dna splicing will make you better you subnautica
Subnautica'nın gelişimine sürekli bir bakış
Doğal seçilim 2002 yılında hayata, birinci şahıs nişancı ve gerçek zamanlı strateji türleriyle başarılı bir şekilde evlenen bir mod olarak başladı. O zamandan beri, geliştirici Unknown Worlds'ün son 12 yılını bir netice ve hatta etrafında bir eSports turnuvası oluşturdukları için yemeye başladı. Şimdi, Doğal Seleksiyon II stüdyo bir sonraki projesine odaklanırken oyun çevresindeki özel topluluğa aktarılıyor, Subnautica .
Subnautica Unknown için büyük bir kalkış, savaşa vurgu yapmayan bir sualtı keşif ve hayatta kalma oyunudur. PAX East'te dünya çapındaki ilk çıkışını yaptı ve oyunu şov zeminindeki küçük bir stantta saklamasına rağmen, insanların bu yeni oyunun ne hakkında olduğunu görmek için gösterinin her günü sıraya girdiklerini gördüm.
Unknown Worlds ekibini ziyaret ettim ve ortak resepsiyonun nasıl olduğunu görmek için kurucu Charlie Cleveland ile konuştum ve neyi başarmayı umdukları hakkında yeni ayrıntılar aldım. Subnautica .
Unknown Worlds, topluluğunu kucaklayan bir stüdyodur. Ekibin sadece oyunu PAX East'te sergilemekle kalmayıp olabildiğince çok geri bildirim alması özellikle önemliydi.
Cleveland, PAX resepsiyonunun “Yanıtın şiddet içermeyen bir bilim-kurgu sualtı dünyasına oldukça olumlu geldiğini hissediyorum” dedi. “Özellikle oynamak isteyen birçok kadın, bir sürü çocuk ve bir sürü ebeveyn vardı. Bu gerçekten harikaydı, çünkü sonra ( Doğal Seleksiyon II ) - Çok sert bir oyun olduğunu hissettim ve bunu sevdim - ama sadece normal insanlara da genişlemek ve ulaşmak istiyorum. İnsanların temiz bir nefes olduğunu düşündüklerini hissediyorum ve savaş dışı unsurlardan zevk aldılar ve keşif parçalarından keyif aldılar.
Bilinmeyen Dünyalar standında oyunların tanıtımını yapan kişilerin büyük bir çoğunluğu aslında topluluktu ve IronHorse adıyla çalışan bir üye, demoyu oynayan insanların her soruşunda bu kalıcılık fikrini zorlamaya devam etti. Esasen tüm eylemleriniz bir şekilde dünyayı etkileyecektir. Bunun temel bir örneği, denizaltılarını koşarak bir mercan resifini yok eden bir oyuncu olabilir. Bu olursa, yaratıklar artık kendi evlerini yapamazlar, eski yerli vahşi yaşamının bu bölgesini tüketirler.
Bu kalıcılık fikri, Bilinmeyen'in etrafa attığı bir kavramdı ve şimdi bu tepki nedeniyle gerçekte uyguladıkları bir şeydi.
Cleveland, “Bu kalıcılık fikri, oyunda olmasa bile insanlarla rezonansa benziyordu” dedi. “Ama demografik olarak ve bu konuda konuşma biçimleri, her bahsettiklerinde insanların gerçekten heyecanlandığını söylediler. Bana göre, 'tamam, gerçekten bu işi yapmanın bir yolunu bulmalıyız.' Bu büyük bir değişiklikti çünkü daha önce bundan emin değildik. Bahsettiğimiz birçok fikirden sadece biriydi '.
Bu yeni odaklanma ile, geliştirme ekibi için birçok soru ortaya çıkıyor. Özellikle, kalıcılık istiyorlar, ancak oyuncuların tipik olarak Karanlık ruhlar . Bununla birlikte, oyuncular ölüm hakkında endişelenmek zorunda kalmadıkları daha rahat bir serbest modun yanı sıra bir ömür boyu hardcore bir mod bekleyebilirler. Cleveland bunu bana açıklarken, potansiyel olarak oyunculara neler sunabilecekleri hakkında fikirlerini vermeye başladı ve oyun geliştirme başlığı altında hoş bir göz attı. Cleveland'ın bahsettiği daha ilginç fikirlerden biri, oyunculara oksitosin (bir aşk hormonu) ile bir yaratık enjekte etmesine izin vermekti, böylece oyuncuya daha yakın olacaktı.
Tüm bu fikirler geliştirme süreci için harika, ancak Cleveland'ın pozisyonundaki biri için de oldukça korkutucu olabilir. Her şey üretimde ve örneğin, animatörün kucağına düşmesi için biraz iş beklemesini bekleyemezsiniz. Parayı bitirmemek için bir bütçe tutarken, oyunu zamanında yayınlamak için bir program tutmaları gerekir.
Peki ne tür bir oyun Subnautica ? Her zaman oyunları belirli bir türe sığdırmaya çalıştık, ancak büyük ölçüde bağımsız sahneye teşekkürler, oyun geliştirme ile artık böyle değil.
Cleveland, “Benim için, bilinmeyeni deneyimlemenin heyecanı, heyecanı hakkında” dedi. 'Dünyada ne olduğunu, ne kadar derine gidebileceğinizi, orada ne olduğunu bilmeden, yaşam formlarının gerçekten derinleştikçe gerçekten garipleştiğini görmek. Temelde, keşfedebileceğiniz ve uğraşabileceğiniz gerçekten güzel, yaşamı onaylayan bir dünya '.
Seyahat öykü unsurlarına ilişkin bir örnek verilmişken, dünyanın kendisi Skyrim ve Minecraft . Onlar da borçlanıyor BioShock çünkü oyuncular kendilerine DNA enjekte edebileceklerdir. Örneğin bir oyuncu DNA'yı bir tür ışıma balığından alabilir, bu nedenle artık karanlık bölgelerde el fenerine ihtiyaç duymaz çünkü vücudunuz parlar. Ancak bu, yırtıcı yaratıkların sizi daha net görebileceği anlamına gelir.
'Eylemlerinizin dünyayı kalıcı bir şekilde etkilediği şiddet içermeyen, sualtı olan bu sanat tarzı ile bir oyun yapabilirsek, insanların satın alacağı bir oyunumuz olduğu insanlardan yeterince nitel verilere sahip olduğumuzu hissediyorum'.
Subnautica başka bir büyük unsuru Minecraft ve Spelunky rastgele oluşturulmuş dünyalarla, ama bu fikir büyük, el işi dünyalar lehine sıyrıldı.
'Bu bizim için büyük bir değişiklik. Benden başka takımdaki herkes bunun için özellikle heyecanlıydı. 'GRRR!' Gibiyim. ama nedenini anlıyorum ve bence bu bizim için iyi bir karar. Çok genel hissettiren alanlarda zaten zorluk yaşıyoruz. Ve sonra bir set parçası, mağaralarla gerçekten güzel bir el işi lav volkan alanı görürsünüz ve sadece çok özel ve güzel bir şey görürsünüz, eğer birden fazla yerde aynen böyle olduğunu görürsünüz. parça farklı bir bölgede kopyalandı. O kadar ilginç değil. ' Dünyanın jenerik ve kopyalanmış set parçaları arasında değiştiği bu orta zemine sahip olma riskini kesinlikle aldık.
`` Bunun bir nedeni var Minecraft ve Spelunky rastgele oluşturulan dünyalar yapabilir - çünkü blokları küçüktür ve grafiksel sadakatleri düşüktür. Tersi bir şey yapıyoruz. Daha büyük karolarımız var ve sadakatimiz çok daha yüksek. Daha düşük detaylı bir dünya yapsaydık bence harika olurdu, ama bunu yapmıyoruz. Günün sonunda çok görsel olarak çekici bir dünya yapmayı tercih edeceğimizi ve tekrar oynanabilirliğin rastgele bir haritadan gelmediğini fark ettik.
'Bunun yerine, şu anda düşündüğümüz gibi, her seferinde aynı yerde başlıyorsunuz ama oyun boyunca seçimler yaparken dünyayı değiştiriyor. Fikir bu. Umuyoruz, söylemesi yapmaktan daha kolay. Umarım seçimleriniz oyunu oynama şeklinizi değiştirir ve böylece bu perspektiften tekrar oynamak istersiniz. Ve tekrar oynamak istemiyorsanız, bu başka bir büyük zihin değişikliği. Yüz saatlik tekrar oynanabilirliğe sahip bir oyun yapmak zorunda değiliz. Aslında üç saat süren oyunlardan gerçekten hoşlanıyorum limbo , Seyahat , (vb). Duygusal derinliklerin zirvesine ulaşan oyunları severim, bu yüzden hayal gücümü gerçekten yakalarlar ve gerçekten kısa ama gerçekten harika '.
Bunların çoğu Bilinmeyen Dünyalar için yeni bir zemin, ama belki de takım için en büyük değişiklik genel olarak şiddetten nasıl uzak durdukları Subnautica .
'İçin NS2 , birbirimizle kavga etmek ve sadece silahlı oyun yapmak için çok zaman harcadık. (Ben) bundan tamamen sıkıldım. Eminim buradaki herkes de öyle. DNA'nın birleştirilmesi ve okyanusun dibinden bilimsel okumalar alınması gibi şeyleri düşündüğümde, bu çok daha ilginç fikirler. Çok görmediğimiz bir şey.
java'da çift bağlantılı liste nasıl uygulanır
'Diğer kısım, ilk prototipleme yaparken ( Subnautica ) Sandy Hook'un ne zaman gerçekleştiği konusunda haklıydı. Silahla dolu başka bir oyun yapmayı düşünmek midemi çeviriyordu. Oyunların şiddete neden olduğuna inanmıyorum, ancak yaratıcı enerjimi daha fazla yaratmak için harcamak istemiyorum. O zaman hey yeni bir şey deneyelim! Bizi nereye götürdüğünü görün '.
Şiddet içermeyen yaklaşım, oyunu daha geniş bir kitleye açmaya da yardımcı olacaktır. Gibi Minecraft kanıtladı, sadece inşa etmek ve keşfetmek isteyen bir kitle var. Yine de, vahşi doğada başa çıkmak zorunda kalacağınız tehlikeler var ve sadece tehlikeden kaçınmaya çalışmaktan avcıyı dikkatini dağıtmak için nasıl yakmaya çalışacağını anlamak oyunculara bağlı.
Bu, Destructoid'in Bilinmeyen Dünyaların devam eden gelişimine sahne arkası bakışını getireceği aylık, tekrar eden bir dizinin ilkini işaret ediyor. Subnautica . Takım unvanı geliştirdikçe oyunun sürekli değişeceğini unutmayın.
Takip edeceğiz Subnautica önümüzdeki aylarda, hedeflenen Ağustos ayı sonuna kadar ve sonrasındaki gelişme yakın. Yorumlarda sormak hakkında daha fazla bilgi edinmek istediğiniz belirli yönler varsa, takip edeceğiz.