review amy
Oyun daha sezgisel hale gelmek ve kendini daha geniş kitlelere açmak için geliştikçe, bazı türler neredeyse varoluştan uzaklaştırılmıştır. Hayatta kalma korkusunun geniş, yavaş tempolu, garip bölgesi en ağır darbeye maruz kaldı. Resident Evil ve Sessiz Tepe modern oyuncuların yabancılaşmayı bulabilecekleri 'hayatta kalma' tarzından uzaklaşarak daha fazla aksiyon odaklı oyunu canlandırıyor.
Bu ışıkta, AMY kalbi kesinlikle doğru yerdedir. Hayatta kalma korku türünü canlandırmayı, onu çevresel bulmacalara, eski moda korkularına ve savaşmadan daha rahat bir koşuya odaklanarak köklerine geri getirmeyi hedefliyor.
Ne yazık ki, Cehenneme giden yol iyi niyetlerle döşenmiştir ve AMY ebedi kavramına yakındır, bir oyunun alabileceği kadar acıyı cezalandırır.
AMY (PlayStation Network, Xbox Live Arcade (İncelendi))
Geliştirici: VectorCell
Yayıncı: Lexis Numérique
Yayımlanma: 11 Ocak 2012
MSRP: 800 Microsoft Puanı, 9,99 $
AMY Lana adında bir kadının gizemli bir test merkezinden kurtardığı otistik küçük bir kızın hikayesi. Lana ve suçlaması, bir patlama bir zombi krizinin ortasında iki kahramanı yakalayan, ölümsüz mutantlar ve hareket eden her şeyi katletmek için gönderilen özel ordu arasında yakalanan korkunç bir zincir zincirini tetiklediğinde Silver City'ye giden bir trende.
Hikayeye göre, hikaye Frankenstein'ın yorgun korku tropikleri ve karton karakterleri Canavarıdır, tanıdık zemini telekinetik küçük kız olarak komploları, askerleri ve yamyam ölüleri önler. Tek başına, bu çok kötü bir şey değil - arsa en azından rahatsız edici, bu da onu en iyi şey yapıyor AMY bunun için gidiyor. Bununla birlikte, diğer korku çalışmalarından fikirleri özgürce çalma eğilimi, tanımlayıcı bir özelliktir.
AMY Hayatta kalma korkusunu diriltmenin ana yöntemi, benzer oyunların on yıl önce yaptığı her şeyi kopyalamaktır. Liberal olarak çalınan unsurlar arasında, oyuncuların dolaplarda veya masaların altında saklanarak, ilkel gizli bölümler ve sonsuz bir atlama zıplaması korkusuyla dolup taşarak kaçınmaları gereken düşmanları takip etme. Doğru yapıldığında genellikle ucuz korkuların hayranıyım, ancak alaycı uygulama AMY neredeyse utanç verici, sebepsiz yere atıldı, sadece sahip olmak uğruna. O kadar açık bir şekilde yerleştirilmiş ve senaryolanmışlar ki, oyuncular oyun boyunca bir kaç kez tekrarlandıklarından bahsetmiyorum, oyun sırasında birkaç kez tekrarlandığından bahsetmiyoruz. Üçüncü özdeş borunun aynı gaz bulutunu tısladığını gördükten sonra Lana'nın şok olmayacağını düşünürdünüz.
Tek gerçekten şok edici korku bir savaş dizisi sırasında geldi - VectorCell'in tıslama borularından birini yerleştirmesi şok edici oldu bir savaş bölgesinde Lana'ya savaşmaya çalışırken ve düşmana ücretsiz bir saldırı verirken zorla 'korkuyla Yelp' animasyonuna girmesine neden oldu. Söylemeye gerek yok, eğlenceli değildi.
Orijinal olmayan oyun ve utanç verici spook girişimleri, basit bir gerçek olmasa bile affedilebilir - AMY şimdiye kadar yapılmış en kötü oyunlardan biri. AMY'nin bir şekilde yanlış olmayan bir hile, bir tamirci, bir teknik unsuru değil. Açılış sineması bile dalgalı, kekemelik, kötü animasyonlu ve kötü davranmış, değişmeyi reddeden bir korkunçluk tonu oluşturuyor.
yazılım testinde test planı nedir
olmasına rağmen AMY modern analog çubuk kontrolleri kullanıyor, Lana hala bir PlayStation döneminin hassasiyeti ile hareket ediyor Resident Evil bir insandan daha çok bir forklift gibi davranıyor. Lana'nın koşmaya başlaması, bir düğmeyi basılı tutmayı, diğerini ezmeyi, çubuğa basmayı ve oyunun onun izin koşmak (bazen olmamasına karar verir). Yürüme hızı ondan daha yavaş emekleme kamerayı hareket halindeyken ayarlamak ve onu yarı animasyonlu tökezlemelerle şaşırtmak.
Kamera bir açıda tutulursa, Lana daha yavaş ve kekemelik bir hızda hareket etmeye devam eder. Bu, gizli kalmaya çalışırken ve kamerayı düşman hareket modellerine dikkat etmek için manipüle ederken bir sorundur. Daha da kötüsü, duvarların ve zeminlerin oyuncuların yapışabileceği enkazla yüklü olması, durdurulana, yönlendirildiğine ve eski bir araba gibi yeniden konumlandırılıncaya kadar yerinde çalışmasına neden oluyor. Söylemeye gerek yok, bu tür sorunlar kovalamaca dizileri sırasında inanılmaz derecede sinir bozucudur, burada en ufak bir yanlış hareket oyuncuları köleleştiren canavarlar boşluğu kapatırken yerinde koşu yapar.
Beklenmedik bir hayatta kalma korku oyunu için, savaş iyi bir anlaşmaya dayanır ve tamamen korkunçtur. Savaş sistemini hatırlıyor musun Silent Hill 4: Oda ? İşte bu. Evet, 2012 yılında bir oyun neredeyse tamamen 2004 oyunundan kaldırılmış bir savaş sistemi kullanıyor tanınmış Kötü mücadele için. Kırılgan metal çubuklar kullanarak oyuncular saldırmak için bir düğmeyi ve atlatmak için bir düğmeyi çekiçliyorlar. Oyunun kendisi hangi saldırıların hangilerinin bağlanacağına karar vereceğinden, gerçek bir taktik yoktur. Ayrıca, Lana'nın silahı (neredeyse her savaş sırasından sonra kırılan) sadece saldırı sırasında ortaya çıkar, aksi takdirde envanteri kontrol etmeden bir silah taşıdığını bilmezsiniz.
Bir çok AMY deneme yanılma etrafında döner ve sadece oyunun sıra dışı yapmanıza izin verdiği şeyleri yaparak kendinizi mahvetmek mümkündür. Bir asansörü kaldırırsanız veya yanlış kapıyı yanlış zamanda açarsanız, istemeden kendinizi daha sonra yenmeye yönlendirmiş olabilirsiniz. Örneğin, iki katlı bir oda var. Üst katta iken, daha sonra zemin katında ihtiyaç duyduğumu fark etmeden bir asansör kaldırdım. Sonunda alt katın kilidini açtığımda, girdiğim kapı kendini dışarıda duran bir asker tarafından engellendi. Ben asansör üzerinden kaçmak gerekiyordu, ama onu aramak için tek düğme asansörün kendisi oldu - şimdi ikinci katta kaldırdı ve böylece ulaşılmaz. Kaçmanın tek yolu kontrol noktasını yeniden başlatmaktı.
Kontrol noktaları, kendileri, başka bir çekişme kemiğidir. Deneme yanılma oyununa güveneceğinizde, yapabileceğiniz en kötü şey, oyuncuların korktuğu bir atmosfer yaratmaktır. Deneyin herhangi bir şey. Ne yazık ki, AMY 'nin kontrol noktaları o kadar uzaklara yayılıyor ki, böyle bir atmosfer tüm deneyime nüfuz ediyor. Ölürseniz (sık sık olacak), aynı konserve, uzun animasyonlar ve halsiz çevre bulmacalarıyla tamamlanan geniş oyun parçalarını tekrar oynatmayı bekleyebilirsiniz. Aynı on dakikalık oyunu arka arkaya birkaç kez tekrarladıktan sonra, deneme (ve daha fazla ölüm riski) olasılığı tamamen iğrenç hale gelir. Belki de Vector Cell, bu kadar sert bir cezanın oyunu daha gergin hale getireceğini hissetti, ancak tekrarlayan can sıkıntısıyla tehdit eden oyuncular, bir geliştiricinin çekebileceği yapay olarak uyarılmış korku için belki de en acıklı girişimdir.
Daha da kötüsü, bir bölümü tamamlamadan önce oyundan ayrılırsanız, o bölümdeki tüm ilerlemenizi kaybedersiniz. Kontrol noktaları yalnızca kilitleri açıldıkları oturum için iyidir, çünkü VectorCell gerçek bir otomatik kaydetme özelliği eklemekle uğraşamazdı. Aslında, kontrol noktaları bile tasarruf etmiyor dinamik envanteriniz ve yaptığınız çevresel değişiklikler oyunun ne olduğuna göre sıfırlanacağı için düşünüyor o noktaya kadar yapmış olmalıydın. 'İlerlemenin' dayak seviyelerini atlamak için bir şifre almak anlamına geldiği hafıza kartlarından önceki günlerden daha iyi değildir. Bu bölümlerin temizlenmesi otuz ila altmış dakika arasında sürebilir, yani oynamaya başladıktan sonra gerçekten zaman ayırmanız gerekir. Bunun bir nedeni var Resident Evil artık kazanmak için bir daktilo sistemi kullanmıyor ve bunun sebebi bir oyuncunun zamanına saygısızlık etmenin tamamen affedilemez olması.
Oyuncular zombiler tarafından dövülmediklerinde veya yerlere yapışmadıklarında, başlıktaki Amy'nin kendisini çobanlamaya çalışıyorlar. Düşünmek kolay olurdu AMY devasa bir eskort görevinden başka bir şey değil, ama oyunun kredisine göre, Amy'nin kendisi genellikle düşmanlardan zarar görmekten sorumlu değildir. Bu genellikle 'bebek bakıcısı' görevleriyle ilişkili birçok hayal kırıklığını azaltırken, bu inanılmaz aptal ikincil karakterle uğraşmak hala sefil bir ihtimal.
bir uygulamadaki tüm programların birlikte düzgün çalıştığını doğrulamak için hangi test türü kullanılır?
Oyuncu aslında diğer yönden ziyade hayatta kalmak için ikincil karaktere güvenir. Lana Amy'den çok uzun süre ayrılırsa, enfekte olur ve sonunda ölür (çok fazla uyarı yapmadan, belli ki). Bunun yararlı hale geldiği kısa, zorlayıcı anlar vardır - Lana'nın zombileri geçmesine ve onlardan biri olarak poz vermesine izin verir - ancak çoğunlukla çocuğa olabildiğince yapışmak en iyisidir. Ne yazık ki, bunu söylemek yapmaktan daha kolay. Bir omuz düğmesine basmak oyuncuların Amy'nin elini tutmasına izin verir… oyuncu hafifçe bir duvar sıyırmadığı veya çok keskin bir açıyla dönmediği için Amy'nin gitmesine neden olur. Benzer şekilde, Amy'nin kendisi de oyuncu karakteri kadar duvarlara veya kapılara sıkışmakla yükümlüdür ve takip ettiğini varsaymak, sadece dönüp bir moron gibi yerinde koştuğunu görmek veya hareket etmeyi reddetmek nadir değildir. çağırıldığında. Amy'nin otistik olduğunu düşünürsek, korkunç A.I. Oyunun tartışmalı, neredeyse rahatsız edici yeni bir görünüm alır.
Oyun boyunca Amy, telekinetik potansiyelinin kilidini açan duvarlara çizilen sembolleri keşfedebilir. Yüksek oyuncu seslerini susturmak için bir sessizlik alanı veya düşmanları geri iten bir şok dalgası yaratmasına izin veren güçlere erişecek. Bu tür güçler, oyunu geliştirmek için nadiren çok şey yaparlar, ancak genellikle oyuncunun oturması gereken yorucu animasyonların miktarına katkıda bulunurlar. Ayrıca, kontrol noktası sistemi bir oyuncunun gerçek ilerlemesini kaydetmediği için, Amy'nin aldığı her güç, her öldüğünüzde veya yeni bir bölüm başlattığınızda kaybolur. Amy'nin eldritch saçmalıklarını duvardan çekmesini izlemek için çok zaman harcanıyor.
Amy'nin güçlerini seçmek için bir seçim çarkı var, ancak nadiren birden fazla mevcut yeteneği var çünkü oyun tek bir kişisel veri parçasını kaydetmez . Bir oyuncu Amy'nin bir kapının kilidini açmak için gücüne ihtiyaç duyduğunu ancak öldüğünü, güç tekerleğini boş bulduğunu ve rejeneratif sembolün şimdi arkalarında kilitli bir kapının arkasında sıkıştığını keşfederse, tüm bölümlerin rakipsiz hale geldiğine dair raporlar bile var. Hiçbir kelime oyundaki gösterişin derinliklerini ifade edemez.
Arada sırada, işbirliği gerektiren bir bulmaca dizisi görünecek ve bu bölümler düzeltici ve akılda kalıcı bir oyuncuya sahip tekrarlayan, durgun animasyonlarla dolu olsa da, bu sadece AMY belirsiz bir şekilde tolere edilebilir hale gelir. Bir asansörü kullanabilmek için Amy'yi bir düğmeye basmak için göndermek veya bir asansöre göndermek için Amy'yi bir asansöre göndermek, çevresel şaşırtıcıların tembelliği kadar tembeldir, ancak en azından doksanların ortası gizli ve savaş anları kadar ağırlaştırıcı değildir diğer her şeyi çöp.
Bulmacaların çoğu, bir ortamdan mümkün olduğunca çok kilometre katlama girişimlerine hakaret ediyor. Bu ucuz numaralar, belirli kapıların kilidini açmak için DNA örneklerinin taranmasını (temel olarak çok fazla geri takip içerir) veya blokları iterek Amy için yollar açmayı içerir. Ne kadar uzun olduğu neredeyse etkileyici AMY sadece oyunu oynamak ve tasarım maliyetlerinden tasarruf etmek için sizi tek bir odada tutabilir. Bu tür kaynaklar bir oyuncunun zaman ve sabır pahasına olsa bile Vector Cell'in becerikli olmadığı söylenmeyelim.
Doğal olarak, böyle kötü tasarlanmış bir oyun da sunum cephesinde özensiz. Animasyon neredeyse mizahi bir şekilde kötü ve insanların veya zombilerin daha korkutucu görünüp görünmediğine karar vermek imkansız - şüphesiz Lana ve Amy, esrarengiz vadi yüzleri ve bakan, ölü gözleri ile daha rahatsız edici varlıklar. Bununla birlikte, en büyük sorun, oyunun korku standartlarına göre bile çok karanlık olmasıdır. Parlaklığı hem oyunun içinde hem de televizyonumda açtım ve şaşılamadan bir şey görmek hala çok kasvetli idi. Amy'nin bir lambası var, ama bu sadece yarı yarıya yardımcı oluyor ve ortamlar çok fazla fark yaratamayacak kadar sıkıcı ve gri. Düşük kare hızı ve sık grafik kekikleri sadece pastanın üzerine krema koymaya yarar.
AMY oynamak oldukça tatsızdır. Sadece kötü değil, zihinsel ve fiziksel olarak rahatsız edici. Lana'nın bir koridor boyunca yürümesini sağlamanın basit davranışı o kadar arkaik ve garip ki oynarken gerçekten üzülüyorum. Neşeyle itiraf edeceğim ki sonuna kadar savaşmadım AMY . Bunu yapmaktan gurur duyduğuma inanıyor olsam da, bu tür bükülmüş kişisel tatmin, yarı noktanın ötesinde oynamaya sefalet etmeye değmez. Hakkında herşey AMY kırık, eski veya başka bir şekilde üzücü. Hayatta kalma korkusu hakkında kötü olan her şey, eksi bir zamanlar türü eğlenceli kılan her şey. Hatta ironik bir şekilde zevk alamazsınız, çünkü komik olarak yorumlanabilecek herhangi bir şeye yaklaşmak çok zeki ve rahatsız edici değildir.
Eğer hayatta kalma korkusu gelecek nesiller boyunca hayatta kalmaksa, onu korkutucu yapan unsurlardan ödün vermeden evrimleşmenin bir yolunu bulmak zorundadır. AMY Bu sorunun cevabı, neredeyse yirmi yıl öncesinden bu oyunların düz bir klonunu denemek ve doksanlı yıllardan beri gördüğümüz sayısız tasarım ve kontrol iyileştirmesine aldırmamaktı. AMY genel hedefi asil - takdire şayan, hatta - ama bu oyunun hayatta kalma korku türüne zarar vermesi gerçeğini mazur göstermez, bize bir zamanlar sevdiğimiz oyunlarda bulunan birçok kusuru hatırlatır. AMY hayatta kalma korkusunun öldüğüne, oyuncuları korkutmanın eski yollarının kötü fikirlere, kırık kontrollere ve antika tasarıma sahip olduğu mesajını gönderir. Bunun tamamen doğru olduğuna inanmıyorum, ama AMY aksi takdirde zorlayıcı bir argüman yapar.
Bununla birlikte, kişinin korku oyunları konusundaki tutumu ne olursa olsun, basit gerçek şu ki AMY bir video oyununun iğrenç bir şakası. Nadiren, oyuncuları bir oyun satın almaya karşı uyarmak için duygusal olarak zorlandığım zamandır (bir on dolar bir tane olsun), ancak benim için her bir gücü kullanmamam için bu yazılım parçasını kınamam sosyal olarak sorumsuz olurdu.
Bu oyunu unapologetically nefretle serbest bırakmak için bir gerekçe yoktur.