oyun tasarimi anlati tasarimidir video oyunlarinin otomatik hikayelerini kesfetmek

oyun hikayedir
İnsanlar ideal bir 'video oyunu hikayesi' hakkında konuşurken genellikle şuna benzer bir şeyden bahsediyorlar: Final Fantasy VI veya Metal Dişli Katı . Bir video oyununda 'iyi bir hikaye' genellikle karakterler ve olaylarla tutarlı bir anlatıdır ve ideal olarak oynanışla zenginleştirilmiş veya zenginleştirilmiştir. Ara sıra, millet gibi bir şeye işaret edecek Cüce Kalesi ayrıntılı anlatılar oluşturmak için etkileşimin temellerini kullanan bir oyun.

Yine de, daha ilginç başka bir video oyunu anlatımı türü olduğunu düşünüyorum. Sadece oyunlarda ve oyunlarda var olan bir tür. Her oyun. Her zaman kasıtlı olarak yazılmaz ve genellikle ancak oyun oynandıktan sonra görünür hale gelir.
Otomatik hikaye
İnsanoğlu hikayeleri boş tuvallere yansıtmada gerçekten çok iyi. Hayatımızdaki zamanları anlatırken, onları ihtiyatlı bir şekilde görmekte çok kötüyüz. Her zaman birbirini besleyen bir olaylar dizisi, tek yazarı deneyim olan küçük bir hikaye. Video oyunları çoğu zaman neredeyse boş bir tuvaldir. Hayat, deneyimlerimizle tanımladığımız, yazdığımız bir hikayeyken, oyunlar vardığımız ve bu deneyimlerle tamamladığımız hikayelerdir. Bunlar, yeni bir hikayenin temelini atan diğer insanlar tarafından inşa edilen deneyimlerdir.
Her oyunun aktif bir deneyim olması nedeniyle tesadüfen bir hikaye anlattığını düşünüyorum. Bunu 'otomatik bir hikaye' olarak düşünmeyi seviyorum. Bu kimsenin yazdığı bir şey değil ve kimsenin sunduğu bir şey değil, ama insan beyninin çalışma şeklinden dolayı ortaya çıkan bir şey. Geniş fırça darbeleri gördüğümüzde otomatik olarak doldurduğumuz ayrıntıdır. Herkes için farklı görünüyor, çünkü herkes hem yazar hem de kahraman. Bu teoriyi daha önce arkadaşlarımla konuştum ve sık sık alay edecekler. Genellikle, konuşma etrafında döner Tetris . Hepsinden sonra, herkes oynadı Tetris , ama kimse size olay örgüsünü söyleyemez Tetris . Bence bunun nedeni, bir oyunun 'olay örgüsü' gibi Tetris (veya masa tenisi , veya Kaçmak veya tercih ettiğiniz başka bir arcade oyunu) tamamen oyunların ortamına özgüdür.

Oyunlar, denemeden bile çok ilginç bir şey yapar: sizi bir hikayeyi birlikte yazmaya davet ederler. 1984'te Alexey Pajitnov, bir anlatının en çıplak iskeletini düşünmeden yazdı. Ekrana bir yığın tuğla koydu, o tuğlaları hareket ettirme fırsatı sundu ve farkında olmadan her seferinde ilk satırı yazdı. Tetris Öykü. Her bir Tetris Son otuz küsur yıldır oyuncu, Pajitnov'un masalını bitirerek oyundan uzaklaştı. Hareket eden tuğlalar, bilinçli veya bilinçsiz olarak karakterlere, yapılara veya kargoya dönüşür. Çarpıcı gerilim ve artan hız, şu ya da bu nedenle herkesle bağlantı kuruyor. Pajitnov'a göre, oyunun sıkıcılaşmasını önlemek için işler hızlanıyor, ancak oyuncu için bir sebep, bir tür anlatı mantığı hayal etmekten kaçınmak imkansız. Biz insanız, diğer insanların işleriyle bağlantı kuruyoruz ve farkında olmadan bu deneyimi bir hikayeye dönüştürdük. Anlatması çok zor ve sadece gerçekten hissedilebilen bir şey.
Peki ya 'gerçek' hikayeler?
Açıkçası, tüm video oyunları bu kadar soyut bir durumda mevcut değildir. Elbette, olay örgüsünü tarif etmek zor Tetris , ancak tam olarak ne olduğunu açıklayabilirsiniz. Maymun Adasının Sırrı . Bu oyun takıntılı bir şekilde yazılmıştır, karakterleri adlandırılmıştır ve tanımlanmıştır. Bunun gibi oyunlar otomatik hikaye teorime nasıl uyuyor?
En iyi basit “anlatı” oyunlarının çoğu, bir miktar acil hikaye anlatımı . Bir oyuncuya, ana olay örgüsünü destekleyebilecek veya tamamen raydan çıkarabilecek ve onunla çelişebilecek kendi ek hikayesini anlatması için araçlar verecekler - elbette, Link, Hyrule'u kurtarmak için bir arayış içinde, ancak Ben Link'in kafasına bir taş düşürmenin kaç farklı yolu olduğunu görme arayışında. Bunlar mutlaka 'otomatik hikayeler' değildir; aynı alanı doldururlar, benzer şekilde birlikte yazılan deneyimlerdir, ancak yalnızca beyninizin değil, oyunun içine işlenirler.

Çok fazla deney yapmaya izin vermeyen anlatı oyunlarında bile, iki hikayenin her zaman mevcut olduğunu görüyorum. Oyunun anlattığı hikaye var ve oyuncunun anlattığı hikaye var. Bence bu teorinin poster çocuğu Bizden geriye kalanlar – hemen hemen herkes bu konuda hemfikir olabilir Bizden geriye kalanlar arsası var. Aslında oyun, nispeten sadık bir HBO Max serisinin kullanışlı bir yedek görevi görebileceği noktaya kadar çok planlı olmakla suçlandı. Ama oynadığın zaman Bizden geriye kalanlar tamamen Joel Miller rolüne bürünemezsiniz. Video oyunları, oyuncular olarak bizi bir karakterde yaşamaya çağırır ama biz o karakter olamayız.
5 yıllık deneyim için sql mülakat soruları
İçinde Bizden geriye kalanlar , Joel oldukça kınanacak şeyler yapıyor. Pek çok insanın kafasına tuğlalarla vurur ve oyuncu, sadece oynayarak, bu tuğla vuruşunda suç ortağı olur. Bizden geriye kalanlar burada iki hikaye var: İnsanların kafasına tuğlalarla vuran bir adamın hikayesi var ve bu eylemleri teşvik etmeyi seçen bir oyuncunun hikayesi var - Joel ile aynı fikirde olsunlar ya da olmasınlar, jeneriği almanın tek yolu devam etmek.
Oynamaya devam etmek (ve daha özel olarak, oynamaya devam etmek için) kuyu ), otomatik hikayenin ortak yazarı olarak oyuncunun bilinçli veya bilinçsiz olarak yaptığı bir anlatı seçimidir. Oyuncu sadece deneyime sahip olarak, buna rıza göstererek ve onunla etkileşim kurarak bir şeyler söylüyor ve yeni bir hikayenin yeşermesini teşvik ediyor. Bu, oyunun anlattığı hikayeyle aynı hikaye değil; oyunu bırakırsanız, her iki hikaye de aynı anda duracak, ancak her ikisinin de anlamı farklı olacaktır. Bu iki hikaye - geleneksel ve otomatik - birbirini tamamlıyor. Biri yazılır, biri kendiliğinden oluşur. Bir oyun bir kişi tarafından yapıldığından ve başka bir kişi tarafından deneyimlendiğinden, kendi hikayesi haline gelir. Bizim yardımımızla, bilerek ya da bilmeyerek kafamızın arkasında oluyor. Yazılamaz; sadece deneyimlenebilir.
Çünkü nihayetinde deneyim yetenekli bir yazardır.