revisited ending prince persia is broken
(Mümkün olduğunda, Destructoid eleştirileri 'Revisited' serimiz için hem eski hem de yeni oyunların tasarım yönlerini gözden kaçırdı .)
İdeal bir dünyada bir oyunun sonu, sunumunun zirvesidir: anlatı ve oyunun bir araya geldiği bir an, son sekiz ila seksen saat içinde öğrendiğiniz her şeyi tatmin edici ve dahili olarak inşa eder. mantıklı yol…
Aşırı genel olmak istemiyorum ve oyun sonlarının çoğunun kötü (veya iyi) olduğunu söylemek istemiyorum, ancak oyun tasarımı veya anlatı yapısı hakkında konuşmak için ilginç kalkış noktaları olduklarını düşünüyorum. Bir son çalışırsa, Nasıl çalışır, her bir mekanik ya da arsa aygıtını kendi başına neyin etkili kıldığı hakkında fikir verebilir.
Tersine, bir oyunun sonu yüzüne düz düşerse ( Persia Prensi ), genellikle nerede olduğunu görmek için iyi bir lens görevi görür Başka Oyun kısalır.
Gregory Weir'in Lodus Novus hakkındaki sonunun Persia Prensi (2008), birkaç ay önce attığım oyunla ilgili kendi deneyimlerimi yansıtmamı sağladı. Çok fazla ayrıntıya girmeden, bilmeniz gereken tek şey, oyunun sonunda Prens, Ahriman'ı yenmeye çalışırken ölen Elika'yı diriltmek için Ahriman'ı (oyunun antagonisti) yeniden serbest bırakmasıdır. Weir'in özünde oyuncu ve oyuncu-karakterin (isimsiz Prens) motivasyonları sıralanmıyor ve bu ahenksizlik sona ermeyi etkili kılıyor. Makalesinden:
Sonra temizlemek için çok uğraştığımız tapınağa tekrar girdim ve bozuk ağacın tüm bu karışıklığın başında yaptığı gibi son ağacı kestim. Çünkü Elika'nın hayatta olmasını istedim. Sevdiğim kadını sevdirmek için şüphesiz bir dünyaya kötü bir tanrı bıraktım. Ve ancak o zaman oyun sona erdi. Oradaki ilk kişiye geçtiğimi fark edeceksin. Bu gerçek bir rol oynama anı. Oyuncu karakteri bir şey istediğinden oyuncunun tüm sıkı çalışmasını geri alması istenir. Burada söyleyebileceğim gerçek bir seçenek yok; Elika'yı kaydedebilir veya oyundan çıkıp bitmemiş olarak bırakabilirsiniz. Fakat Prens'in hangi seçimi yapacağı belli. Ben de aldım. Ve oyun beni her şeyi yaptı, kesilmiş bir sahnede değil, hızlı zaman olaylarıyla değil, tüm oyun boyunca kullandığım kontrolleri ve perspektifi kullanarak.
Bu interaktif hikaye anlatımı.
Konuşma yorumlara devam ediyor, ancak Weir'in orijinal noktasına büyük ölçüde teğet olan birkaç tartışmam var. Ubisoft'un son ile oldukça kaygan bir manevra yaptığını belirtmek doğru - Prens'in karakteri ve motivasyonları hakkında diyalog veya kesim sahnesi değil, etkileşim yoluyla daha fazla şey öğreniyoruz. Prens, bir karakter olarak, aslında oyuncuya zarar verir (yani, oyunun sistemlerini başarılı bir şekilde manipüle etmeye çalışan kişi, zorunlu olarak ben veya siz değil), aslında sonuna kadar almak için yapılan tüm işleri geri alır.
devops deneyimli kişiler için röportaj soruları ve cevapları
Sizi uzun süre atlamak için Elika olmadan oyunun ne kadar ciddi bir şekilde değiştiğini not etmek de ilginç. Oyuncunun Elika'yı sunağa taşıdığı harika bir sahne var ve ilk kez Prens'in Elika'yı başka bir yol yerine taşıdığını fark ediyorsunuz. Elbette, Prens oyuncusu Elika'nın hareketini her zaman dikte ediyordu, ancak oyunsonu dizisi gerçekten bu noktayı yönlendiriyor ve Prens'in Ahriman'ı canlandırma kararının Elika'nın yapacağı şeyle uyumlu olmadığını vurgulamak için çok şey yapıyor ' istedim.
Weir, sonun oyunlarda bir araç olarak ileriye doğru bir adımı temsil ettiği konusunda haklı. Etkileşimli hikaye anlatımıdır, ama bu çok iyi bir hikaye değil , kötü tasarım seçenekleri ve anlatı yapısı ile dolu.
Oyun dünyası, merkezi bir merkezden (Tapınak) çıkan bir dizi konuşmacı olarak kuruldu. Prens ve sürgünde bir prenses olan ortağı Elika, ilerlemek için yeterli hafif tohum topladıkları sürece bu konuşmacıların herhangi birine istedikleri zaman seyahat edebilirler. Bu tür tasarım oyuncu için çok fazla özgürlüğe yol açar ve oyunun çorak, kirli bir dünyayı restore etmek olduğu göz önüne alındığında, atlarken, tırmanırken ve kurtarmaya çalıştığı araziyi göstermek için iyi bir iş çıkarır. mil olması gereken yere koşar. Canlı, cel gölgeli, iyileşmiş ve kasvetli, gri, iyileşmemiş topraklar arasındaki keskin kontrastları görmek harika bir görsel motivasyon kaynağıdır ve bir alanı iyileştirmek estetik açıdan faydalıdır.
Tek sorun, anlatı olaylarının çoğunun konuşmalar konuma özgü gibi görünmesidir. Oyuncu, her bir karakterin ilgili geçmişini doldurarak bir düğmeye tıklayarak Elika'yı her zaman konuşabilir. Konuma özgü anlatı ve oyuncu tarafından başlatılan karakter gelişimi ile ilgili sorun, hikayenin hızla odağını kaybetmesidir. Karakterler hoşlanamaz veya ilişkilendirilemez değildir, ancak ilişkilerinin nasıl geliştiği konusunda asla iyi bir his elde edemezsiniz. Belirli yerler belirli etkileşimleri tetiklediğinden, Prens'in bir noktada kostik ve şovenist bir şey ve iki saniye sonra cömert ve kibar ve yardımsever bir şey söylemesini sağlamak mümkündür (ve muhtemeldir). Kelimenin tam anlamıyla tüm bu tür bir flip-flopping ile, Elika ve Prens'in etkileşimleriyle kendinizi rahat hissetmek veya iyi, topraklanmış bir görünüm elde etmek imkansızdır.
Ubisoft'un ideal hikaye yayının, hırsız yapımı iyi + altın kalp çizgisi boyunca bir şey olduğunu varsayıyorum, ancak herhangi bir otoriter kısıtlama olmadan, karakterler ve arsa kıvrımı on iki saat boyunca. Ubisoft, Prens ve Elika'yı önemsememizi bekliyor, ancak ilişkilerinin salındığına tanık olduğumuz kadar büyümesini izlemedik. Johnathan Blow, oyun ve anlatı arasındaki çatışma hakkında çok şey anlatıyor, ancak buradaki sonuç biraz farklı: doğrusal olmayan bir oyun deneyimi ve daha odaklı, rehberli bir tasarımdan büyük ölçüde faydalanacak bir anlatı arasındaki çatışma.
Yani evet, Persia Prensi interaktif hikaye anlatımına ve Weir'in 'rol oynama' dediği şeye iyi bir örnektir: karakterin algılanan isteklerine göre karar vermek, sadece oyun mekaniğini geliştirdiği için değil. Ancak, etkileşimli olarak anlattığı hikaye tam anlamıyla parçalanmış ve tanınmanın ötesinde kesilmiştir ve son düz ve boş görünür.
Ancak, en iyi koşullarda bile, Persia Prensi kötü farkedilirdi
Bahsettiğim gibi, Prens'in karakteri asla çivilenmediği için, sonunu anlamaya çalışmak biraz tahmin gerektiriyor.
7z dosyası nedir?
Eğer oyun boyunca olgunlaşmamış veya gelişmemiştir ve hala kendi kendine ilgilenen bir lotodur, daha sonra tüm dünyayı (ve kişisel güvenliğini) feda etmek pek mantıklı değildir. Oyun boyunca, Prens sürekli olarak 'öfkeli bir Tanrı'ya sahip olduğunu ve' bu karmaşaya nasıl girdiğini 'merak ediyor. Prenses'i ölüler için terk etmek, altın yüklü eşeğini bulmak ve daha yeşil meralara, şarap, kadın ve halılar için grev yapmak bu kalın ', tamamen karakter olurdu.
Bu oyunun geçerli bir okumasıdır - oyunun parçalanmış doğası nedeniyle, oyuncuların Prens hakkındaki ilk izlenimlerini değiştirebilecek her şeyi kaçırması tamamen mümkündür. Belirli kritik yoldan çok uzaklaşan oyuncular için Prens'in kararları tutarsız görünüyor.
Buna karşılık, gerçek bir anlayış ve bağ olduğunu düşündüğüm anlar da var. Olumlu ve sakar oldukları gibi, Ubisoft'un Prens ve Elika'nın karşılıklı olarak destekleyici bir ilişkiye sahip olmasını istediği kesinlikle anlar var. Weir, Elika'nın ölüm oranının başlangıçtan itibaren söz konusu olduğunu açıkça ortaya koyuyor:
Elika her zaman bir şekilde ölmüştü; babası kötü tanrı Ahriman'ı dirilişinin karşılığı olarak serbest bıraktı. Ve Elika, Ahriman'ı tekrar mühürlemek için çalınan hayatını geri vermek zorunda olduğunu biliyor. Bu kadarı önceden haber verildi ve bunu yapmak zorunda kalacağını çok erken biliyordum. Prens'le olan tüm şakası, krallığını yeniden inşa etmekten veya uzak toprakları görmekten bahsediyor… bunun asla olmayacağını biliyor.
Elika ve oyuncu bunu biliyor olabilir, ancak Prens bilmiyor. Gerçekten de Prinice'nin Elika'ya aşık olduğunu ve durumunu kötü bir şekilde anladığını düşünüyorum: ikisi de sürgünde ve ebeveynleriyle benzer (okuma: geri dönülemez hasarlı) ilişkileri var. Bu oyunla güçlendirilmiş bir bağ: Elika, Prens'in savaşma ve hayatta kalma yeteneğinin ayrılmaz bir parçası. Hem oyun hem de anlatım açısından Ubisoft, Prens ve Elika'nın gerçek bir bağlantı paylaştığını öne sürüyor.
Ahriman'ı yeniden uyandırmak, yalnızca Prens'in Elika'yı sevdiğini düşünürsek anlamlıdır.
Bu 'if', Prens'in karakterini bir dizi kronolojik olmayan parça aracılığıyla ne kadar iyi grafikleyebileceğinize, Elika ile ilişkisini ne kadar iyi bir araya getirebileceğinize dayanmaktadır. Oyunun sonu sadece belirli bir kritik yol boyunca oynadıysanız çalışır, oyunun geri kalanının yapısına göre, Prens'in eylemlerini rezonansa sokmak için gereken ölçüde çok sayıda oyuncu tarafından takip edilmesi olası değildir.
Ve bu bile biraz sınırlı bir fikre dayanıyor. Aşk . Prens'in onu canlandırma ve Ahriman'ı tekrar serbest bırakma kararı bencil ve dar görüşlüdür ve Elika'nın istediği her şeyi baltalar. Prens'in sevgi ile motive olduğunu kabul edersek, Elika'yı temelden yanlış anlamış olduğunu da kabul etmeliyiz.
Prens Ayrıca Oyuncunun motivasyonlarının çoğunu zayıflatır, ancak karakter gelişimi adına etrafta çekilmeye istekli olduğumu umursamıyorum (oyunu oynamak için harcadığım zamanı geçersiz kılmadığından bahsetmiyorum bile) Ben eğlendim). Ancak, Prens'in ben-aşk-Elika-ve-geri-yaratılış-lanet olası tavrı biraz kaba, histrionik ve anakronistik, ama bu sadece bir tat meselesi olabilir
Dürüst olmak gerekirse, son noktayı biraz zorlamaya hazırım. Prens'in sevgiye tepkisi kısa görüşlü, olgunlaşmamış, bencil ve aptal olabilir (ve ben hiç hoşlanmayabilirim), ama onu karakteri adına kabul etmeye hazırım. Belki de işte böyle dır-dir .
Motivasyonlarımın (bir oyuncu olarak) ve onun (karakter olarak) ahenksiz olması beni hiç rahatsız etmiyor. Bununla birlikte, bu, doğrusal olmayan, açık dünya oyunundan lineer anlatıya geçişin özensiz ve slapdash olduğu gerçeğini değiştirmez ve maalesef potansiyel olarak güçlü bir bitişi iktidarsız hale getirir. Sanırım Ubisoft çiftlere duygusal olarak yatırım yapmamı istedi, ancak anlatıyı parçalamak, hiçbir şeyi bir arada tutamamak, bunu imkansız hale getirdi.
(Tabii ki, sonun aynı zamanda genel olarak zararlı olduğunu düşündüğüm netice (üçleme olarak planlandı) ve 'Epilog' DLC'nin yolunu açmak için açık bırakıldı, ancak bu tamamen başka bir konu)