review the age decadence
Lezzetli çökmekte
Çöküş Çağı uzun bir süredir geliştirilmektedir. Cehennem, 2013'teki indies oyun listemde listeledim! O zamandan beri, sadece hala gelişmekte olduğunu bulmak için her seferinde var olduğunu hatırlıyorum. Şimdiye kadar!
Her zaman heyecanlanmamın nedeni Çöküş Çağı oyuncuya sunmak istediği geniş seçeneklerden dolayıydı. Şimdi, hepimiz bu hikayeyi daha önce duymuştuk, ama bu aslında bu sözü yerine getiren bir oyun. Bu, oyuncunun yatırım yaptığı zamanı asla boşa harcamayan, zor bir RPG'dir ve bunu takdir ediyorum.
Çöküş Çağı (PC)
Geliştirici: Iron Tower Studio
Yayıncı: Iron Tower Studio
MSRP: 29,99 ABD doları
Çıkış Tarihi: 14 Ekim 2015
Arsa Çöküş yaşı büyük ölçüde oyuncunun aldığı kararlara bağlıdır. Bu, birçok RPG için kurs için eşit olsa da, geliştiricilerin bu konsepte ne kadar bağlı olduklarını vurgulamak istiyorum. Oyunun ilk yarım saatinde karakterleri ve görev satırlarını oyundan tamamen kaldırabilecek kararlar var. Aslında, ilk durumlardan birini oldukça hafif yürekten aldım, sadece karakterimin akıl hocasının şehirden tamamen kaldırılması için. Daha sonra ayarlanan tonu çabucak anladım.
Ağır kararların da sıkıntısı yok. Çoğu zaman RPG'ler, bariz bir oyun değiştiren karar vermeden önce oyuncuyu küçük zaman kararlarıyla rahatsız edecektir. Çöküş yaşı oyuncudaki oyun değiştiriciden sonra oyun değiştirici atar ve beni geri çekip seçeneklerimi defalarca düşünmeye zorladı. Bu kararlarda da çok fazla gri alan var, bu da 'zalim ve kötü' veya 'saf ve iyi' gitmeyi biraz zorlaştırıyor.
İyi ve kötü arasında uyum sağlamak yerine, oyuncular daha önce dünyada kurulmuş olan birçok 'ev' ve ittifak arasında seçim yapmak zorunda kalırlar. Şahsen, bana güvenecek kadar aptal olan herkesi arkaya yasladım ve ittifakları sık sık değiştirdim. Diğer oyuncular tam tersini yapabilir ve karşılaştıkları ilk liderlerden biriyle kalabilirler. Oyun gerçekten oyuncuların yaptığı şeydir.
Benzer şekilde, oyun, oyuncunun aldığı kararlara göre büyük ölçüde değişebilir. Örneğin, RPG'lerde yapmaya eğilimli olduğum için, karakterimi akıllıca konuşan bir orospu çocuğu yaptım. Çıkış yolumdan konuştum her kavgaya rastladım. Tamam, bazen yanlış bir şey söyledim ve kavga ettim, ama neredeyse her seferinde öldükten sonra, en son otomatik kaydetmeyi yükledim ve tekrar denedim. Ne olursa olsun, ikna, sokak, karizma, kimliğe bürünme ve irfan becerilerimin yüksek olması sayesinde, karşılaştığım saldırganların ötesine geçerek düzgün konuşabildim ve flört ettim.
Daha savaş odaklı bir rotada gitmeyi seçenler, neredeyse tamamen farklı bir oyundalar. Tıpkı parlaklığımı dinlemek için düşmanlarımı melodik bir şekilde zorladığım gibi, oyuncular sonuna kadar yollarını zorlayabilirler. Savaş, birçok strateji RPG'sine benzer şekilde sıra tabanlı bir ızgara üzerinde çalışır. Bir karakterin istatistikleri ve ekipmanı, yüzde kaçışı, hareket dönüşleri, hasar, kritikler vb. Silah saldırılarına ek olarak, savaşın ortasında şeyleri renklendirmek için kanama veya hareketsiz hale getirme gibi birçok durum etkisi vardır.
python için en iyi fikir nedir
Savaş zaman zaman biraz tıknaz olabilir, bu da tüm oyunun kenarlarda biraz kaba olmasının bir sonucudur. Sonuç olarak, oyuncu sayıların sonucu nasıl etkilediğini anladıktan sonra savaş gerektiği gibi çalışır. Ölüm kalıcıdır, ancak oyun oyuncunun asla çok fazla ilerleme kaydetmediğinden emin olmak için bir ton otomatik kaydetme oluşturmak için harika bir iş çıkarır. Dövüşürken, hazırlıksız olanlar için ölüm çabucak gelebilir ve ölüm animasyonlarının bazıları oldukça kaygandır. Her durum, oyuncunun okuması için küçük bir ölüm bulanıklığına sahiptir ve oyuncunun karakterinin bir şekilde acımasızca öldürüldüğü anlamına gelse bile, gerçekten ilginçtir.
Savaş senaryoları genellikle son derece zordur. Var çok ve daha hibrit bir rotaya giden oyuncular kendilerini birçok senaryoda ölü bulabilirler. Oyuncular ilk önce kelimelerle bir karşılaşmadan kaçma fırsatı verilir, ancak çeşitli konuşma becerilerinde yeterli istatistik yoksa, başarısız olur. Sonra, bazen bir iksir demlemek veya bir şeyler yapmak gibi başka bir yol daha var. Yine, eğer oyuncu bu konuda mükemmel değilse, başarısız olacaktır. Sonra bir savaş var. Bazen oyuncular savaşlarda yardımcı olacaklar, ancak başarılı olmak için hala sağlam bir beceri ve istatistik tabanı olması gerekiyor. İstatistiksel odaklarını yaymayı planlayanlar için, gelecekteki baş ağrılarını önlemek için çevrimiçi rehberlere bakmanızı tavsiye ederim.
Bir parçam bir karakteri özelleştirmenin birçok yolu olduğunu sevse de, çok kafa karıştırıcı ve sinir bozucu olabilir. Konuşmada uzmanlaşmak istediğimi biliyordum, ancak onu etkileyen birkaç alan var. İkna, izlenim, sokaklar arası, irfan ve görgü kuralları, bir durumdan çıkma yolunda konuşmada etkili olabilir, ancak her beceri her zaman yararlı değildir. Bazı durumlarda ikna ve caddeye ihtiyaç duyulurken, diğerlerinde sadece görgü kuralları yeterli olacaktır. Neyin daha önemli olduğunu bilmek imkansızdır, bu yüzden oyuncuya tek çözüm onları aralarında eşit olarak yaymaktır.
İçeriğin genişliği konusunda endişe duyan herkes için: olmayın. Oyuncunun yapması gereken seçimler nedeniyle, oyunun sunduğu her şeyi tek bir oyunda görmek imkansız. Sadece elde edilen başarılara bakılırsa, oyunun içeriğinin sadece bir kısmını gördüm. Bir oyunun diğerinden ne kadar farklı olabileceği göz önüne alındığında, oyundan ikinci kez geçmek bir slog gibi hissetmiyor; evet, büyük olayların çoğu ortaklıkları paylaşır, ancak yine de oyuncu boyunca büyük dallanma yolları vardır.
Görev tasarımı tipik RPG'lerden çok daha güçlü. Her görev, hemen belli olmasa bile, ona biraz ağırlık verir. Bazı mağaraları keşfetmek unutulduğundan beri bir cihazın keşfedilmesine yol açabilir veya bir karakol lideri ile konuşmak bir sonraki büyük ihanete yol açabilir. İyi yazılmış diyalogu her zaman dikkatlice okumak çok önemlidir! Herhangi bir görev işareti yoktur, bu yüzden bir görev birisiyle konuşmayı söylüyorsa, nerede olduklarını hatırlasanız iyi olur! Oyuncular en başından itibaren hızlı seyahat edebilir, bu da fark etmem için biraz zaman aldı, bu yüzden hedefler arasında çok az kesinti var.
Grafik sadakati Çöküş yaşı iyi değil. Oyun nasıl onlarca yıllık geçmiş klasik oyunlara geri dönüyorsa, görseller de öyle. Animasyonlar vuruldu ve özlüyor, çünkü her sabit kasaba halkı aynı anda aynı anda bacaklarını çiziyor, ancak bahsettiğim gibi, bazı ölüm animasyonları son derece iyi yapılmış. Müzik ise harika. Fantezi ortamını uygun bir şekilde destekleyen ve çok daha fazla 'oomph' olan güçlü anlar veren film müziği tüm doğru notaları vuruyor.
Çöküş yaşı çekirdeğine bir RPG. Oyuncuya birçoğu onlarla birlikte yüce sonuçlar taşıyan zengin seçenekler sunar. Oyuncu seçiminin temel tasarım öğesi, oyuncular çeşitli stillerle oyun boyunca ilerleyebildikleri için basit diyalog seçeneklerini aşar. Birçok oyun, gerçekte teslim edilemediğinde seçim yanılsamasını sunar, ancak Çöküş yaşı geriye bakmadan zor ve somut kavşaklara hizmet eder.
Bazı kaba noktaları olabilir, ama zevk aldığım en iyi tasarlanmış RPG'lerden biridir.
(Bu inceleme, yayıncı tarafından sağlanan oyunun perakende satışına dayanmaktadır.)