good idea bad idea destructible environments 118007
( KamikazeTutor, Destructoid'in Aylık Müzikleri için ön sayfaya terfi edecek olanlardan ilkidir. Bu İyi Fikir, Kötü Fikir'de Kamikaze, yıkılabilir ortamlara bakıyor. — CTZ )
Bu makale, yok edilebilir ortamların nasıl sürükleyici veya sinir bozucu bir deneyim yaratabileceği ve bir oyunu nasıl daha gerçekçi ve tam tersi gösterebilecekleri konusuna değiniyor.
Teknoloji, şaşırtıcı şeyleri simüle etme yeteneğine sahiptir. Bilgisayarların aerodinamiğe karşı sismik dirençli yapıların inşasına yardımcı olmak için kullanıldığı bir süredir, hepsi de muazzam bir fizik kodu çoğaltma bulanıklığı aracılığıyla. Artık ev bilgisayarları bile devasa kuzenlerine karşı koyabiliyor ve oyuncuların fiziğin gücüne ilk elden tanık olmalarını sağlıyor, çünkü her şey düzgün bir şekilde düşüyor ve top gibi zıplamıyor gibi görünüyor. Tahta, ağaç gibi kırılır, su su gibi akar vb.
Çoğu zaman, fizik, tıpkı en sevdiğim bilim programlarından birinde olduğu gibi oyunlarda gösterilir, zeki , bilimin eğlenceli olduğu yer. Her bölümde bir şeyler patlatmaya devam ederlerse, yani.
Spring mvc röportaj soruları ve deneyimli için cevapları
Bu, oyundaki yeni moda olan yok edilebilir ortamlar konusuna yol açıyor - ve bunu hem övgü hem de hakaret olarak söylüyorum. Tamam, yalan söyledim; bu özellik, oyunun ilk zamanlarından beri var olmuştur. Eski günlerdeki basit bir blok şutundan, şimdi gördüğümüz şeye tırmanan şeye.
Oyuncunun özgürce yok edebileceği bir dünya yaratmak, iyi yapılırsa şimdiye kadarki en şaşırtıcı göz şekerini ve değilse de en kötü engel türünü oluşturabilir.
Geliştiricilerin çözmesi gereken ilk ve en önemli şey, yok edilebilir ortamların oyun için ne kadar önemli olduğudur. Oyun tamircisi bu özelliğe büyük ölçüde güveniyor mu yoksa sadece çene açıcı olarak mı var olacak? Dünyanın ne kadarı oyuncunun elleriyle dövülebilir? Ve oyuncunun oyunda sıkışmasını önlemek için nasıl kontrol edilecek?
Bu bizi bu makalenin amacına götürür. Oyuncular meraklıdır ve söylendiği gibi merak kediyi öldürür. Oyuncu, kendisini çevreleyen dünyayı yok edebilir ve hedeflerini tamamlamasını imkansız hale getirebilirse, o zaman kusurlu bir oyunumuz var demektir.
Bazı oyunları referans olarak kullanırken bazı durumları örnekleyerek amacımı açıklamama izin verin.
paralı askerler 2 , henüz piyasaya sürülmemiş, kitlesel imha olacak ve bina ekranlarının çöktüğünü vb. gördüğümüz yerlerde. Oyuncunun girmesi ve bazı önemli dosyaları alması gereken binalardan biri yok edilirse ne olur? Tabii ki oyun bitti, ama ya bu oyuncunun eliyle değil de düşmanın eliyle yapılırsa? Uyarı olmadan, sadece, bum.
Oyuncu dünyayı yok edebilir, neden düşman da olmasın? Oyuncu bir noktada düşmanların silahlarını kullanmıyor mu? Geliştirici, o belirli binayı yıkılmaz hale getirmeyi mi seçiyor?
dizileri java'daki yöntemlere geçirmek
İşte o zaman gerçeklik hız treni çöker ve yanar ve muhtemelen bir adam hayatta kalır, eve gider ve karısına tokat atar. Bir oyun boyunca gerçek karşılığı olarak tepki verdiği düşünülen bir şey, belirlenen kurallardan çıkarılırsa, gerçekçilik duygusu kırılır.
Yıkım özgürlüğünün iyi kontrol edildiğine inandığım bir oyun Crysis . Dünyanın tepki verme şeklini değiştirerek değil, daha çok oyuncuya üstünlük sağlayarak.
Oyun boyunca, oyuncu neyin yok edilip edilemeyeceğini anlar. Metal ve ahşap kulübeleri patlatmak mümkün ama beton binaları patlatmak mümkün değil. Daha ince ağaçlar vurulabilir, ancak daha kalın ağaçlar kesilemez.
O zaman bu oldukça saçma ama olası durumu hayal edin: oyuncu, her şeyi daha küçük parçalara ayırmak için cephanesi olmadan, yıkımından kaynaklanan çöplerle çevrilidir. Oyuncu nasıl kaçar? en azından Crysis Zıplamanızı veya bir çıkış yolunu yumruklamanızı sağlayacak süper insan yetenekleriniz var.
karakteri int c ++ olarak değiştir
Geliştiricilerin, yok edilebilir ortamları düşünmeden önce oyuncuya bu yetenekleri vermeyi planladığından neredeyse eminim. Bunun olası bir soruna verilen bir çözüm olduğunu düşünürken, durum tam tersi olsaydı oyun tasarımının ne kadar kötü gidebileceğini merak edebilir.
Yüzlerce kişiyi hayrete düşüren ve ardından ortak kasıklarını tekmeleyen bir sahne, ilk olarak 2003'ün E3'ündendi. Half Life 2 kamera görüntüsü. Bu özel sahnede, oyuncu bir kapıyı takip eden bir düşmandan bir masa ile bloke eder ve daha sonra kapıyı açmaya başlar, sonunda masayı devirir ve kovalamaya devam eder. Oyun çıktıktan sonra oyuncular o sahnenin senaryosu olduğunu fark ettiler; diğer kapıları engellemeye çalışarak ve düşmanların sadece içlerinden geçmesini sağlayarak, ağır nesneleri çaba harcamadan uzaklaştırarak.
Gerçekçi olmamasına ve uygun AI ayarının olmamasına rağmen, bunun bir nedeni var. Yerçekimi tabancasına sahip olsa bile, oyuncu ağır nesneleri manipüle edemez, sadece onları iter. Oyuncu bir odadan çıkış yolunu bloke etmeyi başarırsa, hedeflerine ulaşamaz ve bu da oyunu kusurlu hale getirir. Bu nedenle, bu oyunda kapıların, bir bulmacanın parçası olmadıkça, sürtünmeye karşı gerçekçi olmayan güçleri vardır.
Zamanda geriye gittiğimde, 10 seferden 9'unda takılıp kaldığım bu yeri hatırlıyorum. karşı kuvvet NES için. Genellikle, oyuncunun daha yüksek bir platforma ulaşmak için gereken belirli bir kutuyu yok ettiği durumdu, ekran kutunun bulunduğu yerden kaydırılırsa geri dönerdi. Ama 3. seviyedeki bir noktada değil, ah o korkulan seviyede, kutu noktasından uzaklaşmanın imkansız olduğu yerde; Hala böyle bir kusurdan sorumlu olanı öldürmek istiyorum.
Tüm geliştirme seçeneklerinde olduğu gibi, yok edilebilir ortamlar bir oyun için iyi veya kötü bir şeyle sonuçlanabilir, nasıl uygulandığına ve onu kullanma ve kötüye kullanma konusunda verilen özgürlüğün ne kadar ileri gittiğine bağlıdır.
Bununla ilgili. Umarım bu makaleyi yazmayı nasıl seçtiğimi beğenmişsinizdir. Hangi oyunların yok edilebilir ortamlarının işe yarayıp yaramadığı ve hatta bu özelliğin sizi içine soktuğu garip durumlar hakkındaki görüşlerinizi okumaktan memnuniyet duyacağım.