cards rpgs q with creative leads behind voice cards 119434

Square Enix'in kart tabanlı RPG'sinin arkasındaki yaratıcı liderlere sorular göndermemiz gerekiyor.
Kartların Sesi: Isle Dragon Roars Square Enix'in oldukça ilginç ve yenilikçi iki rol yapma oyunundan biri olarak geçen ay piyasaya sürüldü. Alim tarafından geliştirilen, arkasındaki yaratıcı liderler, modern RPG'lerden hoşlananlara tanıdık geliyor.
Reddetmek ve Drakengard Başrolde Yoko Taro'ya yapımcı Yosuke Saito, karakter tasarımcısı Kimihiko Fujisaka ve besteci Keiichi Okabe katıldı. Kartların Sesi . Sonuç, menüler ve karakterlerden dünya haritasına kadar her şey için kartları neredeyse somut şekillerde kullanan benzersiz bir RPG oldu.
İncelememiz için oyunu oynama sürecinde, ekibin oluşturulmasıyla ilgili bazı röportaj soruları gönderme şansım oldu. Kartların Sesi ve arkasındaki ilhamlar. Aşağıdaki tam Soru-Cevap bölümüne göz atın.
Voice of Cards'ın kart stilinde yapılan her şeyin arkasındaki ilham neydi ve keşfedilecek ilginç oyun tasarımı yolları açtı mı?
Yaratıcı Yönetmen Yoko Taro:
Hawaii'de tropik hayatının tadını çıkaran arkadaşım Kimihiko Fujisaka birdenbire, 'Artık işim yok!' dedi. ve onu öylece bırakamazdım. Bu yüzden, belki de resimli kartlar içeren bir oyunla gidersem, Bay Fujisaka'nın yaratmasının kolay olacağını düşündüm; ve sosyal bir oyun gibi kazançlı bir kategoriden yararlanırsak, belki Square Enix teklifimi kabul eder… ve teklifimi sunar.
Bu onun başlangıcıydı. Ardından Square Enix Yapımcısı Yosuke Saito, Games as a Service oyunları yorucu! Böylece onu bir konsol oyununa dönüştürdük… ve işte buradayız. Oyun tasarımına gelince, Alim'deki genç personel ben uyurken üzerinde çok çalıştı.
Kimihiko Fujisaka, Karakter Tasarımcısı:
Bay Yoko'nun fikrine ve her şeyi gerçek bir masa üstünde yeniden yaratabilecekmişiz gibi gösteren genel kurala dayanarak, genel sanat yönüm bu şarta çok uygun düştü. Sonuç olarak, harikalarla dolu, neredeyse tanıdık görünen ama daha önce hiç görülmemiş bir sanat eseri yaratabildiğimi hissediyorum.
Tıpkı Nintendo Entertainment System günlerinde olduğu gibi, sahip olduğumuz sınırlamalar nedeniyle kesinlikle entrika unsurları yaratıldı; ve sınırlamaların sayısını nispeten azaltan üst düzey üretim ortamlarında, fikir üretirken kendime kasıtlı olarak kısıtlamalar koymanın teşvik edici bir deneyim olduğunu düşündüm. Bunun bana oyun prodüksiyonu üzerinde çalışırken nasıl yeni fikirler yaratabileceğime dair yeni bir fikir verdiğini hissediyorum.
Masa üstü oyunların hayranı mısınız ve eğer öyleyse, öne çıkan oyunlarınız veya deneyimleriniz var mı?
Yoko Taro:
Lisede Masa Üstü RPG oynadım ama sadece biraz oynadım. O zaman, sundukları özgürlük düzeyine ve aynı zamanda iletişim yeteneğimin ne kadar zayıf olduğuna şaşırdım. İnsanlığın henüz TTRPG'lerin meydan okumasına hazır olmadığını hissettim… En azından, harika bir SQUARE ENIX Pazarlama Ekibi üyesi tarafından bilgilendirildiğim için, masa üstü oyun deneyimimle ilgili olarak başka bir medyaya böyle yanıt verdim.
Yosuke Saito, Yürütücü Yapımcı:
Öğrenciliğimden beri onları seviyorum, bu yüzden bu benim için bir rüyanın gerçekleşmesi gibi. Zindanlar ve Ejderhalar , Cthulhu'nun Çağrısı , Kılıç Dünyası , Rab'be giden yollar , Gezgin , saire ve saire… Ben onları heck oynadım. Sonuçta bu çeşitli sahneleri ve senaryoları kendi başımıza hayal etmek ve yaratmak çok eğlenceliydi.
Kimihiko Fujisaka'nın fotoğrafı.
Bu bir Masaüstü RPG olmasa da, ilkokuldayken hobi olarak metin RPG'leri yapmayı severdim. Yapması çok eğlenceliydi ama onları gerçekten hiç oynamadım. Ve onları oynayan hiç kimsem olduğunu da sanmıyorum.
Bu yaratıcı ekip, yıllar boyunca birçok oyun üzerinde işbirliği yaptı, peki bu işbirlikleri arasında Voice of Cards'ı sizin için benzersiz kılan nedir? Öne çıkmasını ve geçmiş işbirliklerinden benzersiz hissetmesini sağlamaya çalıştınız mı ve nasıl?
Yoko Taro:
Bu, yaratmaya daha alışkın olduğum bir aksiyon oyunu değil, sıra tabanlı bir RPG; ve bu yüzden biraz tereddüt ettim. Biraz araştırma yaptığımda, geçmişteki sıra tabanlı RPG'nin ne kadar üstün olduğunu (örneğin Ejderha Görevi ) idi.
Kimihiko Fujisaka'nın fotoğrafı.
İlk olarak, bunun bir aksiyon oyunu olmaması çok benzersiz. Sanat eserine gelince, benim için alışılmadık olan ıslak ve parlak bir görünüm hedefledim.
Yosuke Saito:
Bu ilk bakışta bariz görünebilir, ancak bu oyunu oluşturan bileşenlerin çoğu kartlardır; belki de en özgünlüğe sahip olan unsur budur?
Karakterlerin tasarımının ardındaki ilham neydi ve görünümleriyle yakalamak istediğiniz belirli temalar veya konseptler var mıydı? Bu karakterleri tamamen 3D insanlar yerine kartlar olarak tasarlamak ilginç bir meydan okuma mıydı?
Kimihiko Fujisaka'nın fotoğrafı.
Buna kendi düşüncemizi bulmaya çalışma zihniyetiyle girdim. Ejderha Görevi I , ve tasarımları çok ortodoks ve klasik fantezi ile uyumlu tutmak için bilinçli bir çaba sarf etti. Kartları dijital ortamda yeniden yaratan birçok oyun var, özellikle de sosyal oyunları dahil ederseniz, bu beni analog kartlar gibi hissettiren bir görünüm için daha fazla çaba sarf etmemi sağladı.
Çeşitli kompozisyonlar ve arka plan çizimleri ekleme/çıkarma ile deneyler yaptım ve sonunda altın varak görünümünü yeniden yaratabildim. Bu, görünüşü istediğim şeye önemli ölçüde yaklaştırdı.
Tek bir çizimle oyun içi bir karakterin nasıl tasvir edileceğini bulmak eğlenceliydi ama aynı zamanda bir meydan okumaydı çünkü onlara hareket de dahil olmak üzere daha fazla genişlik verememiştim ve bu bende yeniden 3D karakterler tasarlama isteği uyandırdı.
Kart hikayeleri fikrini ve onların diğer taraflarını nasıl geliştirdiniz ve bu, ilginç anlatı fırsatları yarattı mı? Belirli bir favori kartınız var mı?
Yuuki Matsuo, Senaryo Yazarı:
Bay Yoko Taro'nun tüm eserlerinde tanıdık bir unsur haline gelen Silah Hikayeleri yerine karakterlere ve canavarlara kısa bir hikaye eklemek istediğim bir şeydi.
Herkesin Bay Fujisaka'nın harika sanat eserlerinden zevk almasını çok isterim ve umarım bu hikayeler, canavarların nasıl yaşadığına dair bilinmeyen gerçekler veya ikilik gibi bu dünyayı daha derinden anlamak için bir başlangıç noktası olarak hizmet eder. karakterler vb.
En sevdiğim karta gelince… hepsini seviyorum.
Masa Mimura, Yönetmen:
Geliştirme ekibinden de – Yoko Taro'nun dahil olacağı bir başlıksa, Silah Hikayeleri'ne benzer bir şey istemekle ilgili yorumlar vardı. Bunu başlığımızda en iyi nasıl tasvir edebileceğimiz konusunda kafa patlattığımızda, şu sonuca vardık: Tüm kartlar göz önüne alındığında, çok uygun olduğunu düşündüğümüz ön ve arka yüzlerinde metin olması düşüncesi.
Bu düşmanların ne kadar tehdit oluşturduğunu anlatanları seviyorum ve bu yüzden favorim Slime.
Müzik konusunda, NieR gibi çok daha büyük ölçekli oyunlar yerine masa üstü ölçekte olan bu oyunun müziğine nasıl yaklaştınız?
Keiichi Okabe, Müzik Direktörü:
Boyunca Reddetmek dizi, aksiyon dolu birçok sekans vardı ve bu yüzden müzik bazen çok yoğundu; ancak bu oyunda oyun çok daha sakin bir tempoda ilerliyor ve pek çok parçanın tonu da sakin. Büyük ölçekli bir oyunla karşılaştırıldığında, genel olarak daha az şarkı var ve ayrıca bazı şarkıları uzun süreler boyunca dinlemek zorunda kalacaksınız, bu yüzden oyuncuların aynı şarkıyı duymaktan bıkmamaları ve sıkılmamaları konusunda çok bilgiliydim. melodiyi çok fazla öne çıkarmak.
Voice of Cards'ın müziğinde hangi temaları aktarmaya çalıştınız ve bunu yapmanın bazı yolları nelerdi?
Keiichi Okabe:
Bay Fujisaka'nın illüstrasyonlarına bakmaktan ve Bay Yoko'nun isteklerini almaktan, onlardan çok Kelt bir hava aldım; Ben de oyunu oynayanların o dünyaya daha fazla dalmaları için bunu müzikle ifade etmek istedim.
typecast char c ++ dizesine
Genel olarak konuşursak, temeli olarak çok sayıda akustik enstrüman sesi kullanarak İrlanda ve Kelt müziği konusunda dikkatliydim, ayrıca benzersiz müzikal duyarlılıklarımızı dahil ettim. Kartların Sesi: Isle Dragon Roars .
Kartların Sesi: Isle Dragon Roars şu anda mevcut bilgisayar , Nintendo Anahtarı , ve Oyun istasyonu konsollar.