jason rohrers one hour one life asks us live together
60 dakikanızı nasıl geçireceksiniz?
Jason Rohrer, muhtemelen bir video oyunu hayranı olarak hayatınızda en az bir kez bahsettiğiniz, ancak işini bilmediğiniz bir isimdir. Bir auteur, on yıldan fazla bir süre önce ilk oyununu çıkaran bir geliştiricinin tek kişilik bir grubu. Adamın ilk farkına vardığımda Alt-Play: Jason Rohrer Antolojisi DSiWare'e taşındı. Pakete dahil belki de en tanınmış oyunu Geçit , kritik bir sevgilim ve bu sanat oyunlarından biri, mekanik üzerindeki bir mesajı değerlendirmek için burnunu çevirirdi.
İkisine de böyle baktım Geçit ve çekim onları ilk oynadığımda.
junit test durumları nasıl yazılır
'Ahh,' cahil CJ diye düşündü 'Anlıyorum, çok çalışıyorsun ve hayat zor seçimlerle dolu. Kendinizi ele geçirin. '
Somut bir bakış açısına sahip herhangi bir oyunu kendi kendine karışan olarak reddetmek kolaydır, özellikle de o yıllarda benim gibi oyun oynamayı, eğlenceyi kendimden haberdar eden bir şeyden ziyade sadece eğlence sunmak için bir araç olarak düşündüysem ölüm. Yine de, her iki oyuna da yıllık olarak dönüyorum. Zaman geçtikçe ve kendi hayatım gerçekleşmediği için - siktir et, bu yıl 33 yaşına giriyorum - her iki oyunun mesajı aslında benimle konuşmaya başlıyor, şimdi çok yüksek sesle yapıyor Hayatımı ve seçimlerimi her pikselde görüyorum ekranda.
Hayatlarımız ve onları nasıl yaşamayı seçtiğimiz Rohrer'in en yeni oyununun ana teması Bir Saat Bir Yaşam . Bu yılın ilerleyen saatlerinde mikro düzeyde oynanan bir kooperatif medeniyet binası sim olarak lanse edilecek: her oyuncu geçen her dakika için bir yıl yaşayan bir çocuk olarak başlar ve büyüdükçe nasıl katkıda bulunacaklarına ve gelecek nesiller için zevk alacak bir toplum kurmak.
Rohrer, Skype röportajımız için ziyaret edeceğim iki kahvenin ilkinde bana “Oyundaki dünya sonsuz bir genişlik olarak başlıyor” dedi. `` Her yöne doğru el değmemiş bir vahşi doğa var ve bu vahşi doğanın ortasına çökmüş, Havva olarak oynayan ilk oyuncu. Sunucuya katılan her ek oyuncu, sunucudaki başka bir oyuncuya bebek olarak doğar. İkinci oyuncu Havva'nın ilk çocuğudur ve üçüncü oyuncu Havva'nın ikinci çocuğudur. Karakterler büyüdükçe yeni oyuncuları da doğuracakları bir noktaya gelecekler. '
Nüfus büyüdükçe ve dünyaya daha çok insan doğduğunda, oyuncular bir toplumu mümkün olduğunca iyi bir şekilde kurmak için birlikte çalışmak zorunda kalacaklar. Tematik olarak benzer bir oyunda bulduklarıyla tam bir tezat oluşturuyor. Pas, paslanma .
'İçinde Pas, paslanma Bir süre bir otel işletmeye çalışıyordum 'dedi Rohrer. Haritanın başka bir tarafından seyahat eden kişilerin eşyalarını depolayacak bir yere veya yeni başlayan ve henüz büyük bir üs inşa etmeyen oyunculara güzel ve güçlü bir binada oda kiralamak isteyebilirler. Bu yüzden tüm bu odalar ile bu otel inşa ve ayrıca insanların iyileşebileceği bir yer olarak bir mağaza ve bir restoran inşa. Hiç kimse onlara patronluk yapmamıştı, mağazada yeni şeyler satmış olmama rağmen yeni oyuncuların henüz erişimi yoktu. Nedenini bilmek istedim. Ticaret neden burada ortaya çıkmıyor? '
Kısa gezilerimi ilk günlerine kadar hatırlayana kadar aptalca bir teklif gibi görünüyor. Pas, paslanma . Çoğunlukla, başka bir oyuncu gelip beni öldürene kadar yaklaşık 30 dakika dolaşan avatarımdı. Ayrıca bir keresinde beni öldürmeden önce ahlaksız kulübemden ahşabı krikoyla yakaladım. Benzeri oyunlar Pas, paslanma objektifizmde alıştırmalardır: Ben bütün önemli olan benim ve hiçbir şeyin yolumda durmasına izin vermeyeceğim. Bu yüzden diğer oyuncuları sarf malzemeleri için öldürmek çok kolay ve belki de Rohrer'in küçük toplumu neden hiç gelişmedi.
`` Bir zamanlar kapımın üzerinde sürekli çimentolu bir adamım vardı ( Pas, paslanma ), 'dedi' ve bu gerçek hayatta asla gerçekleşmeyen bir şey. Bana kızgın olmasa bile kimse bana bunu yapmadı. Ve neden troll yapmanın gerçek dünyada büyük bir sorun olmadığını merak ettim. Ve bunun nedeni, gerçek hayatta kapımdan çimentolanan bir kişi olsaydı ve bunu bir grup insana yaptıysa, nihayetinde üstesinden gelemeyecekleri bir şekilde fiziksel olarak gözaltına alınacaklardı ya da tutuklanmaya direneceklerse. öldürüleceklerdi. '
'İçinde Pas, paslanma bu da doğrudur, eğer birisi sizi yeterince kızdırırsa, onları öldürmeye gidebilirsiniz, ancak bu yeniden doğuşun nasıl çalıştığı nedeniyle hiçbir şey ifade etmez. Birine durmasını söylersin ya da ateş edersin ve derler ki, 'Devam et, sadece giydiğim eşyaları kaybedeceğim ve buradan bir mil uzakta üssünde yeniden doğacağım.' Yani ticaret olmaz ve ölüm gerçek olmadığından adalet olmaz ve bence bunların gerçek hayatta meydana gelmesinin nedeni ölümün bir şey ifade etmesidir. Perma-death ile bir oyun yapma hayalindeydim ama destekleyecek bir ailem var, bu yüzden ölüm meselesine ne kadar yaklaşabileceğimizi görmek istedim. '
Bir Saat Bir Yaşam iki fikrin bir karışımı. Saatiniz dolduğunda - ya da daha önce bir şekilde ölürseniz - dünyaya çaresiz bir bebek olarak bir kez daha haritanın farklı bir bölgesindeki bir topluluktaki tamamen yeni bir anneye tekrar girersiniz. Böyle açık dünya hayatta kalma oyunlarına yaklaşan Rohrer, oyuncuları bir araya gelmeye zorlayacak ve aslında işleyen bir toplum geliştirme ortak hedefine doğru çalışacaktır.
“Bir medeniyet fikri ve kendilerini inşa eden sosyal yapılar benim için bir şey ifade ediyor. Felsefi bir bakış açısıyla, onları nasıl açıklayacağımızı, neden ortaya çıktıklarını, neden işleri yaptığımız gibi yapma şeklimizi ve insanların bu şeyleri yapmak zorunda kalmadıkları bir oyun oluşturmanın yolunu bulmaya çalışıyoruz. onları yine de yapmak, onları gerçek hayatta neden yaptığımızı anlamamıza yardımcı olabilir. '
Bu, toplumumuzun ok uçlarından iPhone'lara nasıl geçtiğinin tam bir rekreasyonu olmayacak, Rohrer'ın oyunu ilk duyurduğunda kullandığı iki resim, ancak takdire şayan bir hedef. Atalarımız için bir plan yoktu, bugün bulunduğumuz yere ulaşmak için gerekli araçları listeleyen bir talimat kılavuzu yoktu. Aksine, Rohrer'ın oyun için ilk konsepti geliştirirken düşündüğü bir şey, binlerce yıl boyunca küçük adımlar ve büyük sıçramalarla buraya geldik.
'Oyunu duyurduğumda GDC'de bir konuşma yaptım ve yaklaşık dört bin yıl boyunca ok uçlarından iPhone'lara geçmemizi düşündüm. Bu oyuna yol açan özgün düşünce deneyi buydu. Bu konuda çalışmadan önce bile bu konu hakkında düşünülecek insanlarla konuştum. Yeniden sıfırdan yapmak zorunda olsaydık, vahşi doğada kayalar ve çubuklardan başka bir şeyle çıplak olsaydık, iPhone'a geri dönmemizin ne kadar sürdüğü. Bugün sahip olduğumuz tüm bilgilerle bile, ilk kez 4000 yıl sürdü, ikincisi ne kadar sürecek? '
Tarihte şu andaki noktaya ulaşmak için bu kadar uzun sürmeyecek, ancak oyuncular oyuna Apple'ın dikkat dağıtıcısı yok edişini görmek için yeterince şans verecekler. Rohrer, eklenecek 10.000 oyun içi nesne planlıyor Bir Saat Bir Yaşam . Bu, hepsi bizim olduğumuz avokado tost yemek deplorable olmak için ataları giyen hayvan derisi almak etrafında merkezli araçlar, makineler ve daha fazlasını içerir. Ancak oraya ulaşmak için, oyuncular varlığın ilk birkaç dakikasını aşmak zorunda kalacaklar. Bir bebek olarak gerçekten hiçbir şey yapamazsınız ve hayatta kalmanız çevrenizdekilere bağlıdır. O dakikalarda hayatınız onların ellerinde. Yetişkin bir karakter haline gelmenize gerçekten yardımcı oluyorlarsa, başka biri için de aynısını yapmanız gerekebilir.
`` Çoğunlukla çaresizlik dönemi olmasını istiyorum ve sanırım şu anda üç ila dört dakika ebeveynlerinizin merhametindesiniz ve umarız sizinle ilgilenecekler. Anneniz sizi alıp besleyebilir ya da erkek bir karakter size vermek için yiyecek alabilir, ancak her ikisi de yiyecek kaynağından uzaklaşır. Bu yüzden bir bebek olarak, sadece spam değil, bir sürü kaynağı boşa harcamak değil, ne zaman alınmanız gerektiğini onlara bildirmenin bir yolunu geliştirmelisiniz. '
Mutlak başarı için, bu ebeveyn-çocuk ilişkisini ebeveyn olarak yaptığınız eylemler olarak geliştirmek zorunludur, çocuklarınız hayatta kalmak istiyorlarsa devam etmeleri gerekecektir. Hayatta kalma, bu noktada bir aile şirketi haline gelir ve tartışmalı bir şekilde tomurcuklanan toplumlar, ilerlemek için bir 'köy gerektirir' zihniyeti geliştirebilir.
siteler arası komut dosyası oluşturma nasıl yapılır
Oyunda iki farklı nüfus cebi düşünün. Biri gerçekten bebekleri önemsiyor, her birine mümkün olan en iyi şekilde bakıyor, mümkün olan her kaynağı onlara koyuyor ve diğeri bebeklerini daha az önemsemiyordu. Medeniyetinizi bir sonraki saate devam ettirecek yeni oyuncu kaynağı, bebek olarak gelen yeni oyuncu grubudur. Yani bu iki cep, biri sadece bebeklerle ilgilenmezlerse, sadece solup ölecek ve medeniyetin sonu olacak, diğeri ise büyümeye ve daha fazla insan almaya devam edecek. '
Tabii ki, bebeklere bakmak ve köyünüzün ölmesini sağlamak hala mümkündür. Bu bir açık dünya hayatta kalma oyunu olduğundan, kaynaklar kraldır. Overeat ve bu kasaba için oyun bitti. Bebeği çok besleyin ve aynı felaket sonucuna neden olabilir. Arzları ile daha verimli olan ve kadınlarını daha sağlıklı tutan toplumların, ilerlemek için mücadele eden oyuncu gruplarından ziyade yeni bebeklerin doğması daha olasıdır. Yiyeceklerin ötesinde, oyuncular ayrıca gelecekte yeni malzemeler üretmekten gerekli bitkileri mahvetmek mümkün olduğu için dünyadan nasıl kaynak topladıklarını da izlemek zorunda kalacaklar.
`` Basit bir örnek olarak oyunda ip ve farklı ip türleri yapmak için kullanılan bu süt bitkileri var. Süt otu bitkileri yapraklı bir aşamada oldukları bir döngüden geçer, sonra çiçek açarlar ve daha sonra tohum tohumlarına girerler. Her birkaç dakikada bir bu döngüden geçiyorlar. İpinizi yapmak için yanlış zamanda seçerseniz, geri büyümezler. Bir oyuncuyu yanlış aşamada seçtiğini görürseniz, onlara bağırmaya gidebilirsiniz. Bu tür dersler, kültürel şeyler, dünyanın gelecek nesillere nasıl işlediğini açıklayan, umarım bu aktarılabilir. '
Doğru yapılırsa, bilginin geçişi her topluma yardımcı olabilecek bir şeydir. Gelişmiş bir köyde büyüyüp ölür ve teknoloji açısından yıllar sonra bir kasabada bebek olarak yeniden doğarsanız, bu köyün nasıl büyüyeceğini ve başarılı olacağını anlamasına yardımcı olan oyuncu olabilirsiniz. Bir yaşamda öğrendiğiniz tüm bilgileri almak ve bir sonrakine başvurmak, oyuncuların toplumda bu kadar kısa sürede nasıl dişlerini yapabildikleri.
`` Bunlar, yaşlandıkça ve hayatım üzerine yansıdığım ve benden önce gelen ve çocuklarıma baktığımda, düşündüğüm ve daha büyük bir resim yapmak istediğim bir oyuna baktığım şeyler. bu daha büyük resim sorunları ve neden işler oldukları gibi. '
O büyük resmi gerçekten kavramak için, Bir Saat Bir Yaşam büyük bir oyun olmalı. Daha önce de belirtildiği gibi, Rohrer, oyuncuların muhtemelen devasa bir işçiliği ağacı boyunca zanaat yapmaları için oyunda 10.000 nesne oluşturacak. Fragmanı görüntülerken oyun hakkında ilk fark ettiğim şey, önceki başlığına kıyasla sanat yönündeki büyük fark. Bir Saat Bir Yaşam Don Hertzfeldt'in daha aile dostu bir versiyonuna benziyor ve iyi bir nedenle: oyunda piksel kullanarak 10.000 nesne oluşturan bir kişi çok zaman alacaktı. Bunun için Rohrer, taranan bir görüntüye çizilen siyah çizgileri tanıyacak ve birkaç dakika içinde bu nesneyi oluşturmasına izin verecek bir program geliştirdi. Ve bunu önümüzdeki iki yıl boyunca kabaca her hafta yapmayı planlıyor.
Bu oyunun geliştirilmekte olduğu birkaç yıla bu yayın sonrası içerik yıllarını ekleyin ve Jason Rohrer'in kayda değer yaşamının önemli bir bölümünü üstlenmiş bir projeniz var. Kendi sanat sergisi olan, kendi başına birkaç video oyunu yapan, kendi DS kartuşunu crowdfunded, yerel bir para biriminin geliştirilmesine yardımcı olan ve konuşmamız sırasında öğrendiğim gibi kendi odun ateş fırınını inşa eden bir adamı okuyor. kendi çanak çömleklerini yapmak için yerden kazdı. Yardım edemem ama hayatımın karşılaştırmalı olarak iyi yaşamadığını hissediyorum. Yaşadığım berbat evde kiraladığım odanın etrafına baktığımda bu his bir teyide dönüşüyor. Eğer yarın ölecek olsaydım, kimse bu gezegende otuz yılıma bakıp hiçbir şekilde katkıda bulunduğumu söyleyemezdi. Bugün yaptığım hiçbir şey yarın topluma yardım etmeyecek ve tasarlandığım kadar çabuk unutulacak.
Karanlık şeyler, biliyorum, ama Rohrer oyunları benden getiriyor. Hayatımda zaman geçirdiğim unvanları ölüm ve bizim ölümümüze kadar geçen yıllarda yaptığımız seçimler üzerinde yoğunlaşıyor. Bir Saat Bir Yaşam bu geleneği sürdürür, ancak her oyuncunun geçici varoluşlarını gerçekten etkileyebileceği bir şekilde.
`` Açıkçası ölüm, kariyerimde oyunlarda mevcut olan ya da altta yatan kaygıda sabit bir durum oldu ve bu kesinlikle burada mevcut. Bu oyundaki bu büyük ve büyük bütün halinde bir araya gelen ayrı oyunlarda her şeyi düşündüğüm her şeyden bir araya getiriyor. Ölüm ve ölümün kaçınılmaz olduğunu bilerek yaptığımız seçimler özünde bağlantılıdır. Bu baskı ve bu anların geçtiğini ve bir daha asla tekrarlanmayacağını bilmekle ilgili bir şey var ve her şeyi önemli kılan ve yol boyunca yaptığınız seçimleri önemli hale getiren sınırlı bir kaynağınız var çünkü asla bugün başka bir tane al. '
Bir Saat Bir Yaşam birkaç ay içinde başlayacak. Rohrer, tüm hataların ezildiğini ve şimdi oyuna nesne eklemekle meşgul olduğunu söylüyor. Bu yazı itibariyle, oyunda 300'den az insan yapımı nesne ya da kendi belirlediği hedefin% 3'ü var. Rohrer oyunda son nesneyi koyduğunda 2020'yi sabırsızlıkla bekliyorum ve umarım atlamak için bekleyen insanların farklı insani gelişme çağlarında var olan muhteşem bir topluluk dünyasında yolculuk edebilecekleri kadar yeterince gelişir. Umarım yeterince insan, kendileriyle ilgilenen bireyler olarak değil, bir toplum olarak birlikte çalışırsak ne büyüklüğe ulaşacağımızı görmeye çalışır. Ok ucundan sadece iPhone'a gitmediğimizden, sık bilmesek de birlikte yaptık.
Nasıl yaptığını ve on yıldan uzun bir süredir nasıl yaptığını bilmek istiyorsanız, Jason Rohrer Bağımsız Oyunlar Zirvesi kapsamında Mart ayında GDC'de bir konuşma yapacak.