a conversation with one skyrims top modders
ThirteenOranges Ubisoft için profesyonel olarak çalıştı, ancak şimdi Skyrim modlarını yapıyor
Callum Macarthur, AKA ThirteenOranges, Ubisoft için profesyonel düzeyde tasarımcı olarak çalıştı, ancak bu günlerde zamanını Skyrim ve oyun için mevcut en iyi içerikler arasındadır. Muhteşem yeni görev çizgileri ve yerleri ekleyen destansı 'The Elder Scrolls Quests Series' ve 'The Elder Scrolls Places' modlarından sorumludur.
ThirteenOranges'ın tüm modları Steam Atölyesi'nde bulunabilir ve eğer yeni görevler arıyorsanız Skyrim onları gerçekten kontrol etmelisin. Bu şeylerden bazıları Bethesda'nın yaptığı görevlerden daha iyidir. Mekanlar tamamen dışarıda, karakterler iyi aktörler tarafından tamamen dile getiriliyor ve yeni eşyalar bu işe çok iyi uyuyor.
Öncelikle, bana biraz nasıl modding yaptığınızı anlatın.
Bildiğiniz gibi, modifikasyona başlamadan önce Ubisoft için seviye tasarımcısı ve görev yazarı olarak çalışıyordum. Ubisoft'taki rollerim, oyunlarda oynatılabilir içeriği oluşturmak için içerik oluşturma ve komut dosyası oluşturma araçlarıyla çalışmaya ve geliştirmeye odaklanmıştı, bu nedenle Oluşturma Kitinde çalışmak, her ne kadar zaten yapsam da her gün yaptığım şeyden çok farklı değil farklı oyunlar ve farklı teknoloji ile.
Ubisoft'tan ayrıldıktan birkaç ay sonra Yaratılış Kiti piyasaya sürüldü ve o zamana kadar, ellerimi tekrar düzgün bir gelişime sokmak için kaşınıyordum, ancak diğer disiplinlerde geliştiricilerden oluşan bir ekibim yoktu. bağımsız bir proje başlatmak. Yaratılış Kiti, mantıksal kodlama, çevre tasarımı ve oyun prototiplemesinden senaryo yazımına, AI ve sanat yönüne kadar, hemen hemen tüm seviyeli tasarım alanlarında becerilerimi geliştirme şansı verdi, tüm gerekli teknoloji zaten mevcut, geniş bir varlık kütüphanesi orada kullanıma hazır bir çalışma ve benim çalışma içine entegre etmek için bir çalışma oyunu.
İlk başta, Yaratılış Kiti'ndeki forumlarım, oyunu oluşturmak için kullandıkları sistemlere ve içerik yaratıcıları tarafından kullanılan komut dosyası yöntemlerine gerçekten profesyonel bir ilginin dışındaydı. Dürüst olmak gerekirse biraz elden çıktı - bir bir yıl sonra ve hala mümkün olanın yüzeyini zor çizmiş gibi hissediyorum.
Oyun seviyesinde bir tasarımcı olmayı planladınız mı?
Evet, sanırım ilk başta olmasa da yaptım. Okuldan ayrıldığımda grafik tasarım ve illüstrasyon okudum. Oldukça ilginç bir konuydu, ancak grafik tasarımda bir kariyer benim için değildi. UDK gibi oyun geliştirme araçlarıyla biraz deneme yaptım ve diğerleri arasında, Morrowind ve Asla kış geceleri ve sonra oyun geliştirme üzerine gerçekten ilginç gelen bazı derece kursları duydum. O zamanlar oyun endüstrisinin bir parçası olmak istediğime karar verdim, ancak gerçek gelişim süreci veya kendimi gerçekten hangi rollerde çalışacağımı bilmiyordum.
Ubisoft için çalışmaya nasıl başladınız?
Kurs boyunca, oyunların sanat yönünden ayrılmaya ve tasarım ve uygulamaya odaklanmaya başladım. Ayrıca üniversitemde birkaç kişi de o zamanlar Ubisoft için çalışmış olan bir dizi endüstri bağlantısı kurdum. Mezun olduktan sonra, bu kişilerden birinin parçası olduğu bir takımda bir pozisyon açıldı, rol için beni tavsiye etti ve önümüzdeki birkaç yıl boyunca birkaç projede bazı harika geliştiricilerle çalıştım.
Şu anda bir oyun stüdyosunda mı çalışıyorsunuz?
Şu anda değil. Yaklaşık bir yıldır serbest çalışıyorum, şu anda bazı eski meslektaşları ile bir indie projesi üzerinde çalışıyorum ve mümkün olduğunca modifikasyona devam etmek için zaman bulmaya çalışıyorum.
Tam zamanlı olarak geri dönmek mi istiyorsunuz?Evet, bir aşamada yapmak istiyorum. Ubisoft'tan ayrıldığımda hiçbir zaman tam zamanlı gelişimden vazgeçmeyi düşünmedim, ancak bazen geliştirme, ödüllendirici olabileceği kadar stresli olabilir, bu nedenle bir süredir kendi hızımda çalışmak güzel oldu. Ayrıca endüstride, özellikle İngiltere'de iş aramak zor bir zamandır. Son iki ya da üç yıl boyunca burada çok fazla stüdyo kapanışı oldu, şu anda kaç geliştiricinin işsiz olduğunu düşünmek biraz korkutucu.
Bu indie projesinden hiç bahsedebilir misiniz?
ağ güvenlik anahtarı nerede?
Üzerinde çalıştığım proje hakkında söylenecek çok fazla bir şey yok. Bazı eski meslektaşların birkaç ay önce başlattığı bir şeydi, oyunun tasarım yönünü ve seviye / görev tasarımını yönetmek için beni oldukça yakın zamanda getirdiler. Şimdiye kadar hala gerçekten bir prototip, çekirdek oyunun birçoğu var, ancak içeriği oluşturmak için araçlar gibi yapı ve yön hala üzerinde çalışıyor. Bu aşamada, gelişimin zaman çerçevesinin tam olarak ne olacağını söylemek zor.
İnsanların tanıyabileceği bir freelancer olarak üzerinde çalıştığınız oyunlar var mı?
sıralama kodunu birleştirme c ++
Üzerinde çalıştığım Ubisoft oyunlarının dışında kimsenin tanıyacağı fazla bir şey yok. Skyrim mods. Birkaç Xbox Live Indie Oyununda bitler ve parçalar yaptım, ancak bunun dışında, dahil olduğum projelerin çoğu hala devam ediyor (iptal edilen biri hariç). Yine, bu modding gerçekten beni devam ettirdiği bir alandır.
Bağımsız gelişimde, sadece para olmadığında bir ekibi bir arada tutmak oldukça zor olabilir. İnsanlar kaçınılmaz olarak mali sorumluluklara sahiptir ve zamanlarını kendileri ve aileleri için gerçekten sağlayabilecek bir şeye adamak zorundadır, bu da projeleri tamamen geciktirebilir veya iptal edebilir. Modding ile, zamanımın göstereceği sağlam bir şeyim var, çünkü finansal olarak konuştuğum zamanımın değerli bir kullanımı olmasa bile, diğer insanların çalışmalarına çok fazla dayanmıyor.
İçin modlar yapmaya devam etmeyi planlıyor musun Skyrim veya taşıyabileceğiniz başka bir oyun var mı?
Her zaman yeni araçları ve diğer oyunların yapısını öğrenmek ve keşfetmekle ilgileniyorum, bu yüzden diğer motorlarda çalışmak için biraz zaman harcayacağım. Rage Tool Kit veya CD Projekt Red'den yaklaşan RedKit, bir şansım olduğunda öğrenmek için biraz zaman harcamak istediğim iki araç.
Bununla birlikte, diğer modlar üzerinde düzgün bir şekilde çalışmamın pek olası olmadığını söyledi. Skyrim belli bir süre için. Yaşlı Verilirse her zaman en sevdiğim kurgusal ayarlardan biri oldu ve bu yüzden gerçekten ayrıntılı parçalar oluşturmak için mükemmel bir platform olduğu için, diğer oyunlarda yaptığım herhangi bir mod, tamamen içerikten tamamen daha teknik deneyler olacak. A kadar Yaşlı Verilirse VI elbette…
Dışında Skyrim Steam Atölyesinde sahip olduğunuz modlar hangisinin favorisi ve neden?
Bu cevaplaması zor bir soru. Sanırım bir oyuncu olarak, Büyücülük'ü seçerdim, ama bir modder olarak konuşurken, Pit Fighter ile gidebilirim. Teknik olarak, Pit Fighter daha büyük bir başarıydı, senaryo çalışması daha karmaşık, karakter etkileşimi genellikle daha iyi, daha uzun potansiyel oyun süresi sağlıyor ve Travels eklentisindeki yabancı alanların yapılması gerçekten ilginçti. Ancak büyücülük yaratıcı bir şekilde en ilginç olanıdır. Büyülü alemlerin ortamları ve tasarımları üzerinde çalışmak için harika zaman geçirdim ve şahsen her zaman savaşın üstündeki keşifleri seçerdim, bu yüzden oyuncu olarak kendi tercihlerime daha uygun.
Bu modlardan birini yapmanız ne kadar sürer?
Bu işlemin süresi projeden projeye değişir. Sea of Ghosts, daha sonra eklediğim iki genişleme adası dahil olmak üzere yaklaşık üç ayda en uzundu. Büyücülük ve Çukur Savaşçısı yaklaşık altı ya da yedi haftaydı, bence bu gelecekteki projeler için harcamak istediğim en uzun zamandır, ancak ideal olarak biraz daha hızlı olurdu.
'Yerler' mini serisi çok daha hızlıydı. Bence her biri bir ila iki hafta sürdü. Diziyi gerçekten tek bir proje olarak gördüm. Büyücüyü bitirdikten sonra görevlerden biraz koptu ve biraz farklı bir şey denemek ve AI Paketleri ve Radiant Quest metodolojisine daha fazla dahil olmak için biraz zaman harcamak güzeldi.
Yalnız mı çalışıyorsunuz, yoksa bu projelerde başka kimse var mı?
Modların kendileri ve Yaratılış Kiti'ndeki tüm içerik üzerinde yalnız çalışıyorum, ancak bazen CK dışında oluşturulan daha fazla içerik eklemek için diğer disiplinlerdeki kişilerle (ses aktörleri, 3D sanatçılar vb.) Çalıştım. Normalde, işin büyük kısmı boyunca yaklaşık% 50 olduğumda, modun yapısı zaten yerinde ve gitmeye hazır olduğunda ve ne tür ekstra içeriğin olduğunu bildiğimde, varlık veya ses çalışması sağlama konusunda insanlarla iletişim kurmaya başlarım mod standardını geliştirmek için gerekli.
Bu tür bir projede, diğer gelişim alanlarından bu insanlarla çalışabilmek harika. PrivateEye (Pit Fighter'daki ödül silahlarını bir araya getiren) insanlarla çalışmak, çalışmasının belirli bir amaçla oyunun bir parçası olarak gösterilmesini sağlarken, çalışmam gereken yeni içeriğin genişliğini kazanıyor, böylece mod karşılaştırılabilir. temel oyun görevleri. İkimiz de içeriğimizin diğerinin çalışmasıyla geliştiğini görüyoruz.
Bundan sonra ne görmeyi bekleyebiliriz?
Pit Fighter eklentisini bitirdiğimden beri yeni bir şey başlatmadım. Şu anda zaman alan bir şeye başlamak için zamanımın olduğu bir pozisyonda değilim. Bunu söylüyorum, sanki planlarım eksik. Bir süredir kafamda dolaştığım projeler için bir dizi fikir var, bu yüzden yeni bir şeye başlayabildiğimde, o zaman en uygun görünen şey olacak. Muhtemelen daha fazla Görev modu olacak, ancak şimdiye kadar bu modda gördüğünüz şeylerden biraz farklı olan ikinci bir Pit Fighter genişletmesi için bir fikir var.
Steam ve Twitter takipçilerim için modlarım hakkında gerçekten çok ilginç olan birkaç çevrimiçi anket yaptım. İnsanların benim modlarımda gerçekte neye cevap verdikleri hakkında bir fikir edinmem çok yardımcı oldu, bu da gelecekteki projelerde neyin öne çıkacağına karar vermeme yardımcı oluyor.-----
Steam Atölyesi'ndeki çalışmalarına kendiniz bakın ve şu anda ne üzerinde çalıştığını görmek için Twitter'da takip edin. Yaptığı şeyi desteklemek istiyorsanız, daha harika Skyrim modları yapmaya devam etmesine yardımcı olmak için bağışta bulunabilirsiniz.