metal gear creator wasyelled atfor pushing boundaries
En tanınmış yaratımlarının 25. yıldönümünde bir efsaneyle tanıştığınızda onlara ne soruyorsunuz? Yaratıcı süreçleri, hiç meyve vermeyen fikirler ya da ekibinin fikirlerine nasıl tepki verdiğiyle ilgili sırlar açtıklarını duymayı mı bekliyorsunuz?
karakteri dizeye c ++ dönüştür
Hideo Kojima ile röportaj yaparken ne bekleyeceğimi bilmiyordum, ama orada olduğum için yeterince şanslı olduğum için minnettarım.
16 Mart'ta, çeşitli satış noktalarından ben ve on diğer muhabir, efsanevi Hideo Kojima ile Washington DC'deyken özel bir brunch ve yuvarlak masa röportajı gördük. Video Oyunları Sanatı Smithsonian'da sergileniyor. Röportaj iki saat sürdü ve o zaman Bay Kojima çok çeşitli soruları yanıtladı ve hakkında harika hikayeler anlattı. Metal dişli Tarih.
Ona dördüncü duvar kırma oyununun ve dizideki patron dövüşlerinin takıntısına neyin ilham verdiğini (ve neredeyse dahi uygulanmasını) arkasındaki düşünce süreçlerini sordum. 'Gerçekten bir patron savaşının olması gereken şey,' sadece yeni bir şey, heyecan verici bir şey yapmak istedim 'diye aklımda somut bir fikrim yoktu. Bay Kojima, çevirmeni aracılığıyla Kojima Productions'ın ilişkili yapımcısı Sean Eyestone dedi. 'Sadece bir patron yapmanın gerçekten harika bir yolu olacağını düşündüm' ve şimdi bile patronlara yaklaşma şeklim budur '.
“O zaman”, “birçok insanın oturma odalarındaki bu 'kutu' içinde oyunların var olması gerektiği konusunda önceden düşünülmüş bir görüşü vardı; odada iken baktığınız TV ekranı ile sınırlı olması gerekiyordu. Düşündüğüm şey 'neden bu şekilde olması gerekiyor? Oyunu neden TV ekranından gerçek oturma odanıza, fiziksel alanınıza genişletemeyiz? '' Bu düşüncelerden Meryl'in kodek kodunu oyun kutusunun arkasına eklemeye karar verdi ve Psycho Mantis'in oyunlarınızı hafıza kartını okumasını sağladı.
'Benim için hangi teknolojinin kullanılabildiğine bakmak ve oyunları geleneksel sınırlarından çıkarmak için elimden gelenin en iyisini yapmak her zaman benim yaklaşımımdı'. Orijinal oyundan bu fikirlere verilen tepkiyi düşünerek, `` geriye dönüp baktığımızda, birçok insan bunun hakkında konuşuyor, insanlar buna saygı ile bakıyorlar ve insanlar beni bunun için övüyorlar, ama o zamanlar birçok insan bana bunun için sinirlendi 'güldü,' diyerek 'bir oyun yapmanın yolu bu değil!' ve Konami'deki ekibimdeki birçok insan bile 'bu bir oyunun olması gereken şey değil' dedi. Ama aslında bunun için bağırmaktan gerçekten keyif aldım çünkü farklı bir şey yapmayı seviyorum, bu yüzden bunu değiştirmeyeceğim, umarım ileride böyle daha heyecan verici şeyleri dört gözle beklersiniz '.