belgelerine sığdıran adam ve onunla bir saat geçirene kadar susmayacak olan nerdy arkadaşı AMS varsayım. Fanbase'i (gerçekten herhangi bir fanbase) alıyorum ve yapmak istediğim son şey, ne olursa olsun serisi hakkında sevdikleri şeylere ihanet etmektir.
Aynı zamanda, yavaş yavaş bu oyunların gelişmesi GEREKİR ya da öleceklerine ve umutsuz bir fanboy olarak - En sevdiğim oyunların ölmesini istemiyorum. Düşünce hayranları için öfkeyle Anılar Kitabı Hatırlatmak istiyorum: orijinal SH Dahlia'nın 'aktrisinin' koştuğu ve kamerayı öptüğü bir blooper reel ile sona erdi. Tüm franchise'ın kökeni tam burada. biliyorum Sessiz Tepe ciddi bir iştir, ancak bu her zaman SRS BSNS olması gerektiği anlamına gelmez.
Tierny: WayForward'a gelince, bu bizim ilkimiz Sessiz Tepe bir süredir bu franchise üzerinde çalışmak için ölüyor olsak da. Aslında bir Sessiz Tepe Ne yazık ki, olması gerekmeyen Nintendo DS'deki oyun (bir demo olmasına rağmen). Sessiz Tepe tüm zamanların en sevdiğim oyun franchise'ı ve Silent Hill 2 en iyi kişisel oyunlarımdan biri. Bu yüzden Konami tarafından bu dizide çalışma şansı elde ettiğimiz için çok heyecanlıydık (ve onur duyduk). Aynı zamanda, yangının başlangıcında, daha sert hayranlardan bazılarına gireceğimizin farkındaydık. İlk toplantılarımızdan birinde hatırlıyorum, dedi Tomm bana, 'Nefret edilmeye hazırlanın'. Ama 'Bu diziyi çok seviyorum, umarım bir daha asla yapmazlar' diyen fanatiklerle gerçekten tartışamazsınız. Böyle birine ne söyleyebilirsin? Oyunu görmeden önce zaten zihinlerini uydurdular.
Bence ortaya çıkardığımız şey, SH fanlar. Hayır, aynı deneyim değil Silent Hill 2 , ama sonra tekrar nedir? Yaptığımız en ilgi çekici şey Sessiz Tepe hayal edebileceğimiz bir oyun. Bu tam olarak taşınabilir, çok oyunculu Sessiz Tepe deneyim (ben bir hardcore olarak) SH fan) oynamak istiyor. Ve bunun gibi bir oyunun neye ihtiyaç duyduğunu çok dikkatli düşünmeyi ve daha önce neye dikkat etmediğini başarmak SH oyunlar yaptı ya da yapmadı. Bu oyunda olan her şey burada çünkü bu oyun deneyimi için iyi çalışıyor ve şahsen bunu hissediyorum Anılar Kitabı Serinin şimdiye kadarki en sıkı, en eğlenceli oyunlarından bazılarını sunuyor (WayForward hayranlarının beklediği bir şey). Bu senin tipikin değil Sessiz Tepe ama olmaya çalışmıyor ve daha geleneksel olanların yerini almıyor SH gibi deneyimler Sağanak . Anılar Kitabı Konami ve WayForward Sessiz Tepe ve sonuçtan son derece memnunuz.
Sonunda Konami koduyla ilgili bir şeyler duydum. Bunun hakkında ipucu var mı?
Tierny: Bu bir Konami oyunu.
Hulett: Bunu kuduz hayranlar için sarkan bir havuç olarak bırakalım.