review hyperdimension neptunia
Kelimenin tam anlamıyla oynarken uykuya daldım Hiper boyut Neptunia . Karakterlerim, bir sonraki saldırılarını girmemi bekleyen savaş duruşlarında aşağı yukarı sallanırken otuz dakika boyunca horluyorum. Şimdi geç olduğunu itiraf edeceğim, ama daha önce uykuya daldığım bir oyunda ne yaptığımla hiç bu kadar ilgisiz olmadım ve bu da diğer sıra tabanlı JRPG'lerden çok gece geç saatlerde yapılan rompsları içeriyor.
İnsanların bir RPG'yi tartışırken her zaman konuştuğu iki şey vardır: dünya ve hikaye ve savaş sistemi. Bazen biri gerçekten iyi olduğunda, diğerini telafi edebilir. Berbat bir savaş sistemine sahip bir RPG - ama harika bir hikaye - hala oynanabilir çünkü anlatıdan çekildiniz.
Aynı şekilde, kötü bir hikayeye ve harika bir savaş sistemine sahip bir RPG eğlenceli olabilir, çünkü düşmanları yenmek eğlencelidir. Ne yazık ki, her iki yön de Hiper boyut Neptunia .

Hiper boyut Neptunia (PS3)
Geliştirici: Idea Factory
Yayıncı: Compile Heart, NIS America
Yayımlanma: 15 Şubat 2011
MSRP: 59,99 ABD doları
Duyduğunuzda heyecanlanmaktan suçlanmayacaksınız HN öncül. Oyunun arkasındaki fikir, video oyunu endüstrisinin, büyük oyun konsollarının, dört büyük şirketin özelliklerini alan dört ayrı araziyi yöneten seksi anime tanrıçaları şeklinde birbirlerine karşı savaştığı gerçek bir dünya olmasıdır ( Sega'yı dahil ediyoruz çünkü lanet olası oyunu dağıttılar).
Lastation tanrıçası Black Heart var (PS3 / Sony); Lowee (Wii / Nintendo) tanrıçası White Heart; Leanbox tanrıçası Green Heart (Xbox / Microsoft); ve Neptunia (yayınlanmamış Sega Neptune konsolu / Sega) tanrıçası Mor Kalp. Temsilcilik şirketlerinin karikatürleri ile ilgili olarak, hepsi oldukça iyi. Her ne kadar bir tür ortaçağ ülkesi olan Leanbox, Xbox hakkındaki görüşümle gerçekten jive değil. Oyun açıldığında ve bu dört karakteri oluşturduğunda, geliştiricilerin aslında oldukça zeki olduklarına inanmaya başlarsınız. Bu inanç yanlış.
Hikayenin genel özü, diğer tanrıçaların Mor Kalbin kurban kuzusu olduğuna karar vermesidir; Konsollar arasındaki savaşı sona erdirmek için onu öldürüyorlar. Neptün adında genç bir kız olarak gizemli bir kadın sesi ile insan formunda canlandı. Neptün'ün önceki benliği ya da dünyasıyla ilgili bir anısı yoktur, ancak her ülkede bir tane olmak üzere dört anahtar bulmakla görevlendirilmiştir. Ona katılmak Compa (yayıncı Compile Heart'ın bir temsili) ve IF (geliştirici Fikir Fabrikası). Bu üç oyun boyunca oyun sonuna kadar sıkışıp kalmışsınız. Yan görevleri tamamlayarak kilidini açabileceğiniz iki karakter daha var, ancak gelecekteki bir DLC'yi indirene kadar (Japonya'da daha önce yayınlanmış başka biriyle) oynayamazsınız.

c ++ ikili arama ağacı uygulaması
Açılışta tartıştığım gibi, gerçekten bir RPG yapan hikaye ve savaş sistemi, bu yüzden bunlara dalalım. Hikayeyle başlayabiliriz, çünkü bu gerçekten zevk alacağımı düşündüğüm oyunun yönüdür, ancak ne yazık ki, oyun akıllı ve komik olma şansını kaçırıyor. Bunun yerine, sadece künt ve sıkıcı.
Bunun en iyi örneği oyunun gerçekleştiği dünyadır. Buna Gameindustri deniyor. Ciddi anlamda. Bu, oyun referansı mizahı kadar derin. Şakalar ya oyunlara basit referanslar (Ah! Garip şekilli blokları istifleyen insanlara bakın!) Ya da komik başlayan, ama oyunun sonunda gülünç derecede can sıkıcı olan kötü yumruklar. Oyunun başlangıcında geldiğini düşündüğünüz zeki tanrıça ifadeleri, kültürel oyun klişelerine biraz örtülü referanslara dönüşmez.
Aslında keşfedilecek bir dünya olmamasına yardımcı olmaz. Bir zindanda değilseniz, birçoğu aynı dar koridorlar farklı bir şekle dönüştürülmüşse, menülerde geziniyorsunuz. Hikayenin tamamı aynı zamanda arka plan üzerindeki animasyonlarla da anlatılıyor, bu yüzden keşfedilecek dış dünya yok.
Bu, bir kitabın kapağındaki inanılmaz bir dünyanın açıklamasını okumak ve daha sonra, sadece bir dizin ve okumak istediğiniz dünyaya işaret eden bazı resimler bulmak için onu açmak gibi. Açıkçası, Idea Factory daha önce oyun oynamıştı, ama bunun neden devam etmek için bir bahane olduğunu anlamıyorum. Menüleri keşfetmek eğlenceli değildir ve karışıma tekrarlayan zindanlar ekleyerek, oyun dünyasında yer aldığınız için neredeyse hiçbir ödülünüz yoktur. Böylece, RPG'nin tüm kalitesi, birinin harika olacağını umduğu savaş sistemine dayanıyor çünkü dünyanın yaratılışına açıkça zaman harcanmadı.
Java'da bir yöntemden bir dizi nasıl döndürülür

Ne yazık ki, savaş sistemi sayısız nedenden ötürü kaybolmuyor. Yüzeyde aslında oyunu kurtarmak için yeterli çeşitlilik ve meydan okuma sunabilir gibi görünüyor. Oyun, saldırıları zincirlemek için hamle ve kombinasyonları kullanan sıra tabanlı bir savaş sistemine sahiptir. Saldırılar daireyle, X ve üçgen düğmelerle blok kareye eşlenir. Kombo yapmak için düğme kombinasyonlarını (dört adede kadar) zincirleyebilirsiniz, her düğme seçimi dallanan ağaç gibi diğer seçeneklere yol açar.
Başladığınızda, daire ve üçgen temel yakın dövüş saldırılarıdır ve üçgen bir atış saldırısıdır. Herhangi bir atış saldırısı çeşitli mermi kullanabilir. Seviye atladıkça, saldırıları kullanmak için daha fazla saldırı ve daha fazla puan alırsınız. Her hareket kombo yapmak için düğmeye basılabilir.
Kombolarınızı nasıl düzenlediğinize bağlı olarak, bir kombinasyonun sonunda, daha fazla ve çeşitli saldırılar için puanlarınızdaki bir artışla kombo'nuzu başka bir tanesine bağlayabilecek veya karakterinizdeki karakterlerden biri için karakterinizi değiştirebilecek bonuslar kazanacaksınız. arka sıra. İkincisi neredeyse tamamen işe yaramaz, çünkü oyunun çoğunluğu için sadece üç karakteriniz var ve geçiş, bunlardan birinin kolayca saldırmak yerine arkada boşa harcanacağı anlamına geliyor.
Sürekli dallanan seçenekleriyle ilginç ve derin görünen kombo sistem cazibesinin çoğunu çok hızlı bir şekilde kaybediyor. Birkaç kez seviye atladıktan sonra, sadece en son ve en iyi hamleleri tekrar tekrar kullanacağınızı anlarsınız. Hemen hemen her saldırı oldukça hızlı bir şekilde daha güçlü bir saldırı ile değiştirilir ve kombo sistemi nispeten işe yaramaz hisseder. Bu özellikle oyunun zorluğu korkunç olduğu için (zor mod bile horlamadır).

Patronlar ve orada rastgele bir kötü adam dışında, bir göz açıp kapayıncaya kadar her savaşa gözyaşı döküyorsunuz ve aynı düğmelere tekrar tekrar basıyorsunuz. Sonunda tamamen işe yaramaz hale gelen bir koruma molası sistemi var ve strateji, bir kez seviye atladığınız anda pencereden dışarı doğru uçan bir şey. Bunun üzerine, Neptün bir savaşın tek dönüşünde tanrıça muadili haline dönüşebilir ve gülünç derecede güçlü olabilir.
Savaşlar sadece sırasını beklemek, tanrıça moduna dönüşmek ve sonra kötü adamı öldürmek meselesi haline gelir. Tanrıça modu ayrıca Neptün'ü farklı tanrıça zırhıyla donatabileceğiniz ayrı bir ekipman moduna sahiptir. Bunun anlamsızlığı, oyunun zırhların ne anlama geldiğinin yarısını asla açıklamamasının altını çiziyor. Kelimenin tam anlamıyla değiştirdim, çünkü Neptün'ü farklı görünüyordu, çünkü savaşlarda bir değişiklik gördüğüm için değil (zaten sadece on saniye sürdü).
Tüm bu sorunlara rağmen, inanılmaz düzenlenebilirliği (saldırı için kendi resimlerinizi bile yükleyebilirsiniz) ve bazı saldırılarda birçok klasik oyunun başını sallaması nedeniyle savaş sistemiyle eğlenmeyi hala görebiliyordum. Ancak toplayabileceğim her iyi niyet oyunun sağlık / büyü sistemi tarafından tamamen yok edildi. Bir savaş sırasında istediğiniz zaman kullanabileceğiniz standart iksirler veya büyüler yerine, HN seviye atladığında kazanılan eşya becerilerine sahip ol. Bu beceriler, onları kullanmak isteyen oyuncu tarafından tetiklenmez, bunun yerine ne sıklıkta gerçekleşmeleri gerektiği için kullanım yüzdesi puanları atanır.
Örneğin, karakteriniz neredeyse ölmüş olduğu için iyileştirici bir büyü kullanmak isterseniz yapamazsınız. Bunun yerine, karakterinizin ömrü belirli bir yüzdenin altına düştüğünde bilgisayar bunu tetikler. Tabii ki tedavi büyüsünü zamanın yüzde yüz yapmak için yeterli puanınız yoksa, büyü hiç gerçekleşemezdi ve sadece öleceksiniz çünkü bilgisayar rastgele kürlemeye karar verecek bir şey değildi bu dönüş olur.

Bu, normal bir RPG'de kendi başınıza atabileceğiniz neredeyse her tür büyünün - sağlık, zehir tedavileri, felç tedavileri - bire kadar kranklamak için puanınız yoksa tamamen şansa bırakıldığı anlamına gelir. yüzde yüz. Göründüğünden iki kat daha sinir bozucu ve kolayca kazanılması gereken savaşları kaybetmenize neden oluyor. Şans sayesinde üç saatlik işimi kaybetmek isteseydim, Vegas'a giderdim. Adil olmak gerekirse, bir büyünün savaş ortasında kullanılma yüzdesini ayarlayabilirsiniz, ancak bu sağlık sistemini daha sinir bozucu yapar; geliştirici sadece normal bir tane koyabilir ve kendiniz yapmanıza izin verebilirdi.
Bu oyunun aksesuarlarını bir şey için vereceğim ve sadece bunu yapıyorum çünkü bu şey, oyunun geri kalanı arasında çok parlak bir şekilde parlıyor, bahsetmem gerektiğini hissediyorum. Ses oyunculuk şaşırtıcı derecede iyi ve kötü yumruklar hala cılızken, gerçek teslimat iyi yapılır. Ne yazık ki, eşlik ettikleri tek şey sadece bir donmuş duygusal durumdan diğerine atlayabilen statik anime görüntüleri.
Bütçe tasarrufu sağlayan nedenlerle bu seçeneği tercih etseler bile, zaten par. Alt grafiğini azaltmak ve gerçek kesim sahnelerinde en ufak bir girişimde bulunmak daha iyi bir fikir olurdu. Elbette, bir bütçe oyunu gibi görünmek ve hissetmek, sadece sıkılmak için 59,99 $ ödeyeceğiniz için bizim için tasarruf anlamına gelmiyor.

Windows'ta bir apk dosyası nasıl açılır
Birkaç diğer dikkat çekici şey, çünkü zaten oyun hakkında benden daha uzun süredir dolaştım. Karakterinizi öğütmenin bir yolundan başka bir şey olmayan çok sayıda yan görev var. Zindanlarda eşya toplamak acımasızca anlamsızdır ve nadiren de bu yan görevlerin patronlarından iyi bir şey elde edersiniz. Ne yaparsanız yapın, bir sonraki mağazaya gittiğinizde genellikle hızlı bir şekilde değiştirilebilir.
Her karakterin bir zindanı keşfederken kullanabileceğiniz eşsiz bir özel yeteneği de vardır. Bunlar temel olarak, oyunlarının gerçek oyunla tek bölümünün tekrarlayan ve mülayim olduğunu fark eden geliştiricilere aittir, bu yüzden oyuncunun gerçek oyun deneyimi için bir anlam ifade etmese bile bir şey daha yapması gerekiyordu. Oh, ve eski ekipmanlarını satamazsın. Satış mağazasını bulamadığım bir yere saklamıyorlarsa (Bu doğru olabilir; geçmesi gereken birçok aksiyon dolu menü vardı.). 30 saatten fazla süren oyun boyunca edindiğiniz her bir eşyaya sıkışmışsınız gibi görünüyor. Wooo, daha fazla menü eğlencesi!
Nelerimiz var Hiper boyut Neptunia bir RPG kabuğudur. Dünya fikri orada ve eşsiz bir savaş sistemi fikri orada, ama aslında bu fikirlerin içinde hiçbir şey yok. Belki de Fikir Fabrikası, oyunun konseptini bulduklarında oyunu Aslında İlginç Bir Oyun Fabrikası Yapmaya dönüştürmüş olmalıydı. Ya da belki de hiç yapmamışlardı.
