aaamaazing lovers reunion
( Aylık Musing için, boşta eros belirli bir sahnenin Majora'nın Maskesi onu etkiledi. Kendi blogunuzu ön sayfada görmek ister misiniz? Devam edin ve bu ayın konusu hakkında bir blog yazın ve bu tanıtım yapılabilir! - JRo )
20 yıldır oyun oynuyorum. 12 yaşımdan beri, dikkate değer müzik istisnası ile video oyunlarının herhangi bir sanat formunun en büyük potansiyeline sahip olduğuna inanıyordum. Medyanın ham bilgilerle başlayıp daha sonra görsel formla yapı ekleyerek çeşitli boyutlar olduğunu düşündüm. Mimari, heykel ve resimler buna örnek teşkil eder. Ardından, işitsel bir bileşen eklediğimiz filmlere ve oyunlara geçiyoruz. Son olarak, etkileşim eklediğimizde video oyunları elde ederiz; bu son parçayı ekleme potansiyeli bana neredeyse sınırsız geliyor. Hikayeleri anlatmanın tamamen yeni bir yoludur. Bu felsefeyi temsil eden tüm oyun yıllarım boyunca sadece bir an bulmaya çalışmak zor değil, ancak bu ayın konusuna baktığımda, belirli bir sahneye geri dönmeye devam ettim. Majora'nın Maskesi , tecrübesi ile Yarılanma Ömrü 2 ve Roger Ebert'in kötü oyun eleştirisi ile galvanize edildi.
Bu on yıllık gemiyi oynamamış olanlar için, Majora'nın Maskesi Zaman Ocarina'nın bitiminden kısa bir süre sonra başlar. Kafatası Çocuk, Link'in atı Epona'yı çaldığında Link kayıp bir arkadaş bulmak için seyahat ediyor. Bu, Link'i Termina'ya yönlendiren bir kovalamaca teşvik eder. Majora'nın Maskesi . Vardığında, bir Deku Scrub'a dönüştü ve terörize bir ülkeye yerleştirildi. Yakında Skull Kid'in korkunç bir gücün eski bir nesnesi olan Majora'nın Maskesini çaldığını ve onu kendi eğlencesi için kullandığını keşfedeceksiniz. 'Mutlu' Maske Satıcısı, Yaramaz çocuğu hızlı bir şekilde izlemenin önemini Link üzerinde etkilemeye çalışır, çünkü 72 saat içinde Zaman Karnavalı başlayacak, satıcı ayrılmak zorunda kalacak ve Ay Termina'nın kalbine çarpacak herkesi öldürüyor.
Majora'nın Maskesi oyuncuların kalplerinde ve zihinlerinde ilginç bir yer kaplar ve Zelda Efsanesi hayranları özellikle. Yapısı, hafifçe söylemek gerekirse, biraz garip. 'Üç gün' mekaniği oyuncu özgürlüğünü önemli ölçüde azaltır ve serideki diğer oyunlardan daha az zindan vardır. Bunun yerine, odak noktası yan görevler ve üçüncül karakterler. Ton ve formdaki bu değişim kesinlikle sarsıcıydı, ancak onu dışarı çıkaranlar, henüz yapılmış en güzel ve trajik ve dædal oyunlardan biri ile ödüllendirildi.
Ay düştüğünde, oyuncular aciliyet duygusu ile doludur. Termina'daki karakterlerin çoğu yaklaşmakta olan kıyametlerinin farkındadır, ancak korkunç, sürekli mevcut olan vizesine geniş bir tepki yelpazesi sergiler; Bazıları küçümseyici, bazıları 'zamanların işareti' olarak davranıyor, diğerleri şaşkın, ama çoğu haklı olarak panikliyor. Bu senaryo o kadar ilginç bir NPC etkileşimi yelpazesini davet ediyor, iki karşılaşmanın hiçbiri aynı hissetmiyor ve yeni dünyaya düştüğünüzde insanları çevrelerden daha fazla keşfetmeye teşvik ediliyorsunuz. Bombacı'nın Defteri, bu nazik dürtülerin en açık olanıdır, birçok Termina vatandaşının aktivitelerini izlemenize ve hızla büyüyen sorunlarını çözmenize yardımcı olur. Yapılması gereken çok şey var, aslında oyun bitmeden sayacı birçok kez sıfırlamak için Zaman Şarkısı'nı kullanmanız gerekecek.
Skull Kid'in taciz ettiği insanlardan biri de Kafei adında bir adam. Kafatası Çocuk onu bir çocuğa dönüştürdü; Anju ile birkaç gün içinde evlenecek olan Kafei, şimdiki görünüşünden utanarak saklanıyor. Üç günün hepsini kapsayan karmaşık bir dizi görevle, dün gece, özel bir odada, Ay Termina'daki tüm hayatı söndürmek için neredeyse bir saat önce, ikisi bir araya gelir. Dünya titriyor ve kıyamet yaklaştıkça birbirlerini sıkı tutuyorlar. Ve sonra…
'Sabahı birlikte selamlayalım.'
Bunu okuduğumda ağladım. Bu çizgide çok saf bir şey var. Bir şehidin Agapic aşkı değildir. Fiziksel uyumsuzluklarına rağmen, sevgileri tamamen karşılıklıdır ve sıklıkla 'Lover's Reunion' olarak adlandırdığım bir sahnede zarif bir şekilde ifade edilir.
Roger Ebert, 'yüksek sanat' olarak kabul edilen oyunlara olan şüpheciliği ile ünlüdür. Onlarla yaptığım şekilde büyüyerek, tıngırtılarını okuduğumda, hemen hemen her noktasına karşı koyabilecek düzinelerce örneği derhal toplayabilirim. Bir süredir, yukarıda açıklanan an benim favorim olarak göze çarpıyordu. Gerçi olgunlaştığımda, 'Lover's Reunion'un önemi de gelişti. Etkileşimli medyayı neyin benzersiz kıldığı ve en güçlü oldukları yer üzerine düşündüğümde, müdahaleyi gerektiren hikayelere karar veririm. Bununla, interaktif medyayı ayıran şeyin etkileşim başka bir medyada olduğu kadar iyi veya daha iyi anlatılabilecek herhangi bir hikaye veya etkileşimli bileşenden aktif olarak faydalanmayan herhangi bir hikaye özellikle iyi bir 'oyun' değildir.
Hangi oyunların olması gerektiğine dair bu algı, Yarılanma Ömrü 2 , geliştirici yorumunu dinlemek ve kilit noktalara odaklanmak. Oyunu sadece bitirenler için, yorumda gerçekten kıçını almanız gerektiğini düşünüyorum. Hiçbiri yapmamış olanlar için, her ikisini de tavsiye ederim. Yarım hayat serisi, oyunların sanat olarak tartışılmasında ve iyi bir nedenden ötürü temel bir unsurdur. Sadece bir tane seçemediğim çok büyük anlar var, sonuçta daha kolay, daha az erişilebilir olsa da, Majora'nın Maskesi .
City 17'den (yorumlarla) geçerken, bir oyuna ne kadar iş gittiğini yavaş yavaş fark etmeye başladım. Sık sık 'özgürlük yanılsaması', 'kapsamlı oyun testi' ve 'oyuncu karışıklığı' gibi ifadeler duyarsınız. Bunların hepsi bir sürü tartışma sorusu getiriyor. Birincisi, yüksek sanat olarak interaktif medyadan gelen detektörler genellikle etkileşimin doğasının oyun geliştiricilerinin çalışmalarının çoğunu anlamsız hale getirdiğini iddia eder; bir oyuncu bir sahneyi farklı bir şekilde deneyimlemeyi ya da onu tamamen atlamayı seçebileceğinden, bir bütün olarak iş geçersizdir. Bu iddiayı asinin kadar yüzeysel buluyorum ve birçoğunuzun muhtemelen aynı şekilde hissettiğini hayal ediyorum. Anlayamadıklarını varsaymak için yeterince kibirli olduğum şey, oyunun gerçekten oyuncu ile ilgili olmadığıdır. özgürlük oyuncu ile olduğu kadar müdahale . Oyunun amacı, tartışmayı gerçek sanatsal değer için düşünülen başlıklarla sınırladığımızda, oyuncunun eylemleri hikayeye anlamlı bir şekilde dahil etmesinin gerekliliğidir. Majora'nın Maskesi dikkat çekicidir, çünkü doğrudan müdahaleniz olmadan Termina'nın insanlarının sürekli çürümesini izleyebilirsiniz. Bununla birlikte, onları kaydederseniz, çabalarınızı boşuna hayran bırakabilmeniz için saati sıfırlamanızdan önce kısa bir süre için ödüllendirilirsiniz. Öyle bir paradoksal mekanizma ki, bir yandan başkalarına yardım etme sevincini deneyimlemenizi ve sonra size ne kadar az önemli olduğunu göstererek sizi cezalandırmanızı sağlar. Tüm bunları bilerek, Ebert'in oyunları 'kendi maceralarını seç' kitapları olarak nitelendirmesi, en iyi ihtimalle komik bir şekilde yanlış bilgilendirilmiş ve en kötü ihtimalle kasten cahil olarak ortaya çıkıyor.
Bu, oyuncu olmayanların görünürdeki aptallığı hakkında başka bir ateşli gözlü rant gibi görünebilir, ancak sonuçta amacım Ebert'i 'Lover's Reunion'un benzersizliğini oluşturmak için kullanmaktır. Bir dereceye kadar haklı olduğunu hissediyorum. İyi tasarım kavramını örnekleyen ve hazırlanmış bir yolculuğun değerini anlayan birçok oyun olsa da, birçoğu bunu yapmaz. Bir bütün olarak, video oyunu yazma orada en iyisi değil, araziler genellikle dizginleniyor, karakterler mülayim ve ilgisiz ve her zaman ve daha sonra oyun ve seviyenin en temel kiracılarından bazılarını sade bir şekilde vidalayan bir geliştirici geliyor tasarlamak. 'Lover's Reunion', oyunu mecbur eden umutsuzluk manzarasında hem mecazi hem de kelimenin tam anlamıyla bir ışık ve huzur sembolü olarak duruyor ve iyi bir geliştiricinin tüm parçaları yerleştirmek için gideceği uzunlukları anladığı zaman daha da zenginleşiyor ve ustaca onları birleştirin.
Tekrar ettim Majora'nın Maskesi geçen yaz. Bu sefer, duygusal olarak alakalı bir oyun yapmak için gereken çalışma için daha iyi bir takdir olduğunu düşünüyorum. Oynadığım zaman yavaş yavaş 'Lover's Reunion' etrafında oyunun ne kadarının yapıldığını anlamaya başladım. Görev çizgileri, Bombacılar, seyahat eden bir Goron, Belediye Başkanı ve eşi, postacı ve bir dükkâncı da dahil olmak üzere birçok karakterle bağlantılıdır. Gerçekten de, oyunun çoğunun bu tek sahne etrafında kurulduğu söylenebilir. Dünyadaki her şeyin bağlantı derecesi ve bu görev hattına ne kadar çok şey geri döndüğü dikkat çekicidir. Ödüller somuttur ve Kafei ve Anju romantizmini deneyimlediğim için asla daha kültürlü biri gibi hissetmeyi bırakmam.
Majora'nın Maskesi benim en sevdiğim oyun Zelda Efsanesi seri ve kolayca benim ilk beş. Bu görüşe tartışmalı olmaya alışkınım ama bence akıl yürütmem sağlam. çoğunun aksine Zelda oyunlar, odak noktası Termina halkı. Ayın, oyunun uzunluğu boyunca sizi izleyen akılsız ama akıl almaz yüzü, genel amacınızı sürekli olarak hatırlatır, ancak sonuna kadar onu durdurmak için neredeyse hiçbir gerçek ilerleme kaydedilemez. Bir bardak büyüklükteki velet tarafından karıştırılan kaos, Kafatası Çocuk, sayısız dokunaklı anlar sağlar. Her şey, görünüşe göre dağılmış ve dağınık olsa da, gerçekten sadece bir hedefe işaret ediyor, oyunda öğrendiğiniz ikinci şarkıyla - Şarkının Şarkısı şifa . Majora'nın Maskesi birleşmek, yatıştırmak, insanların hayatlarını kolaylaştırmak ve insanların ortaya çıkan hikayeleriyle sizi ödüllendirmektir. Bu anlamda, oyuncu etkileşiminin daha önemli olduğu birkaç oyun düşünebilirim ve beni Kafei ve Anju'nun beklediğini görmekten daha fazla etkileyen tek bir olay düşünemiyorum.
'Sabahı birlikte selamlayalım.'