review has been heroes
İskelet Modası: Roguelike
Roguelikes, oyuncuların saatlerce oynadıklarını fark etmeden önce 'sadece bir koşu daha' yapmasını sağlayan pick-up ve play deneyimleri bağımlısı olmalı. 10 saatten sonra artık oynamaya dayanamıyorum.
xml dosyalarını açmak için ne kullanılır
Ne zaman yeni bir koşuya başlamak üzereysem Has-Been Kahramanları , Bir köpeğin veterinere gitmek üzere olduğunu bildiğinde nasıl hissetmesi gerektiğini hayal ediyorum, çünkü 'Momma taşıyıcıyı çıkardı.' Yani, endişe dolu ve deneyimlemek üzere olduğum şeyden korkuyordum.
Has-Been Kahramanları (Nintendo Switch (incelendi) PC, PS4, Xbox One)
Geliştirici: Frozenbyte
Yayıncı: GameTrust
Sürüm: 28 Mart 2017
MSRP: 19,99 ABD doları
Has-Been Kahramanları gerçek zamanlı ve sıra tabanlı stratejiyi bir şeritli kavgaya birleştiren roguelike bir oyun. Göründüğü kadar karmaşık, ama biraz öğrenme eğrisi olduğu için bunun tam olarak nasıl oynandığını anlatmaya çalışmak için elimden geleni yapacağım.
Oyuncu karakterlerinin her biri benzersiz yakın dövüş saldırıları, büyüler ve istatistikler ile başlar. Üç karakter sınıfı vardır, bunlardan her biri partide her zaman olacaktır. Tank benzeri karakter, devasa hasar veren her turda bir saldırı yapacak, büyücü benzeri bir karakter iki daha az hasar atabilir ve haydut benzeri bir karakter üç güçlü saldırı yapabilir.
Saldırıların sayısı önemlidir, çünkü hem düşmanların hem de karakterlerin hasar almadan önce saldırılar tarafından boşaltılması gereken dayanıklılık noktaları vardır, ancak oyuncu karakterlerinin aksine, düşmanların dayanıklılık hasar gördükten sonra sıfırlanır. Bu, stratejik olarak düşmanları, seçtiğiniz karakterden hasar görmeye açık bırakan bir sırayla vurmak anlamına gelir, bu da diğerleri saldırırken şeritlerin arasındaki karakterlerin değiştirilmesini ve büyülerin doğru zamanda yapılmasını gerektirir. Oyun gerçek zamanlı olarak oynanabilirken, bir düğmeye hızlıca basılması, bir sonraki eyleminizi stratejize etmenize ve hazırlamanıza izin vermek için eylemi duraklatır.
Nasıl oynanacağını tam olarak kavramadan önce en azından birkaç koşuyu ve hatta işe yarayan bir strateji oluşturmak için daha fazlasını yaptım. Ama bunu yaptıktan sonra, patrona kolayca ulaşabilir ve ilk kez bir koşuyu tamamlayabilirim. Bir karakterin bulunduğu şeridi seçmek için X, Y ve B kullanıldığından, A saldırmak için kullanılır, R büyü seçmek ve kullanmak için kullanılır, L ise kontroller tam olarak sezgisel değildir. Bir sonraki hamlenizi planlamak için oyun süresini dondurmak için kullanılır.
Karakterleri değiştirmek, bir karakteri seçmek ve saldırmak anlamına gelir; bu noktada oyun, zamanı otomatik olarak duraklatacak ve diğer karakterin o anda saldırdığı şeride geçmek için başka bir karakter seçmenize izin verecektir. İlk başta biraz sıkıcı ama sonunda kendimi hala doğal buluyorum, ancak karakterlerim istediğim şekilde değiştirene kadar düğmelere tekrar tekrar basıyor olmama rağmen. Kontroller henüz kendimi doğal hissettirmedi ve ben de öyle olacağını sanmıyorum.
Burada bulunan oyun döngüsü beni daha fazla oynamak istemedi. Eğer bir şey varsa, tam tersini yaptı. İlk çalışmamı bitirdikten sonra, oynaması için yeni bir karakter verildi, ardından iki dakikadan fazla aynı ses efekti tekrar tekrar çalınırken, küçük görüntüler kilidini açtığım büyülerden, eşyalardan, konumlardan ve düşmanlardan ortaya çıktı. Bu ödül ekranının saçmalıklarına güldüm, sadece aynı ses efekti olduğu için değil, aynı zamanda kilidini açtığım şeyler ekrandaki küçük resim dışında hiçbir bilgi vermedi.
Bunun da ötesinde, oyundaki hemen hemen her düşman sadece farklı kıyafetler giyen çeşitli boyutlardaki iskeletlerdir ve bu 'ödüllerin' çoğu farklı şapkalar giyen iskeletlerin görüntüleridir. Bu düşmanların ve eşyaların ne yaptığını bulmak bile onları bir koşuda bulmak ve satın almak veya öldürmek anlamına geliyor, bu yüzden kilidini açtığım tek şey bir resim ve oyunda söylenen şeyleri bulmaktı.
bazı yazılım hataları fiziksel bir bağlantı sorununa işaret ediyor
Son patronla yüzleşmeden önce bir alan ve patrondan daha fazla yapmak zorunda olduğumu açıkça ortaya koyan başka bir koşuya başladıktan sonra, neredeyse her düşmanın bir türde iskelet olması ne kadar kötü bir seçim olduğunu fark ettim. tasarım, doğada tekrarlayan. İskeletlerle başa çıkmak için farklı saldırılar ve istatistikler olsa da, bazen birbirlerine ne kadar benzeyebileceklerini göz önünde bulundurarak her birinin tam olarak ne yaptığını hatırlamak zor olabilir, çünkü bilirsiniz, iskeletlerdir. Ayrıca zaten tekrar eden bir oyunu daha da tekrarlı hissettirdi.
Birkaç koşuyu bitirdikten ve birkaç yeni karakterin kilidini açtıktan sonra, bulduğum silahların ve büyülerin rastgele doğası ve ayrıca rastgele zorluk sivri uçları nedeniyle kendimi bir süre yeni bir koşuyu bitiremedim. Has-Been Kahramanları bir anda müstehcen miktarda düşmanı ekrana düşürmeye karar verecekti. Temel olarak, aynı anda birden fazla düşmanı sersemletebilen bir karaktere sahip değilseniz, berbatsınız.
Neyse ki, kilidini açtığınız ilk karakterlerden birinde bu var, ama onunla bile, bunalmıştım. Çok geçmeden bunu sonuna kadar yapma şansını bile yakalamanın tek yolunu kasten mümkün olduğunca fazla savaşa girmeye çalışmak, böylece mümkün olduğunca fazla altın kazanmak, her birinde bulunan çeşitli satıcılarda harcanmaktı. map.
Her bölge, patron mücadelesine yol açacak ayrı yollara sahip bir haritadan oluşur ve alınan yola bağlı olarak elde edilecek çok daha fazla savaş veya öğe içerebilir. Oyunun zorluğu sadece birkaç koşudan sonra yükseldiğinden, elbette, sizi düşmanlarla batırmaya karar vermedikçe, sonuna kadar yolculuğu görme umudunuz olması için haritanın mümkün olduğunca fazlasını kapsamaya çalışmanız gerekir. daha önce de bahsetti - ki bu çok şey yapıyor. Doğası gereği, roguelikes'in her koşuda genellikle biraz öğütme gerektirdiğinin farkındayım, ancak bir oyunda sadece birkaç tamamlanan çalışmadan sonra tekrarlayan buldum, gereksiz hissettiriyor.
Sahip olduğum diğer bazı nitpicks Has-Been Kahramanları herhangi bir gerçek hikayenin olmaması da dahil olmak üzere, tamamı 'eski kahramanlarsınız ve kralın kızlarını okula götürmelisiniz', oldukça küçük bir oyun içi metin - büyük ekranda veya büyük ekranda Switch'in kendisi - ve son patron mutlak bir karışıklıktır. Dövüştüğüm son patronlardan hepsi, bir saldırıya başlamadan önce her şeritteki bazı engelleri kırmak zorunda kalırken, aynı zamanda yukarıda bahsedilen nesnelerin önüne geçen sonsuz düşmanları öldürdü.
Ekrandaki düşman ve nesnelerin sayısı, yangın veya ışıklandırma gibi büyülerin etkilerinin yanı sıra düşmanların istatistikleri ve ortaya çıkan hasar sayıları ile birlikte, mutlak bir karmaşa. Nesneleri bulabilmek, düşmanların birbirleriyle üst üste gelmesiyle bazen imkansızdır, bu da karakterlerinize zarar verebilecek bir durumda olduklarında nesnelere saldırmaya neden olabilir; .
Eğer net olmasaydı, sanmıyorum Has-Been Kahramanları eğlencelidir. Bir şey varsa, sıkıcıdır. Zorluk oldukça hızlı bir şekilde yükselir ve devam ettikçe sadece görünüşte zorlaşır, kilidini açmak ödüllendirici olmaktan başka bir şey değildir ve oyun işlevsel olsa da genellikle haksız ölümlere yol açar. Eğer bir tamamlayıcıysanız, bundan çok fazla oyun zamanı alabileceğinizden eminim (harcadığınız kaliteli zaman değil). Oynadığım 10 saatin üzerinde mevcut kilitlerin yaklaşık% 30'unu kazandım, bu da almayı planladığım maksimum miktar.
Bir konsol oyunu olarak tavsiye edemem, ancak Nintendo Switch'inizi hareket halindeyken oynayan kişi iseniz, en azından çok fazla düşünmeden biraz oynayabileceğiniz ve oynayabileceğiniz bir şeydir. Has-Been Kahramanları oyun bunun için özel olarak göründüğü için mobil cihazdaki dokunmatik ekran kontrollerinden büyük fayda sağlayacak, ancak bununla birlikte Switch'in dokunmatik özelliklerini desteklemiyor ve telefonlarda mevcut değil. Ama hey, en azından Switch'in en çok abartılı ve abartılı özelliği olan HD Rumble'ı içeriyor, bu yüzden var.
(Bu inceleme, gözden geçiren tarafından satın alınan oyunun perakende satışına dayanmaktadır.)