review dead space 3
Soğuk konfor
Aylar Ölü Uzay 3 'ın lansmanı serinin hayranları için çalışıyor. Birinci şahıs nişancı olacağına dair ilk söylentilerden çevrimiçi kooperatif, Kinect desteği, kapak tabanlı çekim segmentleri ve son derece tartışmalı mikroişlemlerin nihai olarak ortaya çıkmasına kadar, Ölü Uzay 3 'nin endişe verici haberleri, takipçilerin sadakatlerini ve sabrını test etmek için yeterli olmuştur.
Visceral Oyunlar, kendi seçimine göre veya Electronic Arts zorunluluğu yoluyla, serideki bu üçüncü büyük taksitte birçok değişiklik yaptı ve bunlardan biri, olabilecek müşterilerin protestosu olmadan yapılmadı.
Kötü haber, Visceral'ın yeni 'iyileştirmeleri'nin, hayranların diziyle ilgili sevdiği her şeyin önüne geçmek değil. İyi haber şu ki, rağmen bu tür müdahaleler, Ölü Uzay 3 hala beklediğimiz lezzeti ve kaliteyi koruyor. Eğer bir şey varsa, bu oyun, çekirdek deneyiminin ne kadar iyi olduğunu ve daha az seriyi öldürme yeteneğine sahip olabileceğini kanıtlıyor.
Ölü Uzay 3 (PC, PlayStation 3, Xbox 360 (inceleme))
Geliştirici: Visceral Games
Yayıncı: Electronic Arts
Yayımlanma: 5 Şubat 2013
MSRP: 59,99 ABD doları
Herhangi bir büyük zorluk Ölü Uzay hikaye, aklı başında olsun ya da olmasın, herkesin nekromorfların azapıyla neden birden fazla kez yüzleşmek isteyeceğine dair bir sebep mutlaka olmalıdır. Kötü şöhretli Marker, adamın beynini karıştırmış olsa da, uzun süredir acı çeken kahramanımız Isaac Clarke, üçüncü bir travmatize edici boğuşta mutasyona uğramış cesetler tarafından atılmasına izin verecek kadar aptal değil. Oh bekle… öyle!
Bu sefer, şimdi tekrarlanan ve paranoyak bir Clarke'ı izlemek için bir askeri gruba bırakıldı, onu partnerinin ve Ölü Uzay 2 , Ellie Langford Tau Volantis'in gizemli buz gezegeninin yakınında kayboldu. Bu, katil Danik White tarafından yönetilen silahlı ve tehlikeli bir Unitolog ordusu ile birleştiğinde, sevgili deli adamımızı bir Rig'e bağlayıp kalın şeylere geri dönmek için yeterlidir.
Oldukça fantastik bir prolog dışında, oyuncular aslında Tau Volantis'i birkaç saat görmeyecekler. Açılış bölümleri bunun yerine gezegenin etrafında dönen bazı terk edilmiş uzay gemilerini içeriyor. Uzay yolculuğunda ağır olan ve terk edilmiş gemilerin paslı koridorları, orijinaline ürkütücü bir şekilde benzer şekilde tasarlanmış bir tanıdık hissi uyandırıyor. Ölü Uzay . Bir süre için, İshak'ın ilk kanlı çile bölgesi olan Ishimura'ya geri döndüğünüzü hissedeceksiniz.
Visceral'ın atmosferin tutarlılığına olan bağlılığı çok az değişti. Isaac'ın HUD ve menü sistemi beden kıyafeti ile sorunsuz bir şekilde entegre kalır, yükleme ekranları asansörler ve ağır kapılar tarafından gizlenir ve oyuncuların Isaac'ın dünyasında emilmesini sağlar ve şiddetli karşılaşmalardan önceki ürkütücü gerilim her zamanki gibi etkili bir şekilde korunur.
c ++ 'da normal ifadeler
Nekromorflar geçmişte olduğundan daha ölümcül, şimdi daha hızlı hareket ve daha akıllı davranışlar yapabiliyorlar. Korkutucu hızlarda ileriye doğru atılma ve saldırılardan uzaklaşma eğilimleri, bazen takviye geldiğinde yaralandığında geri çekilip tekrar ortaya çıkma, bazı muhalefet için herhangi bir çözümü test edebilme Ölü Uzay emekli asker. Bazı taraftarlar, önceki oyunların daha yavaş, daha metodik parçalanmasından daha hızlı tempolu daha az keyifli bulabilirken, kişisel olarak bu savaşların korku faktörünü keyifli derecelere çıkardığını gördüm. Nekromorfların hala kollarının, bacaklarının ve kafalarının torsolarından zorla parçalanması gerekiyor, ancak şimdi size izin vermek için çok daha az istekli ve konumunuzu hız ve sayılarla boğmak için çok daha istekli. Yeni silah işçiliği sistemini dengelediği için bu iyi bir şey - İshak'ı çok güçlü, çok hızlı bir hale getirebilecek bir şey.
Silahlar ve önceki oyunların yükseltmeleri tamamen pencereden atıldı, bunun yerine tamamen yeni bir oyun içi para birimi olan bir sistem bağımlısı kaldı. Çeşitli kaynaklara ayrılan bu para birimi, yeni silahlar inşa etmek, Isaac'ın donanımını geliştirmek, sarf malzemeleri yapmak ve açık ödül dolu depolama odalarını kaldırmak için tork çubukları oluşturmak için kullanılır. Her şey bu kaynaklarla yapılır, Isaac'ın oyundaki yeni çöpçü botları tarafından aralıklı olarak toplanır veya gerçek para kullanılarak satın alınır.
Silahlar çeşitli bileşenler bir araya getirilerek oluşturulur. Bir veya iki elli silah olup olmayacağını belirleyen kompakt veya ağır bir çerçeveyle bakıldığında, oyuncular temel bir silah almak için bir çekirdek ekler ve daha sonra bir varyant oluşturmak için çekirdeğe bir silah ucu ekler. Bir plazma çekirdeğini kompakt bir çerçeveye yerleştirmek düzenli bir plazma kesici yapar, ancak daha sonra bir tekrarlayıcı ucu eklerseniz, hızlı ateşli bir plazma kesici alırsınız. Ağır bir çerçevedeki bir telemetri başak çekirdeği oldukça güvenilir bir perçin tabancası verir, ancak daha sonra bir kondansatör takarsanız, bir chaingun alırsınız. Her silah iki çekirdeğe sahiptir ve oyunculara iki envanter yuvasında dört silah verir, bunların hepsi stat yükseltmeleri, temel özellikler ve destek yetenekleri ile daha da geliştirilebilir.
Sahip olduğumuz şey, deneyi ödüllendiren ve çok tatmin edici, benzersiz ve eğlenceli silahlara yol açabilen şaşırtıcı derecede sağlam bir sistemdir. Zaman ve zanaat tezgahında uğraşmak için istekli olduğumda, sonunda çektiği her şeye staz veren, etrafındaki rakipleri geri uçurmak için cephanesini yere çeken modifiye edilmiş bir güç tabancasıyla birlikte yüksek etkili bir chaingun yarattım. bir şok dalgası. Bu yüzden hızlı ateş menzili gücü ve yakın karşılaşmalar için bir etki alanı patlaması ile donanmış, yeni oğlum için gurur ve sevgiden başka bir şey hissetmedim.
Mikro işlemlere güvenmekten endişe duyanlar için, oyunun tadını çıkarmak için hiç gerekli olmadıklarını memnuniyetle söyleyebilirim. Zaman, sabır ve botların mantıklı kullanımı ile oyuncular kendileri için çalışan bir silah üretecek kadar malzeme bulacaklar. Olumlu bir yönü de, silah parçalarını sökme ve yeniden kullanma yeteneğidir, yani bir silahın işçiliğinde eşya tüketme konusunda asla endişelenmenize gerek yoktur. Visceral'ın oyunculara her şey inşa ettiklerinde bir ceza vermesi kolay olurdu, ancak bunun yerine zaten sahip olduğunuz bileşenlerden silah inşa etmekten değil, nesneleri sıfırdan yaparak kaybedersiniz. Bir nesne oluşturulduktan sonra, gerektiği kadar çok sayıda yaratılış eklenebilir ve kaldırılabilir.
Ayrıca, işçiliği sisteminin biraz geri tepmesine yardımcı oluyor - anlayışlı oyuncular yakında en zarif silahlardan bazılarının görselliklerini görecekler, görsel ihtişamı ve müthiş ateş gücü bu kadar pratik değil. Roket fırlatıcısı ile elektrikli bir bolas tabancası yapmak için para harcamak gerçekten cazip olsa da, savaştaki pervasız performansı genellikle humbler, daha kolay inşa edilmiş silahların çok daha etkili olduğu anlamına gelir. Kaynak paketleri ayrıca, kaydedildiğinde botların geri getirdiği ve uzun zaman aldığı bir kredi kartı için erişim ihtiyacını atlayan Ration Seals kullanılarak satın alınabilir.
Savunma bir yana, şu söylenmelidir ki Ölü Uzay 3 mikro-işlemleri hala baştan çıkarıcı hale getirmek için elinden gelen her şeyi yapar ve iğrenç bir şekilde deneyime sızmakla tehdit ederler. Her bir tezgahı açtığınızda sabit bir DLC seçeneği sunulur ve karşılayamayacağınız bir şey inşa etmeye çalıştığınızda bunu hatırlatmak, serinin daha önce kusursuz olan atmosferini zayıflatır ve gerçek hayatın her zamanki bir oyuna karışmasına izin verir. olabildiğince inandırıcı bir dünya inşa etmekti. Süpürme botlarının zamana dayalı doğası ve etkileyici görünümlü silahlar için önceden oluşturulmuş taslaklar (sadece kaynak satın alın ve onlar sizin, çocuklar!), Serin dişliye hemen erişebildiğiniz sürece hemen erişebileceğiniz sabit bir basınç hatırlatıcısı olarak hizmet eder. para harcamak. Böyle psikolojik pummeling ödeme-ücret modelleri oyunculara verilecek şekilde tasarlanmıştır.
Mikroişlemler Hangi isteğe bağlıdır ve oyun, nakit pompalamaya devam etmeniz koşuluyla yenilmez kaldığınız bir 'kazan-öde' deneyiminden uzaktır, ancak bir ekonomiyle kendini desteklemeye çalışan herhangi bir oyunun çekerek bunu yapması gerçeğini değiştirmez desteklemek isteyip istemediklerine bakılmaksızın oyuncunun kollarında. Ölü Uzay 3 bazılarından daha incelikli, ama yine de oyuncunun sabrını test etmek için elinden geleni yapıyor ve perakende satışta zaten 59.99 dolara mal olan bir oyunda, yapışkan küçük bir şema.
Visceral'ın sistemi içerdiği varsayılırsa, takdire şayan bir uzlaşma işi yaptığını itiraf ediyorum, oyuna verdiği önem yanılsamasına rağmen gerçekten isteğe bağlı bir şey sağlıyor. Oyunun çoğunun, satın almak için yeterli kaynağa yakın bir yere gitmenin doğru olacağı doğrudur Ölü Uzay 3 önceden yapılmış benzersiz silahlar, ancak nispeten etkili öğeleri çok daha hızlı bir şekilde üretebildiğinizde, kabul edilebilir. Orta derecede saldırgan… ama hemen hemen kabul edilebilir.
Saçma küçük bir zengin-hızlı-hızlı programdan bahsetmek için bu kadar zaman ayırmaya ihtiyacım var ve silah işçiliği sistemi sadece bu tür kıkırdakları desteklemek için yapılmış gibi hissettiriyor, çünkü gerçekten harika bir fikir. güzel uygulandı. Silahların geliştirilmesinden gelen güç duygusu Ölü Uzay ve Ölü Uzay 2 muazzam bir şekilde güçlendirildi ve yeni yükseltme devreleri, silah parçaları ve oyun içi kaynaklar için avcılık, maceranın ilgi çekici yeni bir yönü. Her zaman mevcut olan 'New Game Plus' modu artık çok daha ödüllendirici ve birçok kez savaşmaya gerçekten değer. Visceral'ın 'mobil oyunculara hitap etmesiyle' olabileceği gibi, sistem büyük ölçüde büyük bir başarı.
Ölü Uzay 3 hem solo hem de işbirliği tarzına sahiptir, ancak her ikisi için de temel deneyim büyük ölçüde aynıdır. Her iki kampanya da kabaca aynı hikayeyi anlatıyor; Isaac ve onunla eşleştirdiği ilginç olmayan schlub arasında bazı ekstra yan görevlere ve kabarık şakalara atıyor (John Carver, o kadar sıkıcı olmasına rağmen adını nadiren hatırlıyorum). İşbirlikçi oyun zorunlu değildir ve bu iyi bir şeydir, çünkü solo deneyim sonsuza kadar daha üstündür. Isaac'ın hikayesi en iyi yalnız başına anlatılmıştır ve ikincil bir oyuncu tanıtıldığında oyunun harika tecrit duygusu davetlidir. Yalnız oyuncular için de bolca oyun zamanı var, kampanya ilk çalıştırmada yaklaşık on üç saat sürüyor - önceki oyunlardan daha uzun.
Diğer yandan, Co-op, mevcut solo kampanyaya beceriksizce giydirildi ve tamamen zorlandı. Sadece 'cutscenes' hala Carver yokmuş gibi oynuyor - ya da daha yeni yürüdüğü odada - ikinci bir oyuncu içeri girdiğinde ya da dışarı çıktığında oyunu yeniden yükleme ihtiyacı, bir kez daha atmosfere acımasızca dilimleyen ayrık ilişki. İkinci karakter o kadar sıkıcı ki hikayeye hiçbir şey eklemiyor ve Xbox 360'ta, iki disk arasında bölünmüş bir kampanya sorunu, oyuncular sadece yanlış yarıda olduklarını bulmak için oyunlara katıldıkları için çok fazla karışıklığa neden oluyor .
Bu, işbirlikçi oyunun hak bakımından tamamen eksik olduğu anlamına gelmez. İsteğe bağlı kooperatif görevleri oldukça iyi ve bir oyuncunun diğerinin yapamayacağı şeyleri görmesini sağlayarak Marker'in halüsinasyon tutkusunu kullanıyor. Bu alanlar, ikinci bir oyuncunun dahil edilmesiyle büyük ölçüde azaltılmış bir korku deneyimini geliştirmeye yöneliyor ve eğlenceli ekstra hikayeler ekliyor. Dahası, bir arkadaşınızla Necromorph'ları bastırmak ve silahlarınızı göstermek için basit bir kahkaha olabilir, ancak hikayeyi açık bir şekilde tasarlandığı şekilde deneyimledikten sonra Yeni Oyun Plus modunda en iyi gülmek olabilir. Co-op'u tek kullanımlık ekstra olarak ele almak en iyisidir, çünkü solo macera için oldukça zayıf bir yedek.
Bu solo macera çok oyunculu başarısızlıkları telafi etmekten daha fazlasıdır. Sağlam, uzun ve serinin en büyük korkularından bazılarına sahip, Ölü Uzay 3 perçinleme şeyler kalmayı başarır. İsteğe bağlı görevler açık farkla öne çıkıyor, Isaac oyunun çeşitli noktalarında yan görevler üstlenebiliyor. Bu görevler, her türlü silah parçasıyla ödüllendirilmenin yanı sıra, genellikle bağımsız hikayelere sahiptir ve tüm oyunun en yoğun ve ürkütücü bölümlerinden bazılarına sahiptir. Aslında bazılarının kolayca gözden kaçabileceği bir utanç, çünkü tamamen yapmaya değerler.
Ayrıca Tau Volantis'in ne kadar korkunç bir ortam olabileceğinden de etkilendim. Geniş gün ışığında gerçekleşen dış mekan bölümlerinin çoğuna rağmen, Necromorph tehdidi daha az baskıcı değildir. Düşmanlar artık karanlık sislerden çıkıp yırtıp karın içinden geçerek gezegeni dev bir paranoyaya dönüştürüyor. Bununla birlikte, bu tür şeylerden şiddetle etkilenmeyenler, Volantis'in hala daha geleneksel korku ücreti vaat eden iç bölümlerle dolu olduğunu bilmekten memnuniyet duyacaktır.
Windows 10 için hata onarım aracı
Dünyadaki tüm şeftali ve krema değil Ölü Uzay , ancak. Bu sefer hayal kırıklığına uğradığım bir şey, Visceral'ın genellikle güçlü anlatımının zayıflığı. Marker'in halüsinojenik etkileri sadece Çavuş Sıkıcı'yı etkilediğinden, İshak'ın deliye dönme fikri ana arsada terk edildi. Harika Olay ufku Geçmiş oyunların lezzeti gitti, daha önce keyif aldığımız gerçekten psikolojik dehşet içinde eksik olan daha standart bir bilim kurgu ipliğine yol açtı. Oyunun ilk yarısında ortaya çıkan gereksiz bir aşk üçgeni uygunsuz ve kıvrımlı hissederken, arsa ipliklerinden bazıları saçma, özellikle de sonuna doğru.
Unitologların ürkütücü kültten tam terörist psiko ordusuna ani geçişleri, sadece bir gauche hamlesinde fasulyeleri patlatmak için sinsi bir tehdit olarak inşa ettikten sonra, biraz israftır. Hiçbir şekilde korkunç olmasa da, Ölü Uzay 3 'in serinin anlatıya katkısı nispeten sıradan bir şeydir ve dehşet verici derecede açık bir sonla sığ bir sonuç sağlar.
Ancak, çoğunlukla, Ölü Uzay 3 hala ölümsüz uzay korkularını kesmek hakkında bir oyundur, kapak tabanlı çekim bölümlerinin özensiz tanıtımı yine de yarı düzenli bir tahriş edici sağlar. Isaac çeşitli noktalarda otomatik silahlar ve el bombaları gibi silahlanmış Unitologlar tarafından saldırıya uğrayacak. Bu noktada, oyuncular çömelmeye ve siper almaya davet edilir, düşmanları pazarlık bodrumundaymış gibi patlatırlar Savaş Gears .
Bu bölümler de bu şekilde oynar. Isaac arkasındaki ördek kadar örtbas etmez, asla kapalı uygun şekilde yerleştirilmiş kutular ile. Oyunun genel olarak ağır fiziği ve yavaş hareketi, bu ani, sarsıntılı geçişleri destekleyecek kadar iyi inşa edilmiş Gears -lite ya da - hangisinden bahsedersek, sprint düğmesine iki kez dokunarak dodge roll'leri tanıma fikrinin iyi bir fikir olduğunu kim düşündü? Bu korkunç (diğer kontrol şemaları yerine geçmez) ve rulonun aslında ne kadar işe yaramaz olduğu düşünüldüğünde, toplam zaman ve oyuncu sabrı kaybıdır, Isaac'in bir sprint parmağının en ufak bir seğirmesine hazırlıksız bir yuvarlanma eylemi kazandırır.
Neyse ki yine Visceral uzlaşmacı bir iş yaptı. Oyunun ilk ana bölümü sizi tüm oyunun bir kapak atıcı olduğunu düşünmek için kandırabilirken, kampanyanın geri kalanındaki Unitolog savaşları - teşekkürler Altman - az ve çok arasında. Onlar deneyim aniden parçalanır yapmak meydana gelir, ancak genellikle hızlı bir şekilde sona erer ve genellikle bol miktarda Necromorph kesintisi ile biter.
Düğmeleri kullanmak zor olduğu için Isaac'in son macerası Kinect ses desteğine sahiptir. Oyun 'Kinect ile daha iyi' değil, ancak kullanmak istediğinizde bu özellik en azından duyarlı. Oyunun istemleri anlamada çok az sorunu vardır ve biri hedefleri bulabilir, menüleri açabilir ve basit vokal emirlerle botların durumunu kontrol edebilir. Kinect ile standart gibi göründüğü gibi, oyunun kendi sesini almak ve komutlar olarak yorumlamakla ilgili sorunlarım var, bu yüzden karakteriniz aniden izinsiz iyileşirse şaşırmayın. Açıkçası, sadece düğmeleri kullanmak daha hızlı ve daha kolaydır, ancak kolayca eğlendirilirseniz, biraz dönmeye değer olabilir.
Ölü Uzay 3 görsel departmanında zirveye yerleşti. Aydınlık ortamlar, manzaraya daha önce görülmemiş bir güzellik sağlar ve kasvetli, kanla ıslatılmış koridorlar arasında çarpıcı bir kırılma görevi görür. İşler her zamankinden daha güzel görünüyor - eğer 'güzel' tarif etmek için kullanılabilirse Ölü Uzay - fantastik aydınlatma ve Isaac'ın metal takımını zıplayan harika yansımalar. Bu sefer Necromorph tasarımları, John Carpenter'ın birkaç ipucunu alan en iğrençlerden bazıları. Şey dokunaçlı küfürleri daha tehdit edici ve iğrenç hale getirmek suludur önceki oyunlardan daha. Isaac için bazı harika yeni teçhizat tasarımları da var, kahramanımıza detaylara karmaşık bir dikkatle karakteristik olarak farklı bir görünüm kazandırıyor.
Film müziğini de vurgulamamak yanlış olur. Ses seriler için her zaman önemli olmuştur, ancak bu sefer geçmiş oyunlardaki atmosferik ama unutulabilir melodilere kıyasla daha unutulmaz olmayı başaran güzel ve akılda kalıcı müzik var. Canavarlar, elbette, oyuncuda kabus çığlıklarını ve ulumalarını savurmaya devam ederken, ses oyunculuğu en üst düzeydedir. Özel övgüler, zeki gloating oyunculara bir kez gerçekten tespit edilebilir ve dikkat çekici bir düşmanı veren birincil insan antagonisti Danik'e gider. Hikayede ara sıra belirsiz bir tehdit sağlamaktan başka yapması çok utanç verici.
Ölü Uzay 3 bazı yeni şeyler dener ve bu yeni şeyler büyük ölçüde başarısızlıktır. Temyiz başvurusu Savaş Gears taraftarlar garip ve gergin hissediyorlar, işbirlikçi oyun kötü bir şekilde uygulanıyor ve atmosferi paramparça ederken, mikroişlemlerin varlığı ağızda çok ekşi bir tat bırakıyor. Yapılan 'geliştirmeleri' görmek zor Ölü Uzay 3 ve onları dünya çapında bir gecede başarı umuduyla kitlesel pazar için çekici görünen bir kültle oyun yapmak için alaycı - karışık girişimler olarak görmek. Kült başarının yapamayacağını düşünmek üzücü olmak artık başarılı olduklarını düşündüğümüzden, bu şirketlerin her şeyin haftada beş milyon kopya satmasını sağlamak umutsuz.
Büyük ironi, bu yeni özelliklerin gerçekten işe yaradığı, '' eski 'özelliklerin gerçekten ne kadar iyi olduğunu kanıtlamaktır. o Ölü Uzay 3 müdahaleci yeni fikirlere ve kötü yapılandırılmış oyun modlarına maruz kalabilir, ancak yine oyunculara en az on üç saatlik kaliteli aksiyon-korku oyunu sunarak, her zamanki gibi atmosferik bir parlaklık ve nefis bir şekilde kısır dövüş sağlayarak, Ölü Uzay bir özellik olarak. Birinin Electronic Arts'ın mülke çok az inancı olduğu hissini alması üzücü, çünkü neyi havalandırabilecek birkaç franchise var Ölü Uzay geçirilmiş ve zirveye çıkmıştır.
Böyle bir eleştiri göz önünde bulundurulduğunda bile, Ölü Uzay 3 gerçekten işe yarayan birkaç yeni numara çıkarmayı başarıyor. Tau Volantis'in açık, sis örtülü arenaları, kasvetli iç ortamlardan hoş bir mola verirken, yine de hissedilir bir tehdit atmosferini koruyor. Belirgin derecede daha 'insan' Nekromorfların bazıları cehennem gibi ürkütücüdür, özellikle ışığa tepki veren ve en ufak provokasyonda her havalandırmadan dökülen iskelet sürüleri. Silah işçiliği ve çöpçü botları, parasal taksitleri haklı çıkarmak için aşağılayıcı bir plan olabilir, ancak bu gerçekten ödüllendirici bir işletme olmasını engellemez.
Ölü Uzay 3 Serinin en iyi girişi olabilirdi ve birçok yönden hala franchise'ın en enerjik, heyecan verici, eğlenceli anlarını sağlıyor. Oyuna atılan değişiklikler kaçınılmaz olarak çekiciliğine zarar veriyor ve bunu öncekilerden bir adım aşağı çekiyor. Bir adım aşağı Ölü Uzay 'nin yüksek standartları mutlaka kötü bir oyun yaratmaz - ondan uzak, aslında, bu hala kanlı bir harika oyun ve her taraftarın zamanına değer. Piyasa baskısı ve endüstri korkusunun bir şeyleri mahvetmek için çok uğraştığı üzücü, ama en azından zaferin tadını çıkarabilir Ölü Uzay 3 ticari tecavüze rağmen yaratıcı başarısı.
Mümkün olduğunca deneyin, kimse öldürmez Ölü Uzay hala.
Zaten o çevrimiçi çok oyunculu birinci şahıs nişancı elde edene kadar olmaz.