fallout brotherhood of steel parlamiyor ama radyoaktif degil

Popo deliği olmadan doğmak
Bunun gerçekten daha kötü olacağını düşünmüştüm. 2004'leri duymak Fallout: Çelik Kardeşliği beri yıllarda Serpinti 3 konsol oyuncularını franchise ile tanıştırdı, bunun iğrenç olacağını düşündüm. Eğer Fallout Taktikleri: Çelik Kardeşliği (kafalarını karıştırmayın) serinin kara koyunu, o zaman kesinlikle Fallout: Çelik Kardeşliği erken ölen kardeşti çünkü göt deliği olmadan doğmak .
Dayandığı lisansa hiç aldırış etmeyen insanlar tarafından yapılan, zar zor ilgili bir nakit girişi olduğuna inanmaya yönlendirildim. İçinde Bawls için reklam var; arsız adıyla o kafeinli enerji içeceği. haykırışlar . İyi olmasının hiçbir yolu yoktu.
Değil, ama kesinlikle bir kıç deliği var.

Düşük Beklentiler
Düşen beklentiler hakkında söylenecek çok şey var sanırım.
Adil olmak, Fallout: Çelik Kardeşliği planlananla yaklaşık aynı zamanlarda geliştiriliyordu. Serpinti 3 Black Isle Studio'da idi. Black Isle'ın kendi sorunları vardı. Orijinalden sorumlu ekibin çoğu Araları açılmak bir yüzünden ayrıldı Interplay ile anlaşmazlık . 2001 yılında Interplay, vücudum çabalamadan söyleyemeyeceğim bir isim olan Titus tarafından satın alındı. ses tellerimi reddet . Black Isle'da kalan ekip, üzerinde çalışmaya devam etti. Serpinti 3 , sadece sahip olmak için iptal edildi ve stüdyo kapatıldı 2003'te.
Fallout: Çelik Kardeşliği Interplay'de şirket içinde sürekli geliştirme. Black Isle'ın şaftı alması, çoğu zaman olduğu gibi, geliştirme ekibinin suçu değil, ancak hayranların onun varlığına neden tam olarak sıcak bakmadığını görebilirsiniz. Serideki başka bir tam yağlı oyunla birlikte gelen bir konsol oyunu olsaydı muhtemelen daha iyi karşılanırdı, ancak artık durum böyle değildi.
Konsol odaklı bir yan ürün olarak tasarlandı. Araları açılmak , Fallout: Çelik Kardeşliği ile aynı motor üzerine kuruludur Balder Kapısı: Karanlık İttifak . Ana seri gibi tam bir RPG'den ziyade, daha çok bir zindan paletli oyundan çok uzak değil. Şeytan . Hala aksiyonun altında çalışan bir dizi RPG sistemi var, ancak bu çok daha doğrusal bir deneyim. Araba alıp Reno'ya gidip porno yıldızı olmayacaksın.
Ve bu biraz utanç verici.

Nükleer F-bombası
Bununla birlikte, bir yan ürün olarak alındığında, Fallout: Çelik Kardeşliği iyi. Bugünün standartlarına göre çok tuhaf olduklarından, o zamanlar hakkında çıkan incelemelere dönüp bakmak eğlenceli. Sıklıkla tekrarlandığını gördüğüm şikayet, oyunun 'dört harfli kelimeler' kullanması ve kaba mizahtı. Kahretsin, f-bombası atmanın şok edici ve iğrenç olduğu günleri geride bıraktığımıza sevindim. Bu 2004'tü, 2006 sürümünden sadece utangaçtı. Yaralı Yüz: Dünya Senin Tanrı aşkına yeni bir standart belirleyen.
gerçek dünyada c ++ kullanımları
Dürüst olmak gerekirse o kadar da kötü değil. O kadar müdahaleci değildi ki gerçekten fark ettim bile Fallout: Çelik Kardeşliği başkalarının görüşlerini kontrol edene kadar kelimeye karşı bir sevgim vardı. Mizah biraz, eh, 'aughties'. Şahsen nasıl bu kadar müdahaleci olduğunu anlamıyorum, ancak kötü bir şekilde yaşlandı. Ama, demek istediğim, içinde Serpinti 2 , bir süper mutantla bilek güreşini kaybedebilir, ardından envanterinizde bir top şakasıyla uyanabilirsiniz. çıkarımlar çok ince değil . Mizahın karmaşıklığı söz konusu olduğunda çıtanın pek yüksek olmadığını söylüyorum.
Diğer birçok şikayet daha yerindeydi. Örneğin dövüş sıkıcıdır. Bu, zindan tarayıcıları için gerçekten sıra dışı bir durum değil, sadece pek hoşuma gitmiyor. Lock-on sisteminiz var ama sadece kadın karakterlerden biri olarak oynuyorsanız ateş ederken hareket edebiliyorsunuz. Bir atlat düğmesi var, ancak bu olmadığı için Karanlık İttifak ve düşmanlar ateşli silahlar kullanıyor, o kadar da kullanışlı değil. Dövüşün çoğu için beyninizi gerçekten kapatabilirsiniz, bu muhtemelen bazı açılardan olumlu olacaktır, ama ben bunu sevmiyorum.

Çeşitli bir çorak arazi
Seviye tasarımı biraz daha iyi tutar. Genelde zindan tasarımından hoşlanmam, ne olursa olsun Zelda veya Araları açılmak . Bununla birlikte, oyunun üç bölümü boyunca, konum açısından pek çok değişiklik var. Her şeyin aynı olmasını beklediğiniz alanlara geldiğinizde bile, belirgin görsel farklılıklar olmayı başarıyor.
Burada anlık ölüm için biraz fazla sevgi olabilir. Neyse ki. kaydetme noktaları son derece sıktır ve her bölümün başında her zaman bir tane bulabilirsiniz.
Ancak konumlarda çok fazla çeşitlilik olsa da Fallout: Çelik Kardeşliği , ekipman söz konusu olduğunda pek bir şey yok. Yeni silahlar ve zırhlar kademeli olarak damlamayla beslenir ve birçoğu büyük ölçüde birbirinin yerine kullanılabilir. Ateşli silahlar hasar vermek için cephanenin çoğunu tükettiğinden, mühimmat gerçekten daha büyük bir endişe kaynağıdır. Oyunun çoğu için, birbirleriyle çok değiştirilebilir olan yakın dövüş silahlarıyla gittim. Bu sadece cephaneyle uğraşmak zorunda olmadığım anlamına geliyordu ve savaşı hissettirdi. biraz daha az akılsız

Savaş asla değişmez
Toplamda, üstesinden gelmek için 10-12 saate bakıyorsunuz Fallout: Çelik Kardeşliği . Oynamak ek karakterlerin kilidini açacağından, bir miktar tekrar değeri vardır. Yine de, ne olduğu için çok fazla oyun gibi geliyor. İlerledikçe seviyeler daha ilginç hale gelse de, oyun o noktada çok monoton ve yıpranmış geliyor.
Bunun sizi şaşırtmayacağına eminim ama sürekliliğe de pek sıkı sıkıya bağlı kalmıyor. Geliştiriciler açıkça dünyaya aşinaydı. Araları açılmak , yani bu yan ürün tamamen ilgisiz değil, ancak seriye damgasını vurmaktansa konsol oyuncuları için bir başlık yapmaya daha çok odaklanmış görünüyorlar. Düşünen Serpinti 3 yerleşik anlatıya bağlı kalmanın en iyi işini yapmadı, bugün belki daha affedilebilir.
Bunu çoğunlukla bir uyarı olarak gündeme getiriyorum. Serinin devamlılığına pek saygı duymuyorum ama bazı insanlar var, işte burada.

Kutudaki tilki
Dürüst olacağım; Bu deneyimden oldukça keyif aldım. Bu, beklentilerimin okyanus tabanını taramakla ilgili olabilir. bir nevi bekliyordum Fallout: Çelik Kardeşliği oynamak acı verici ve kesinlikle o kadar da kötü değil.
b ağacı ve b + ağacı
Ancak, oldukça gürültülü şikayetlerin nereden geldiğini görmek kolaydır. Interplay, çocuk için oldukça korkunç bir ebeveyndi. Araları açılmak seri başladı ve bu sadece Titus devraldığında daha da kötüye gitti. Belki oyunun kendisi o kadar da kötü değil, ama o sıralarda devam eden şirket politikaları kesinlikle öyleydi.
Geliştiriciler kesinlikle sadece telefonla bildirmediler. Fallout: Çelik Kardeşliği harika bir oyun değil, sadece hızlı bir silme değil. Arkasındaki ekibin nihai ürünün kalitesini en azından bir dereceye kadar önemsediğini söyleyebilirsiniz. Sanırım anlatmak istediğim; Interplay'i ve buna bağlı olarak Titus'u neden suçlayabiliriz? Fallout: Çelik Kardeşliği çok az sevgi alır. Hangi oyunları oynayacağımıza karar vermek için hepimiz bir dereceye kadar itibarımıza güveniriz, bu nedenle bir oyunun alay konusu olmasının gerçek sebebinin oyunun kendisi değil, arkasındaki şirketle ilgili olması biraz can sıkıcıdır.
Öte yandan, şimdi denemek istiyorum Baldur Kapısı: Karanlık İttifak oyunlar. Büyükler, demek istiyorum. Eğer Fallout: Çelik Kardeşliği öyleydi Karanlık İttifak , ama çok iyi değil, o zaman Karanlık İttifak en azından çok iyi olmamaktan daha iyi olmalı.
Önceki Haftalık Kusoge için bu bağlantıyı kontrol edin!