review dragon age ii
'Miras' alçakgönüllü başlangıçlardan geliyor: Cüce anlatıcımız Varric, Chantry arayıcısı olan Cassandra'ya Hawke'nin Vimmark'a yaptığı geziden bahsetmediğini çünkü 'önemli olduğunu düşünmediğini' söyledi.
Mevcut ilk indirilebilir içerik parçası için uğursuz bir başlangıç Dragon Age II , BioWare'in bu yılki en büyük sürümü.
Ancak Varric'in açıklaması, Ejderha çağı bir bütün olarak serisi. Dragon Age II Hawke'nin Kirkwall'daki şöhret yükselişine şaşırtıcı bir şekilde odaklanmış bir bakış sunuyor. 'Legacy' DLC bu amacı daha da ileri götürmez, Hawke'nin karakter gelişiminin katı sınırlarına uymaz.
Fakat Ejderha çağı her zaman açık bir şekilde dünya inşası ile ilgiliydi ve burası 'Legacy'nin parladığı bir alan: yeni bir alan getiriyor - cidden değil, yepyeni ve varlıklarının hiçbiri geri dönüştürülemiyor - Kirkwall civarında Thedas'ın kadim tarihine, Gri Gardiyanlara ve Hawke Hanesi'ne doku ve detay katıyor.
Dragon Age II: Eski (Xbox 360 (incelenen), Mac, PC, PlayStation)
Geliştirici: BioWare
Yayıncı: Electronic Arts
Yayımlanma: 26 Temmuz 2011
MSRP: 9,99 ABD doları, 800 Microsoft Puanı
karakteri int c ++ 'ya çevir
Bu 'Miras', büyük ölçüde hikayenin sınırları dışında kalıyor. Dragon Age II çoğunlukla kendi lehine çalışır. Varric çok bilinçli bir şekilde Cassandra'ya Hawke'nin hayatının Cliff Notes versiyonunu verdi ve 'Eski' takım, eski Tevinter imperiumu ve hem Chantry hem de karanlık ile ilişkisini genişletmek için Hawke'nin hayatındaki boşlukları kullanarak çok ekonomikti. Temel anlatıya açıkça bağlanmadığından, 'Legacy', yazar David Gaider'ın sıkça çerçevelenen çerçeve anlatısının şık bir yararı olan Dragon Age II sırasında herhangi bir noktada oynanabilir. Tüm bunlar için Ejderha çağı adanmışlar - sürüm sonrası DLC'nin varsayılan hedefi - ve 'Eski' den zevk almanız, ne kadar yatırım yaptığınıza bağlı olacaktır. DAII .
Ne yazık ki, yabancı statüsü sadece 'Legacy'nin oyun dünyasına beceriksizce uygulanmasıyla daha da kötüleşiyor. Vimmark Uçurumunu eklemek yerine Dragon Age II 'nin haritası - ya da daha iyisi, görev hattını başlatan Carta suikast girişiminden geçmemize izin vermek -' Miras ', Hawke'nin malikanesine kaçırılan cafcaflı bir heykelin üzerine tıklanarak belirsiz bir şekilde tetikleniyor.
Bir Carta suikastı tam olarak üstesinden gelen yüksek miktarlı güç mücadelesine benziyor Dragon Age II , 'Eski' bu şablondan çok hızlı bir şekilde uzaklaşır. Hızlı ve kirli özet, bir kült ritüeli gerçekleştirmek için yeterli Hawke ailesi kanını toplamak için bir komplo olmasıdır. Fantastik tür için bu fena ücret, ancak en önemli dersleri DAII : Kirkwall ve sakinleri, genetikleri yerine yaptığı seçimler nedeniyle Hawke'ye tepki gösterdi; Hawke, yapar ve o kim değil dır-dir . Belki de anlamsal bir kelime oyunu, ancak dramatik ton değişimi sadece 'Miras' ın uymadığı izlenimini güçlendiriyor Dragon Age II oldukça sorunsuz.
Fakat eğer 'Legacy' ağrılı bir başparmak gibi göze çarpıyorsa, en azından kendi mimarisini onunla getiriyor - yerinde, bireysel görev çizgilerinde sıkça görülmeyen bir başlangıç, orta ve son ile sağlam bir dramatik yapı var. Vanilyadaki görevler Dragon Age II daha büyük bir hikayenin içine yerleştirilmiş, herhangi birinin belirli bir sonuca varmasını engelleyen bir şekilde erimenin bir yolu var - işe yarıyor çünkü çoğu Kirkwall'u bir bütün olarak anlamamıza katkıda bulunuyor. Fakat 'Miras' (çoğunlukla) uyumludur ve eksiksiz, somut ve bireysel olarak daha tatmin edici hissettirir. DAII 'nin görevleri.
Fakat güçlü bir anlatı yayı, 'Miras'ın mutlaka karışık ve odaklanmamış hissetmesini engellemez. Zindanın yan sorularının her biri anlatı potansiyeli bakımından zengindir - Hawke hayalet bir büyücü, Tevinter'ın eski tanrılarından birine bir sunak ve kayıp bir cüce Paragon'u bulur - ancak hiçbiri Hawke veya dünyasını anlamamıza yardımcı olur. Küçük mini anlatılar hiçbir zaman gelişmez veya ilginç savaş fırsatlarına yol açmazlar - aynı zamanda yüceltilmiş hazine sandıkları da olabilirler. Bu tür pencere giydirme, geniş, 60 saatlik bir destanda saklanmak daha kolaydır, ancak 'Legacy'nin orta bölümünü oldukça düz hissettirir.
Vimmark ve mağaralarını keşfederek, Hawke çok hızlı bir şekilde geri dönüşü olmayan bir noktaya ulaşıyor - Kirkwall'dan ve partinin geri kalanından kesilen 'Legacy' uzak ve ana hikayeden bağlantısız hissediyor. Parti üyelerini seçmek için bir şans (ve sadece bir tane) var ve incelemek için dükkan yok. Karakter etkileşimleri belki de Dragon Age II ve onları kıvrık kan büyüsü arsa noktasına hizmet etmek için kilitli tutmak utanç verici. Buna karşılık, arsa, 'Legacy'nin en parlak kıvılcımı olan yeni koyu renk boyaların tanıtımına izin veriyor.
Yeni darkspawn çeşidi harika eklemeler ve savaşın tenorunu değiştirmek için çok şey yapıyor Dragon Age II ve çetelerin çoğu, oyuncuların taktik kaslarını esnemelerine izin verecek kadar karmaşıktır. Alfa tipi darksawn dayanıklı ve çok yönlüdür ve çok çeşitli iyi yerleştirilmiş homurcuklarla tamamlanır - okçular yüksek zemini alır ve etli grenlocks boğulma noktalarını engeller. 'Legacy' kendini özellikle kaygısız hissettiğinde, ejderha ve kederli örümcekler Hawke'yi açmadan önce kendi aralarında savaşacaklar. Sonuç olarak, standart bir karşılaşma sırasında bile tehdit üretimi, dayanıklılık yönetimi ve meraklıları hiç bu kadar önemli olmamıştı. Görevin sondan önceki set parçası da özellikle iyi tempolu.
Ve eğer 'Legacy'nin oyuncuları sürekli aynı üç arkadaşla sınırlama şekli hakkında söylenecek olumlu bir şey varsa, kısıtlama genellikle beceriklilik ister. `` Daha sert değil, daha akıllıca savaşın '' diyor tasarımcılar ve bu düşüncenin son patron savaşına kadar uzanmamasına rağmen, şüphenin yararı için teşekkür ediyorum.
BioWare'in daha alaycı hayranları arasında, baş tasarımcı Mike Laidlaw'ın 'Legacy' tarafından bir şekilde ortaya atılan bir iddia olan aksiyon oyunu lehine köklerini terk ettiği konusunda derin bir şüphe var. Aksiyon ve RPG türleri her zaman huzursuz bedfellowlardı ve bu gerilim son kavgada başa çıkıyor ve uygun şekilde dramatik bir doruk hayal kırıklığı içinde bir egzersize dönüşüyor. Bu son bölümde sıkça görülen aksaklıklar yardımcı olmuyor.
Standart büyülere ve meraklılara ek olarak, Corypheus - damarlı bir proto-darkspawn, uyanış 's Architect - keskin zamanlama ve kalıp ezberlemesini strateji veya takım kompozisyonundan daha fazla ödüllendiren çevresel taktiklere sahiptir. Bu seğirme hassasiyeti - Ateşin hareketli duvarını atlat! Buz sarkıtları atlatmak! Bu doğaçlama labirent manevra! - Hawke'yi ördek yavrusu gibi kuyruklayan kırılgan ve yavaş arkadaşlarıma zarar veriyordu ve sonuç olarak Corypheus'un tuzaklarına sık sık yakalandı.
Bu ölümler, oyun mekaniğinin birbirini tamamlayamadığı keyfi ve adaletsiz hissediyor. Oyuncuların bir dükkana danışamamaları veya yedeklerden daha uygun parti üyeleri hazırlayamamalarıyla birleştiğinde, bu karşılaşma BioWare'in bu oyun DLC'sine aksiyon oyun tropiklerini ne ölçüde dahil ettiğini vurgulamaktadır - son on dakika diğerlerinden farklı bir şekilde farklı hissediyor nın-nin Dragon Age II .
ücretsiz youtube mp3 dönüştürücü incelemesi
Bu bulanık, düzensiz oyun biraz yansımayla sona erer: Hawke, kalbine bakarken, annesiyle ve kız kardeşiyle olan ilişkisini düşünür, ancak hiçbir zaman fakir, kasaplı Corypheus'a bir düşünce kazandırmaz. Neden? - o sadece karanlık. Ama biliyorsun ki Coprypheus asla mesele : Hawke ve mirasını keşfetmeyi haklı çıkarmak için her zaman sadece bir komplo aracıydı.
Bir yandan, BioWare'in - her zaman başarılı olmasa bile - bu kadar utanç verici bir şekilde çatışmaya dayalı olmayan bir şey sunmaya çalıştığını takdir ediyorum; ama öte yandan, bu farkındalık oyunun temelini zedelemektedir. Her BioWare içeriğinde oyunun kahramanının eşit derecede şüpheli iki seçenek arasında seçim yapması gereken bir sahne var. Mükemmel bir dünyada, bu kararlar Hawke'in sivil ve ahlaki katılımının zirvesini temsil eder; 'Legacy' de ani, anlaşılır ve zayıf bir şekilde uygulanmıştır ve sonuçlar her seçim için önemli ölçüde farklı değildir.
'Miras', her biri karşılık gelen bir zayıflığa sahip olan yadsınamaz iki güce sahiptir: içinde bulunabilecek en teknik savaşlardan bazılarını barındırır Dragon Age II ancak son savaş bir aksaklıktır; Sınırlı kapsamı oyuncuların Hawke karakterinin bir yönüne odaklanmalarına izin verir, ancak anlatıları çekirdek oyunu bir muamele haline getiren komik, uyandırıcı anlarla karıştırılır ve şaşkın bir şekilde yumruklanır.
Nihayetinde, 'Legacy' ortaya çıkıyor çünkü nispeten insancıl bir soru soruyor: Hawke için kendisinin ve ailesinin kan çılgın cücelerden oluşan bir çete tarafından saldırıya uğramamasını istemek çok mu?
Mütevazi bir öncül için mütevazı bir oyun. Sanırım Varric haklıydı.