hideo kojima talks metal gear rising
Dün kendim ve benden daha yetenekli yazarlardan oluşan bir süvari ajansı, basın toplantısı ve panel tarzı soru-cevap bölümüyle Metal dişli yaratıcısı Hideo Kojima ve Platinum Games yapımcısı Atushi Inaba, kısa süre önce ortaya çıkan Metal Gear Rising: Yenilenme .
en iyi bilgisayar temizleyici ve optimize edici ücretsiz
En sevdiğim oyunlardan bazılarından sorumlu iki adamla aynı odada olmak oldukça gerçekçiydi, ama bir şekilde Milhousing olmadan oradan çıkardım. İki beyefendinin yükselişi, düşüşü ve İntikamını tartışırken okumaya devam edin Metal Dişli Yükseliyor .
S: İptal etmeden önce oyunun neye benzediğinden biraz bahseder misiniz?
Hideo Kojima: Üzerinde çalışıyordum Barış Yürüteç ve teslim ettim Yükselen diğer personele kapalı. Diğer çalışma ekiplerinden farklı bir ilişkimiz vardı. İçeriğin farkında değildim, gerçekten sadece üzerinde çalışıyorum Barış Walker. Muhtemelen oyun tasarımı üzerinde işbirliği yapmak için adım atmış olmalıydım, ama bunu yaptığımda genç kadro asla gelişmez. Bunu yapmak istemedim. Ve kesinlikle bunu yapmak istemedim Metal Dişli Yükseliyor .
2010 yazında, oyun tasarımının henüz orada olmadığını fark ettim. Geçen yılın sonunda, bu hızda bir oyunumuz olmayacağını fark ettim. Genç takım, hareket etmek için harika hisseden bir Raiden istedi, ancak hızda işler devam ediyordu, bu asla olmayacaktı. Projeyi iptal etmeye karar verdim. Ancak, hareket yakalama, bazı harika öykü bitleri vb.Gibi tüm bu varlıkları oluşturduk ve bunu bir şekilde kullanmak istedim. İşte o zaman Platinum Games ile iletişime geçmeye karar verdim. Memnuniyetle kabul ettiler. Bu noktada, çok sağlam bir oyun çekirdeğimiz vardı, ancak zaten kurulmuş olan plana göre çalışmak zorundaydık. Çok sıkı bir son teslim tarihimiz var. Oyun şirketlerinin yıllar önce yaptığı gibi çok hızlı ilerliyoruz.
Atushi Inaba: Kojima-san'la partilerde buluşmaya devam ettim ve hep ona 'Neler oluyor? Yükselen '? Şimdi düşünüyorum, belki de bu soruyu sormamalıydım, çünkü belki de bu yüzden projeyi aldık. Demek istediğim, çok eğleniyorum ama bu oyunda çok hızlı çalışmalıyız. Kojima Productions gerçekten çok çalışmamızı sağlıyor.
HK: Oyun yüksek hızlı aksiyon. Gelişme yüksek hızlı gelişmedir. Eğer bu konuda başarılı olursak, sektörde büyük değişiklikler yapacağız.
Artık genç takımınıza bir proje verdiğinize ve oyunu tamamlayamadıklarına göre, gelecekte onlara büyük projeler vermeyi öngörüyor musunuz? Stüdyonuzdaki projelerle daha pratik hale geldiğinizi görüyor musunuz?
HK: Gerçekten iyi personelimiz ve burada çalışanlarımız var (Kojima Productions'ta). Ancak oyunun tasarımcıları, liderleri eğitmek çok zordu. Muhtemelen dış tasarımcılar ile çalışacağız. Şimdiye kadar infaz ile ilgili sorunları olan birçok oyun var. Birçok oyun tasarımı için fikri hayata geçirmek çok zordur. Bu vesileyle, benim oyun tasarımım değildi. Genellikle, projeye daha fazla katılıyorum, ama bu sefer değildi. Geri adım attım ve ne yaptıklarını izledim
Römorkun VGA'lardaki galasından sonra, hardcore arasında neredeyse karışık bir reaksiyon vardı Metal dişli hayranları gördüklerine göre. Bazı insanlar çok heyecanlı, ama diğer taraftarlar 'Orijinal versiyonda gördüklerimizi seviyoruz, oysa bu oyun bir Bayonetta yerine Metal dişli '! Bu hayranlara, yeni katılım için heyecanlı olmaları gerektiğini söylemek için onlara ne söylemek istersiniz? Yükselen ?
HK: Eski fragmanda insanların gördükleri aynı oyun. Elbette, kamera efektleri çok farklı görünüyor, ancak orijinal sürümle aynı hedeflerle aynı oyun. Asıl amaç, her şeyi dilimleyebileceğiniz bir oyuna sahip olmaktı, hızlı aksiyon var. Oyun Platinum saniyede 60 kare hızında koşarken, eski (Kojima Productions) versiyonu 30'da koştu ve oyunda gizli bir yönü vardı.
AI: Aklımızda olan oyunu netleştiriyoruz ve bu değil Bayonetta .
Son birkaç yılın en sevdiğim aksiyon oyunlarından biri Tanrının eli . Sen (Bay Kojima) oynadın mı Tanrının eli ve onlarla birlikte gitme seçiminizi etkileyen başka Platin veya Clover oyunları da vardı Yükselen ?
HK: Ben oynamadım Tanrının eli , ama fragmanı gördüm ve gördüklerimi sevdim. Fakat Okami beni çok etkiledi. O oyunu, ne zaman oynadığımı hatırlıyorum, aksiyon çok iyi geldi. Bazı seviyelerden sonra oynamayı bırakmalıydım çünkü yaptıkları konusunda çok kıskançtım.
Bay Inaba, Platinum Games şimdiye kadar sadece orijinal oyunlar yaptı. Franchise ile çalışmaya karşı herhangi bir direnç var mıydı?
AI: Platinum Games'e başladığımızda hiçbir şeyimiz yoktu. Yapabileceğimiz tek şey kendi orijinal oyunlarımız üzerinde çalışmak. Platinum ile ilgili olan şey, personeldeki tek üretici olduğum. Eğer bir oyun için heyecanlı değilsem, muhtemelen bir oyun üzerinde çalışmayacağız. Öyleyse ne zaman Metal Dişli Yükseliyor bize teklif edildi, üzerinde çalıştığım için çok heyecanlıydım.
Belgeselde (soru-cevaptan önce gösterilen) Batılı geliştiricilere baktığınızdan bahsettiniz. Yükselen . Platinum Games ile seni ne yaptı?
HK: Japonya'dan aksiyon oyunları düşündüğünüzde hemen Platinum'u düşünüyorsunuz. Onlar en iyisi, bu yüzden onlara yaklaştığımda hiç şüphem yoktu.
Gözünüzü ayırdığınız belirli Batılı stüdyolar var mıydı?
HK: Pekala, dünyanın dört bir yanındaki arkadaşlarımı gelişimin tüm yönlerinden korumak istiyorum. Katana, açıklamak çok zor olan bu oyun için ana konseptlerimizden biridir. Bu noktada bir Japon şirketine ihtiyacım olduğunu düşündüm ve Platinum o şirketti. Kuzey Amerika'dan çok sayıda harika yapım ekibi var, ama projeyi onlara götürürsem geri döneceğimi ve katana olmayacağını düşündüm. Bunun yerine elektrikli testere veya benzeri bir silah olurdu.
Orijinal ekibinizle bir el ele tutumu yaklaşımınız vardı. Oyun Platinum'da olduğundan, daha sık kontrol eder misiniz?
HK: Fikrim olduğu için proje ile biraz daha pratik olmalıyım. Ama insanlara ne yapacaklarını söylemek istemiyorum. Sadece parayı masaya koymak ve Platinum'un oyunu yapmasını istiyorum.
Daha yakın zamanlarda, oyunlarınızda iPod in gibi çok daha fazla ürün yerleştirme yapıldı MGS4 . Bunun sebebi ekstra bir fon mu, yoksa başka bir sebep mi? Hollywood filmleriyle aynı seviyelere ulaşan oyunlarda ürün yerleşimi görüyor musunuz?
HK: Hayır, tanıtım amaçlı bir şey değil. Bu kurgusal dünyaları yaratıyoruz, bu yüzden dünyaya inanılırlık duygusu vermek için iPod gibi şeyleri onlara ekledik.
Kojima Productions nerede olduğunu nasıl düşündü? Yükselen içine sığar Metal dişli Evren?
AI: Bir şeyin ruhunun kelimelerle açıklanabileceğini sanmıyorum. Bunun hakkında personelimle konuştum ve dedim ki: 'Eğer beğenmezsen Metal dişli Zaten, muhtemelen oyunu üstlenemezdim. Neyse ki, Platin diziyi seven ve derinden saygı duyan insanlarla dolu. Metal dişli evren çok derin ayrıntılara sahip, onu değiştirmek istemiyoruz.
java'da ikili arama ağacı uygulayın