review dark souls
İlk olarak, bir uyarı ile başlamama izin verin; Tamamlamadım Karanlık ruhlar . Oyuna 90 saatten fazla oyun yatırımı yaptım, dünyasının büyük çoğunluğunu keşfettim ve patron düşmanlarının çoğuna karşı (yenilmezse) karşı karşıya geldim. Sahip olduğum bilgilere dayanarak adil bir karar verebileceğimden eminim. Eğer değilseniz, buna saygı duyuyorum ve lütfen bu görevi benden daha fazla tamamlayabilen oyuncuların mevcut birçok iyi yorumundan birini beğenmenizi rica ediyorum.
Sen ölümsüzsün, seçilen az sayıdaki insan neredeyse ölümü gören bir dünyayı kurtarmakla görevlendirildi. Bir kez daha tüm varlığını tüketmekle tehdit eden karanlığı geri tutan ilkel, hayat veren ateş gücü neredeyse titriyordu ve sen alevleri yeniden ele geçirmek için efsanevi Lordran topraklarına kayan kehanette bulunmuş son umutsun. Siz ve dünyanın kaderi arasında yüzlerce akılsız canavar sizi öldürmeyi amaçlıyor, bu da zaman zaman tekrar başaracak.
Dark Souls (PlayStation 3 (inceleme), Xbox 360)
Geliştirici: From Software
Yayıncı: Namco Bandai
Yayımlanma: 4 Ekim 2011
MSRP: 59,99 ABD doları
Karanlık ruhlar sunduğu zorlukta kısır ve affedicidir. Başlangıçta güçsüzsünüz ve her şey hızlı bir şekilde sonuç verebilir. Kontrollerin yeteneklerinizi ve ustalığınızı geliştirdiğinizde, en yaygın düşmanları hızla keserek kendi dikkatsizliğinizi ve aşırı güveninizi artırabilirsiniz. Ve ne kadar büyük veya kötü olduğunuzu düşünürseniz düşünün, her zaman daha büyük ve daha kötü bir şey vardır.
Oyundaki mekaniğin karmaşıklığı çok büyük. Her şeyin arkasında ruhlar var, Lordran'ın para birimi. Ruhlar düşmüş düşmanlardan veya dünyada bulunan sarf malzemeleri kullanılarak birikir ve her şeye harcanır. Karakterinizin sekiz temel istatistiğini iyileştirmek, ekipmanı yükseltmek ve onarmak, NPC karakterlerinden öğe ve bilgi satın almak; tüm bunlar ruhların harcanmasını gerektirir. İstatistikleri yükseltmek durumunda, bu seviyeyi hızlı bir şekilde her seviye ile yükselir, birkaç yüzden başlayarak ellinci noktanız tarafından on binin üzerinde. Silahlar ruhların ve bileşenlerin maliyetiyle yükselir ve onları geliştirdiğiniz her beş seviye için bir NPC demirci bulmayı gerektirir. Ve sonra giydiğiniz tüm saçmalığı taşıyabilmeniz ve hala yürüyebilmeniz gerekir. Yapacağınız çok fazla büyüme var ve hepsi için ruhlara ihtiyacınız olacak.
Yani, ruhlar değerlidir ve bunun nedeni Karanlık ruhlar performansınızı artırmanız için sizi her zaman zorlayan zorlu bir mücadeledir. Kaçınılmaz olarak öldüğünüzde, taşıdığınız ruhlar, sonunuzla karşılaştığınız yerden birkaç adım geriye bırakılır. Bu noktaya dönmeniz ve tekrar öldürülmeden önce onları yakalamanız şartıyla, toplanabilirler, kan lekesi sadece en son ölümünüzde ortaya çıkar.
Başarılı olmak Karanlık ruhlar daima ileri gitmek demektir. Her zaman sahip olduğunuz her deneyimden ders almak ve bu öğrenilmiş bilgiyi en azından daha fazla olmasa da önceki çabalarınızda elde ettiğiniz başarıya doğru uygulamak anlamına gelir. Onları kazandığınızda başarılarınızı derinden tatmin edici hale getirir ve çok gerçek bir zaman ve enerji kaybını temsil ettikleri için başarısızlıklarınızı daha kişisel hale getirir.
Lordran inanılmaz bir dünya, büküm yolları ve odaların karanlık bir petekidir. Geldiğiniz andan itibaren (kısa bir eğitim aşamasından sonra), açıkça anlaşılabilir üç yolla keşfetmeye başlayabilirsiniz ve sadece oradan dallanmaya devam eder. Her şey atmosferlerinde bir izolasyon ve korku duygusu uyandırsa da, bölgelerde fantastik bir çeşitlilik var. Bütün bu dünya kırık ve mahvoldu.
Çevre tasarımı ve düşman yerleşimi, Karanlık ruhlar . Her köşenin yeni bir sürprizi, pusuya düşüren bir düşman veya tuzaktan zamansız bir sonla tanışmak için yeni bir fırsatı var. Bilinmeyen bölgeye zorlamak sürekli zor ve hatta sinir bozucu ve oyunun, nöbetçi bıraktığınız anda hızlı bir son getirme konusunda hiçbir işlevi yok. Dizaynı geride bırakabileceğiniz ve bir sonraki hareketini tahmin edebileceğiniz nadir durumlarda, sevinç izler.
Neyse ki, Karanlık ruhlar sizi bir seferde çok fazla alandan geçirmemeniz için çok iyi bir iş çıkarıyor. Dünyanın dört bir yanına çevrili şenlik ateşleri, kontrol özellikleri olarak hareket ederek, artan özellikler ve (gerekli öğeler elde edildiğinde) ekipmanları iyileştirmek için ruhları harcamak için güvenli bir sığınak sağlamanın yanı sıra öldürüldüğünde geri dönecek bir canlanma noktası görevi görüyor. Bu şenlik ateşleri, sık sık kısayol açma fırsatlarıyla birleştiğinde, hiçbir zaman ilerleme kaydedemezsiniz.
Bu iyi bir şey, çünkü patronlara ulaşmak için yeterince zor zamanınız olacak, ikinci veya onuncu kez savaşmak için onlara geri dönün. Patron karşılaşmaları genellikle ilk kez hızlı bir şekilde sona erer, genellikle sadece kaçmak için ne kadar zamanınız olduğu ve geri döndüğünüzde odaya girdikten hemen sonra hangi yöne gitmenin en iyi olacağı konusunda sizi eğitir. Bu ilk başarısızlıktan sonra, sonraki çabalar, tüm saldırı çeşitlerini görürken savunma ve savaş fırsatlarında size yardımcı olacak çevresel özellikler bulmanızı sağlayacaktır.
Bazen, bir patron dövüşündeki ortam gerçekten değerlidir. Bazı patronları yüksek bir bakış açısı elde edip onlara atlayarak ortadan kaldırmanın bazı kolay yolları var, ancak çoğu savaşın bir düşmanın yanına, yanlarına doğru çıkıp hacklenmeye eğilimli olduğunu gördüm hareket edene kadar. Muhtemelen hiç bulamadığım bazı şeyleri göndermenin daha zarif bir yolu var, ancak patronların çoğu, kapıya bastığınız dakikadan itibaren ve en yakın mesafeyi yaratabildiğinizde mümkün olduğunca hızlı bir şekilde yakın mesafeden kıçınızda. bazı yaklaşımların potansiyeli.
Sırlar Lordran boyunca büyük miktarlarda gizlenir ve erişilemez bir alanda bir öğenin yumuşak parıltısı kaşif için cezbedici bir cazibedir. Bununla birlikte, bazen, yeni bir konuma ulaşmak için beklediğiniz yönün tespit edilmesi oldukça zor olabilir. Oyun oturumumun adil bir kısmı, yeni bir alana kapı bulmak için kenarları ve sınırları zorlayarak, sadece birkaç saat sonra başka bir oyuncu tarafından bırakılan bir mesajın yol.
Bu şey, işlerin nasıl çalıştığını keşfetmenizi sağlamak için tüm deneyime nüfuz eder. Oyuncular, başkalarının bulması için notlar bırakarak, yaklaşan tehditler, gizli hazineler ve değerli NPC'lerin yerleri hakkında her türlü bilgiyi alışverişinde bulunurlar. Bu parlak metin parçaları dünyayı kirletiyor. Bazı uyarılar anonim olarak kederlenmek için sistemi kullanırken bazı uyarılar yararlıdır, ancak değeri yadsınamaz.
Yazılımdan kasıtlı olarak belirsizdir. Birlikte verilen altı sayfalık kılavuz sadece en temel bilgileri içerirken, oyun içi yardım karakter istatistiklerinin kaç tanesinin birbirini etkilediğini açıklıyor. Bu, doğrudan oyun içinden alacağınız tüm yardımlarla ilgilidir, çünkü oyuncu şeylerin kendi başlarına nasıl çalıştığının çoğunu keşfetmeyi amaçlamaktadır. Bunun ötesinde sunabileceği en iyi şey, dünya çapında oyuncu olmayan karakterlerin dejenere edici popülasyonunun sıklıkla şifreli sıralamalarıdır. Oyunun ve mekaniğinin bilgisini öğrenmek ve paylaşmak oyunculara kalmış, bu da tüm sırları ortaya çıktıkça bu oyunun çok uzun bacaklara sahip olacağı anlamına geliyor.
Örnek olarak oyunun en önemli mekanik ve değerli niteliği İnsanlığı ele alalım. Oyuncular Karanlık ruhlar 'İnsan' ve 'İçi Boş' olmak üzere iki ülkede bulunur, ikincisi ölümle kazanılır ve İnsanlığı şenlik ateşlerinden feda ederek tersine döner. Hayattayken, kendinizi daha güçlü ve risk altındasınız, çünkü kendinizi kendi dünyalarınızın ötesinde olanları açarsınız. İnsanlık, düzenli düşmanları yenerek, bir sarf malzemesi kullanılarak veya başkalarının dünyalarını işgal ederek ve onlardan çalarak yavaşça kazanılabilir. Ve ruhlar gibi, taşıdığınız insanlık öldüğünüz yerde kalır ve tekrar toplanmalı veya sonsuza dek kaybedilmelidir.
Oyuk bir durumda, çevrimiçi oyuna yalnızca canlı bir oyuncu sizi çağırdığında, dünyada bıraktığınız çağırma işaretini kullanarak katılabilirsiniz. Sadece insan ne zaman çok oyunculuğa katılmak için doğrudan harekete geçebilir, ya insanlıklarını çalmak için başkalarının dünyalarını bir hayalet olarak istila etmek ya da alan patronunu yenmek için hayaletleri arayarak. Ancak, hayatta olduğunuzda kendinizi başka birinin dünyasına zorlayabildiğiniz gibi, onlar da sizin için aynısını yapabilir ve müstehcen güçlü bir oyuncunun oyununuza girme ve zamanınıza zamansız bir son verme riski altında olacaksınız. ilerleme. (Açıklama: Karanlık ruhlar PVP sisteminde, oyuncuları istatistiklerine göre eşleştirmek için dengelenmiştir; 'güçlü', zayıf bir kelime seçimi aslında 'yetenekli' anlamına gelmelidir. - Ed)
Bu sadece İnsanlığın yüzey seviyesi, doğrudan işlevi. İşte başka, daha ince bir katman var. Ayrıca, diğer istatistiklerinizin bir dizi için bonuslar sağlayan bir tür özellik olarak ele alınır. Etkilerinin tam genişliği, Yazılımın göğsüne yakın bir şekilde saklanan bir sırdır, ancak ürün keşif oranınız üzerinde çok açık (ve not edilen) bir etkiye sahiptir. İnsanlığın elinizin altında olması, eşyaları keşfetmede büyük bir avantaj sağlar (sadece bir puan, ek puanlar için daha küçük bonuslarla% 20 bonus verir), oyunun ikinci bölümlerinde çok önemlidir; mutlak potansiyel.
en iyi youtube mp4 dönüştürücü çevrimiçi
Bununla birlikte, bazı mekaniğin doğası hakkındaki bu belirsiz gizem duygusu zaman zaman biraz fazla ileri gidebilir. Belki de oyunun üç büyülü disiplinin en çok yönlü olan Pyromancy'ye odaklanmak isteyen oyuncular muhtemelen bir süre için neyin iyi olduğunu ve yeteneğini nasıl geliştireceğini merak ederek mücadele edecekler. Yeni Pyromancy büyüleri öğretebilen ve sahip olduğum kişilerin etkinliğini artırabilecek bir NPC ile tanışmadan önce oyunun yüzde yirmi ila otuz olduğunu tahmin ettiğimden geçtim.
Deneyimi gerçekten acıtan şey Karanlık ruhlar bir dizi teknik hata ve sınırlamadır. Bu sorunlardan bazıları, bunları belirtecekleri türden bir şeydir, bunları söyleyen kişinin becerisine göre alaycı bir tepki riski taşır. Bu bir itibar Şeytanın ruhları ve bu oyun için belirli bir yetkin, yetenekli oyuncu sınıfı arasında devam edecek. Onları bu listeye dahil ediyorum çünkü gerçek olduklarına ve çoğu durumda kendimden daha fazla tanık olduklarına ikna oldum.
Süre Karanlık ruhlar çok iyi görünüyor, eylem kalınlaştığında kare hızını korumak için mücadele ediyor. Neredeyse her patron karşılaşması, oyun tüm efektlere ve animasyonlara ayak uydurmak için zorlanırken düşürülen karelerden muzdariptim. Daha sık olmamakla birlikte, dramayı savaş üzerinde oldukça sınırlı bir etkiye sahip olarak arttırır, ancak yine de sağlığınız yoksa ve iyileşmek için düğmeye bastığınızda oyunun sürüklendiğini görmek dehşet vericidir.
Çarpışma tespiti genellikle iyi görünür ancak bazen doğru gelmez. Birçok durumda, silahımın bıçağının, en savunmasız olmaları gereken bir saldırıdan sonra bir düşmanın kafasından geçtiğini gördüm, sadece koklamaya (Anor Londo'nun beyaz, kanatlı canavarları önemli bir örnek veriyor). Kırpma bir sorun olabilir. Düşmanlar bazen duvarlara yapışır, nüfuz edememesi gereken saldırılar yine de hasar verir (oyuncu tarafından kolayca sömürülür). Bazen bir duvara giren düşmanlar nihayetinde seviye geometrisinden ve ölümlerine geçecektir.
Arazinin nüfuz etmesine ilişkin tutarsızlıklar da mevcuttur. Duvar veya çitteki bir boşluktan ateş etmek için menzilli bir silah kullanmak bir yerde mükemmel bir şekilde çalışabilirken, neredeyse aynı tasarıma sahip beş metre uzakta başka bir nokta izinsiz giriş yapılmasına izin vermez. Bazen, karakterinize bir öğeye saldırma veya kullanma emrini verirsiniz ve orada durup fark edilebilir bir sebep olmadan yürütmeye karar vermeden önce bir süre hiçbir şey yapmaz. Saldırıları engellemek için gerekli olan düşman kilitlenmesi genellikle hedefler arasında geçiş yapmakta zorlanır ve bazı durumlarda kamerada cehennem oynayabilir
Tüm hatalardan en berbat olanı düşman AI'da yatmaktadır. Neredeyse tüm yaratıklar Karanlık ruhlar aşırı agresif ve çoğu hatalıdır. Bazıları sizinle uçurumdan kaçarak aralarındaki boşluğu tamamen görmezden gelir. Kanatlı kanatlı yaratıklar, ölümlerine sağlam bir yüzeyin düşmediği yerlere inmeye çalışacaklardır, çünkü aslında herhangi bir özgürlük duygusu ile uçamazlar. Düşmanlar sizi cesaretle kovalayacaklar, ancak sadece belirli bir noktaya kadar geri dönecekler, bunun üzerine geri dönecekler ve içgüdüsel geri dönüş ihtiyaçlarını kullanmanıza izin verecekler.
Bu, oyuncunun menzilli silah kullanımı söz konusu olduğunda özellikle önemli bir başarısızlıktır, çünkü düşmanları birer birer kolayca çekilebilir ve yenilebilirken, arkadaşları oturur ve sırayla sizi on metre uzakta fark etmek için sıralarını bekler. Daha da kötüsü, düşmanlara algılayıcı menzilinin dışındaki konumlardan saldırmak genellikle hiçbir tepki vermez. Hasta oyuncu genellikle uzak mesafeden iki yüz okdan daha az (her biri üç ruhtan oluşan bir maliyetle) ateş edebilir ve Lordran'ın dolaşımındaki en büyük canavarların sorunsuz bir şekilde öldürülmesini garanti ederek oyunun tüm tasarımını baltalayabilir.
Bununla birlikte, öldürmek için uzaktan bir düşmana yüzlerce ucuz ok atıyorsanız, çünkü onu alacaktır, bir oyuncu olarak oyundan faydalandığınızı bilirsiniz. Bu nedenle, oyuncunun oyunun programlama sınırlamalarını istenmeyen bir avantaj yaratmak için atlatma yeteneğinin, tasarımcıların bunu açıklamasında bir başarısızlık mı yoksa oyuncunun başarı elde etmek için 'hile'.
Bu, bu inceleme için muhtemelen çok ağır olan felsefi bir sorudur. Sorunun içinde var olduğunu söylemek yeterli Karanlık ruhlar gerekmediğinde.
Bu hataları ele alırken akılda tutulması gereken diğer bir şey, çok sayıda olsa da, oyunu oynarken 90 saat geçirdim. Bunlar uzun bir zaman çizelgesi boyunca geliştirilir ve günün sonunda herkes için farklı miktarlarda deneyimi etkiler. Zaman zaman sinir bozucu, genellikle sömürülebilir, böcekler var ama hiçbiri oyun kırıcı değil.
Zaman zaman zamansız ölüme neden olduklarında, çok sinir bozucu olabilirler. Çoğu zaman, başka bir şey muhtemelen sizi kısa süre içinde öldürürdü. Zayıf yapay zekayı kullanan oyuncu, oyuna girerken kendilerine biraz yardımcı olacak, ancak silahları iyileştirmek ve nasıl yapmamalarını öğrenmek için oyunun geç dönemindeki çevrimiçi saldırılarla başa çıkmaya hazırlanmalarında onlara iyi davranmayacak. tembel bir oyuncu olmak.
Oyuncunun hayatını başarılı olduğunda cehenneme çevirme fikri etrafında etkili bir şekilde tasarlanmış bir oyun için gerekçe oluşturmak kolaydır. Karanlık ruhlar takip etmek için aç bir kitleye hitap etmek için ihtiyaç duyduğu yerde yapar Şeytanın ruhları. Dünyasında sürükleyici, zorlayıcı ve ilham verici olmakla birlikte, açıklanamayan unsurların ve niggling problemlerinin yapışkan bir karmaşası.
Hala iyi bir oyun, etkileyici selefini birçok yönden geliştiren ve bazı önemli olanlarda gelişemeyen bir oyundur. Geri dönmemi, başladığımı bitirmemi istiyor. Ve yapacağım, çünkü oynanmayı hak ediyor ve fethedilmesini istiyor.