review escape plan
Kaçış Planı kolayca plaka üzerinde en ilginç PlayStation Vita lansman başlığı oldu. Lezzetli alışılmadık bir sanat tarzına sahip tamamen orijinal bir özellik olan bu dokunmatik tabanlı bulmaca oyunu, Vita'nın çoklu arayüz seçeneklerini sergilemenin harika bir yolu gibi görünüyordu. Bu ve iki monokrom kahramanı kendi iyiliği için çok sevimli görünüyor.
Bu sadece bir utanç Kaçış Planı teknoloji demosu olmanın dışında hiçbir hırsı yoktu. Çoğu zaman düzgün çalışmayan bir teknoloji demosu.
Kaçış Planı (PlayStation Vita)
Geliştirici: Fun Bits Interactive
Yayıncı: SCEA
Yayımlanma: 14 Şubat 2012
MSRP: 14,99 ABD doları
Kaçış Planı iki uydurma kahramanı - küçücük Lil ve onun müttefiki Laarg - hikayesi, hain esirlerinden maskeli Bakuki'den kaçmaya çalışırken. Kırılgan ve mekansal farkındalıktan yoksun olan kahramanlarımız, geri dönüştürülmekten ve akılsız kölelere dönüşmekten kaçınmaları için bol miktarda çevresel manipülasyonla dışarıdan yardıma ihtiyaç duyarlar.
Hemen hemen her şey, hem ekrandaki hem de arka peddeki dokunmatik kontrolleri kullanarak etkileşime girer. Lil veya Laarg'ı yürütebilmek için, vücutlarını istenen yönde kaydırırken sadece onlara dokunmak durmalarına neden olur. Tuğlalar, platformlar ve asansörler gibi çeşitli çevresel özellikler aynı şekilde manipüle edilebilir. Örneğin, bir tuğla Lil'in yolundaysa, yolundan çıkarılması gerekir, aksi takdirde kısa görüşlü mahkum aptal yüzünü içeri sokar ve bu arada hayranlar gibi nesneler tekrarlanan dairesel ile döndürülebilir hareketleri ve elektrik direkleri akımlarını yönlendirmek için yeni pozisyonlara itilebilir.
yazılım testinde test veri yönetimi nedir
Bazı nesneler önden veya arkadan dokunarak ortamın içine veya dışına itilebilir. Duvarlara batırılmış çeşitli platformların, dışa doğru itilebilmesi için dokunmatik yüzey aracılığıyla etkileşime girmesi gerekir, ancak bu platformların birçoğu birkaç saniye sonra geri çekilir, bu nedenle zamanlama önemlidir. Dokunmatik yüzey ayrıca arka kaydırmalarla sürülebilen koyunlar veya duvarların arkasına dokunarak oluşturulan seslere tepki verecek düşman köleleri gibi diğer yaratıklarla etkileşime girmek için de kullanılır. Bu yaratıkları harita etrafında dolaşmak, bir dizi bulmacanın ayrılmaz bir parçası olacak.
Lil ve Laarg farklı fiziksel formlarını benzersiz görevleri yerine getirmek için kullanırlar. Laarg, vücudunu hızla kaydırarak ileriye doğru yuvarlanarak veya zıplayarak zayıf duvarlardan veya yerlerden parçalayabilir. Lil, aynı anda dokunmatik ekran ve dokunmatik yüzeyi kullanarak sıkıldığında kısa mesafeler arasında geçiş yapmasına izin verecek kahve içebilir. Ayrıca helyumu soluyabilir ve vücudunu şişirebilir, böylece eğim kontrolleri tarafından dikte edilen bir yönde yukarı doğru yüzmesine izin verir. Şişirilmiş bir Lil'i sıkmak, yörüngesini değiştirmek için biraz hava atmasını sağlayacak ve sonunda yere zarifçe yüzecek kadar kaybedecektir.
Kaçış Planı kahramanlarımızın bir odanın bir kapısından girip diğerinden çıkması gereken bir dizi tek ekranlı aşamaya ayrılmıştır. Garip bir şekilde, bu odaların büyük bir kısmı sadece bir kahramanı, Lil ve Laarg sadece her bölümün sonuna doğru aşamaları paylaşıyor. Her ikisi de bir aşamada mevcut olsalar bile, bulmacaları çözmek için nadiren birlikte çalışırlar. Çoğu zorluk, oyuncuların iki kahramanı doğrudan etkileşimde bulunmak yerine ortak bir odada farklı şekillerde gezinmelerini sağlar. Arada bir Lil'in bir kolu çekmesi ve Laarg için bir yol açması gerekebilir, ancak bu gibi durumlar nadirdir.
Her aşamanın sonunda, oyuncular bir bulmacayı çözmek için ne kadar zaman aldıklarına ve bunu yapmak için ne kadar jest yaptıklarına göre üç yıldızlı bir ölçekte derecelendirilir. Bu derecelendirme sistemi, bir mobil oyunda yaygın olarak bulunan kurulum türüne dayanır ve tek benzerlik değildir. Basit dokunmatik kontrollerden, küçük ortamlardan ve mevcut kısa içerik seçiminden, Kaçış Planı çok az uzlaşma ile bir iOS cihazına kolayca taşınabilecek bir şey gibi geliyor. Tek büyük fark, bu oyunun bir iPhone'da yaklaşık üç kat daha pahalı olması.
Bu, oyunun gerçek sorununun dışında o kadar da kötü olmazdı - Kaçış Planı sadece düzgün çalışmıyor. Hemen hemen her görevi gerçekleştirmek için bir dokunmatik ekran kullanmak, arayüzün kendisini karıştırmasına neden olabilir - bu, geliştiricilerin şimdiye kadar ele geçirdiği bir sorun olabilir. Örneğin, Lil'in etkileşime girmesi için bir nesneye dokunursanız, ancak ona yaklaşmak için durursa, oyun Lil'i rastgele bir yönde yürümeye başlayabilir. Genellikle, dokunmatik giriş yanıt vermez ve hiç çalışmaz. Ekranın dalgalanma etkisi parmağımın kesinlikle doğru yerde olduğunu gösterse bile, birçok kez bir şeye dokundum ve hiçbir şey olmadı. Bu, Lil veya Laarg'ın bir uçurumun üzerinde merhametle yürümesini ve belirli bir ölüme girmesini engellemeye çalışırken özellikle ağırlaştırıcıdır.
Bununla birlikte, kontrol şemasının en kötü yanı, arka dokunmatik yüzeyi kullanmasıdır. Kaçış Planı oyuncuların dokundukları yere çok özel olmalarını gerektirir ve bir karakterin düşmesini önlemek için platformları dışarı itmesi gereken belirli zamanlanmış durumlarda, hassasiyet mümkün değildir. Geliştiricilerin bunun farkında olup olmadığından emin değilim, ancak PlayStation Vita şeffaf camdan yapılmadı ve bu yüzden göremiyorum vasıtasıyla parmağının dokunmatik yüzeyde tam olarak nerede olduğunu not etmek. Genellikle, Vita'nın arkasına gireceğiniz, istenen etkiye neden olacak tek bir tatlı noktayı bulmak için çaresizce çekiçleneceğiniz durumdur. Nadiren, bu tahminin aslında, özellikle oyuncuların doğru hamleyi yapmak için sadece bir veya iki saniyeye sahip olduğu daha sonraki seviyelerde ödediği an.
Etrafındaki koyun sürüsü özellikle çileden çıkaran bir uğraştır. Bu rastgele saplar dokunulduğunda beklenmedik bir şekilde kabarır ve dolaşır ve başka bir koyun yaklaşırsa hareketsiz durmaz. Basınç anahtarlarında kalmak ve kapıları açık tutmak için birden fazla koyun gerektiren birkaç bulmaca var, ancak ekranın etrafında sürmek o kadar zor ki, onları yerine getirmek kör şans ve bir azizin sabrı gerektiriyor.
Biri eleştirebilir Kaçış Planı düzenli olarak zekasına hakaret eden basit bulmacalara sahip olduğum için, ancak dürüstçe, kısıtlı kontrollerin sunulan zorlukların iyileştirici çeşitliliğinden daha karmaşık bir şeyle başa çıkabileceğini düşünmüyorum. Bulmacaların hiçbiri çok zor ya da fazla düşünmeyi gerektirmiyor ve eğer daha doğrudan, geleneksel kontroller kullanabilseydi, saniyeler içinde çözüleceklerdi. Kaçış Planı 'nin zorluğu aslında değil çözme bulmaca, ama karışık, tepkisiz, sinir bozucu arayüzü ile güreş. Bu, kontrol şemasının ne kadar akıllı olduğunu göstermek için umutsuz bir oyundu, ancak kontrol şemasının gerçekten işe yarayıp yaramadığını merak etmeden durdu.
tutulmada bir proje nasıl başlatılır
Gerçekten hayal kırıklığı yaratıyor çünkü Kaçış Planı olmak istediği zaman böyle sevimli küçük bir deneyim olabilir. Tek renkli görseller şıkken, yaratık ve çevre tasarımı sevimli olduğu kadar karanlık ve rahatsız edicidir. Arada sırada, bir parmakla fiziksel olarak takılması gereken sızdıran gaz boruları veya dönen fanlarla soğutulması gereken erimiş metal yüzeyler gibi gerçekten akıllı, ilham verici bir fikir ortaya çıkıyor. Kaçış Planı zaman zaman, yaratıcı ve şaşırtıcı bir bulmaca oyunu olabilmekle tehdit eder, ancak her iyi fikir için iki beceriksiz olan vardır.
Kaçış Planı asla PlayStation Vita'nın dokunmatik kontrollerinin bir vitrinden başka bir şey olmayı hedeflemez, ancak adı geçen kontroller o kadar duyarsız ve kötü bir şekilde uygulanır ki, umabileceği en iyi şey, neyin bir örneği olarak kullanılmasıdır değil Vita oyunu tasarlarken yapılacaklar. Hassas komutların başarıyla tamamlanmasını beklemeyin arkasında bir PlayStation Vita, bir oyunu birden fazla dokunma komutuyla bir yerde karıştırmayın, bir cep telefonu için yapılmış olabilecek bir şey üretmeyin ve fiyatını üç katına şarj edin.
Bununla birlikte, sonuçta, bu kadar umut verici olmayın, ancak böylesine kasvetli bir hayal kırıklığıyla sonuçlanın.