narrative games need ditch short
Kısa bir hikaye anlatmak
Giderek daha fazla oyun etkileşimli hikayeler olmak istiyor (sadece biraz daha interaktif olsa bile) oyun olmak istediklerinden daha fazla. İyi yazılmış olmaları koşuluyla, sorun değil. Eğer sık sık benim gibi oyunlardan alışılmadık bir şey arıyorsanız, bu harika olabilir! Oyunlardaki karakterlere ve hikayelere herhangi bir kitap veya filmden daha kolay bağlanırım çünkü elimdeki kontrolör beni dünyasının daha derinlerine çeken bir köprü haline gelir. Ve üretim değerleri yükselmeye devam ettikçe, oyunlar bizi içeri çekmede daha iyi olur… ya da yapmalılar. Yine de oyunların durdukları her şeyi paramparça etme riski olmayan zayıf diyalog sistemleri kurduklarını görüyorum.
% 100 sinematik oyunlara girmeseniz bile Şafağa kadar , herhangi bir AAA WRPG oynadıysanız, karakterinizin ağzını açtığı anda pişman olduğunuz bir diyalog seçeneğini seçmiş olabilirsiniz. Bu o kadar can sıkıcı ki, neden daha da yaygınlaşabildiğini öğrenmek için neden daha yaygın olduğunu keşfetmek istiyorum. Çünkü hiçbir şey beni hikayeye dayalı bir oyundan, kısa ve belirsiz diyalog tercihlerinden daha kolay çıkartamaz.
Daha önce, birçok RPG ve macera oyunu, kahramanın kelimelerini birebir yansıtan uzun diyalog seçenekleri sunuyordu. Oyuncu seçtiğinde tüm yanıtları yazmak, yapılacak en doğal şey gibi görünüyordu. Ancak oyun endüstrisi olgunlaştıkça, aerodinamik ve basit kullanıcı arayüzleri yeni ideal haline geldi.
Buna karşılık, çoğu yazar, yalnızca seçildikten sonra tam yanıtları ortaya çıkaran daha kompakt diyalog istemleri tasarlamıştır (yukarıdaki gibi bazı istisnalar dışında) Sonsuzluk Sütunu 2 eski RPG'lerden ilham alır). Bazıları ayrıca, diyaloğun sorunsuz bir şekilde akmasını sağlamak ve aksi takdirde çoktan seçmeli bir soru sırasında gerginlik uygulamak için oyuncuların tepkilerine katı zaman sınırları koyar.
Kağıt üzerinde, bu zararsız geliyor, ancak kelime dağarcığı çok karmaşık bir makinedir. Bir ifadeden tek bir kelimenin çıkarılması çok değişebilir. Anlatım oyunları, oyuncuları bu küçük nüansların tatmin edici yazma ve karar verme için çok daha önemli hale geldiği dramatik konuşmalara atmayı sever. Bu tür gergin durumlarda, kısaltılmış bir istem yapmanız gereken tek şeyse, söylediklerinizi gerçekten anlamak yeterli değildir. Ateşli bir tartışma sırasında 'Suçlama' kelimesi, onu kendiniz almak ya da çıkarmak anlamına mı geliyor? 'Hakikat' diğer tarafla aynı fikirde olan bir totoloji atmak mı, eylemlerini eleştirmek mi?
Sonunda, böyle bir bilgi eksikliği, bir oyuncunun karakterlerini kendi niyetlerine karşı hareket etmesine yol açacaktır. Bu tür bir 'yapmaya çalıştığım şey değil' anı, özellikle kontroller zaten minimalist ise, herhangi bir oyunun kontrollerinin yapabileceği en kötü şeydir. Sinir bozucu, oyuncuyu karakterlerinden ayırıyor ve bu durumda, tüm oyun boyunca kalıcı olumsuz yansımalar yaşayabilir.
Bir anlatı oyununun amacı, bir oyuncuyu odak noktası olarak bir veya daha fazla karakterle bir hikaye yaşıyormuş gibi hissettirmektir. Oyuncular eylemlerini ve tepkilerini kontrol ederek ortaya çıkan olaylar için daha fazla sorumluluk ve nedensellik duygusu geliştirirler. Daha yakından bakıldığında bunun doğru olup olmadığı duruma göre değişir, ancak yalnızca bir seçim yanılsaması bile bir hikayenin daha sert vurulmasına yardımcı olabilir. Ve hiçbir şey, seçim yanılsamasını, elin kayması gibi, seçmek istemediğiniz bir şeyi seçmekten daha hızlı bir şekilde parçalamaz. Belirsiz istemler, kaymayı daha muhtemel hale getiren yağlayıcılardır.
Bazıları, ara sıra flubatı bir anlatı seçiminde yapmanın, haykırmamız gereken, kucaklamamız gereken bir şey olduğunu iddia edebilir. Her zaman tam olarak istediğiniz sonuçları seçmek dramatik gerilimi azaltabilir ve kararların bir hikayeyi nasıl değiştirebileceğinden emin olmamaktan uzaklaşabilir. Katılıyorum, ama bunun gerçek şikayetim ile de ilgisi yok.
Nedenini göstermek için, Paragon oyunumdaki en büyük pişmanlığımın ikisine nasıl tepki verdiğimi açıklayayım. Kütle Etkisi Üçlemesi . Birincisi ikili Paragon ve Renegade seçiminden geldi. Zaten beklediğim gibi, Paragon seçimi diyalog tekerleğinin üstünde ve Renegade'nin seçimi altta. Diğerlerinden farklı olarak ifade edilen orta bir seçenek de vardı. Tarafsız bir seçeneği denemek için ilginç bir hız değişikliği yapabileceğini hissettim, bu yüzden seçtim. Öyle değildi. Shepard hemen Renegade seçeneğini yaptı. Bu sonuç kampanyamda beni rahatsız etti ve tasarrufumu yeniden yüklemememin tek nedeni, bunu yapmama taahhüdümü atmak için çok inatçı olduğumdu.
İkinci pişmanlık, en çok öğrenmek istediğim karakterlerden birinin ölümü oldu. Kütle Etkisi 2 . Onları hazırlamak için elimden geleni yapmaya çalıştım, ama görevlerime zayıf öncelik verdiğim için hazır değildiler. Oyunsonu boyunca ilerlerken, bu karakteri korumak için emirler vermeye çalıştım. Geçmişe baktığımda, kararlarım gerçekten aptalcaydı. Öldüler ve Shepard'ım öldüklerini görünce perişan oldu. En çok kaçınmak istediğim şey bu olsa da, zayıf karar verme sürecimin bir sonucu olarak bunu hızlı bir şekilde kabul ettim ve devam ettim.
Her iki durumda da çabucak pişman olmaya karar verdim. Fark, bir durumda pişmanlık Shepard'ın ne yaptığını görmekten geldi. Diğerinde, pişman Shepard'ın işini yaptıktan sonra olanlardan geldi. Birincisinin gerçekten benim seçimim olmadığını hissettim, ikincisinin ise benim seçimim olduğunu hissettim. Belirsiz istemlere karşı olan sığır eti, olumsuz sonuçlardan kaçınmak değil, girdileri doğru bir şekilde iletmekle ilgili.
Önerdiğim gibi, Kütle Etkisi iletişim kurma niyetinde, diyalog tekerleği tasarımı sayesinde bunu yapan çoğu oyundan daha iyidir. Paragon seçeneğini seçmemek kesinlikle benim hatamdı. Bu Shepard'ın bir Renegade yanıtı ile makul tarafsızlık beklentilerime ihanet ettiği gerçeğini değiştirmez. Bu tür istemleri kullanan diğer oyunlar bu kadar sezgisel olarak tasarlanmamıştır, bu tür ihanetlerin içine girmesini çok daha kolay hale getirir.
Kısa istemlerin neden iyi bir şey olarak görülebileceğini ve neden yaygın olduklarını, özellikle Quantic Dream'in David Cage'in kötü yazıları tarafından yaratılan güzel sanat eserleri gibi tamamen sinematik oyunlarda olduğunu anlıyorum. Bir oyunu daha erişilebilir ve daha az karmaşık hale getirmek daha cazip bir görünüm kazandırır. Teorik olarak, bu daha fazla insanın oynayacağı ve eğleneceği anlamına gelir, bu da milyonlarca dolarlık herhangi bir üretim için oldukça anlaşılabilir bir hedeftir.
Ayrıca, tam uzunluktaki diyalog istemleri karar verme sürecini oyuncuların beceriksizce sessiz kalması gereken bir noktaya kadar uzatabilir. Daha düşük üretim değerlerine sahip oyunlarda bu hiç bir zaman sorun değil, dinamik kameraların veya ses oyunculuğunun olmaması, birinin bu güvensizliği doldurmak için güvensizliğini askıya almasına izin veriyor. Buna karşılık, sinema oyunları sinematik görünmek ister. Oyunculara diyalog tepkileri vermeleri için katı zaman sınırları koyarlar, çünkü izin vermek iyi sinemanın kurallarını başka şekilde ihlal eder. Kısa istemler kullanırlar çünkü bu zaman sınırları içinde hızlı bir şekilde işlenebilirler.
Dediğim gibi, düzgün işlenmediklerinde. Kullanıcıların istedikleri kararlara erişmesini engelliyorsa, daha kolay erişilebilir hale getirme kararından ayrıntıları kesmek bir tartışma noktasıdır. Ayrıca, bütün bir diyalog konuşmasını takip etmenin teknik olarak birkaç çoktan seçmeli yanıtı anlamaktan ne kadar zor olduğu göz önüne alındığında, giriş engelini de azaltmaz. Güveniyorum, M sınıfı bir oyun oynayan herkesin Görev çağrısı 5. sınıf okumasını geçti. Bu 'düzene koyma' kendi hedeflerine ters etki yapar. Düzene sokma oyununun, sert oyunculardan nasıl madde alabileceği gibi, düzene dayalı anlatım seçimleri de onları önemli bilgiler çıkarıyor.
Farklı insanlar aynı bilgileri farklı şekilde yorumlarlar. Bu yüzden ilk etapta ıraksak anlatı oyunları var olabilir. Ancak geliştiriciler ve oyun göstericiler için anlamlı olan bir şey oyunculara mantıklı gelmeyebilir. Oyuncuların bu kelimeleri ayrıştırmak için sadece 10 saniyeleri varsa ve daha sonra tekrar ziyaret etmek için bir nedenleri yoksa daha da fazla soruna neden olur.
Bu muamma için en iyi çözüm, keyfi aracı kesmek. Oyunculara, karakterlerinin her bir istem hakkında tam olarak ne düşündüğünü söylemek veya en azından her anlamlı ayrıntıyla yorumlamak ve zaman sınırlarını uygun şekilde uzatmak. Evet, bu sinematik konuşma akışına zarar verir. Ancak bu en kötü şey, oyuncu zaten seçeneklerini tartmakla meşgulken ölü hava yaratmaktır.
Aslında oynadım Kaptan Ruhunun Müthiş Maceraları ve bunu yazmaya başlayana kadar bana hiç bir şey olmadı. Zamanımı her zaman bir diyalog diyaloğuna götürdüğümde Chris sadece durdu. Bir yetişkin yanıtını beklerken aslında hiçbir şey söylememek. Süre boşta animasyonlar devam etti. Herhangi bir zaman sınırı olmadan. Oynarken buna hiç dikkat etmedim! Oyun oynamak film izlemek gibi gelmiyor, bu yüzden iyi sinemanın kuralları evrensel olarak sinematik oyunlar için geçerli değil.
android için en iyi müzik indirici
Durum bazında düzene saygı duysam da, onu her şeyin üstüne koymak hala belirsiz olduğum bir felsefedir. Bunun gibi örnekler, sadeliği yüceltme konusunda neden şüpheliyim. Çekirdekleri daha az duyarlı ve güvenilir hale getirmeye kıyasla en yüksek puan paletleri eksik olana kadar bir çekirdek oyun döngüsünü batırmak. İkincisi, kötü yazılmış anlatıların etkili bir şekilde yaptığı şeydir.
Kullanıcı en küçük girdiyi bile verebildiği sürece, hikayeye dayalı herhangi bir oyun iyi oyun kontrollerinin kurallarını göz ardı edemez. Eğer diyalog istemleri bir oyun döngüsünün büyük bir parçasıysa, büyük diyalog istemlerini geçmeleri daha iyi olur. Eğer gitmemiz gereken tek şey birkaç cümle için bir veya iki kelime ise harika geçmiyorlar.