tale talesthe path costs 10
Tale of Tales, sorumlu Belçika oyun geliştirme stüdyosu Sonsuz Orman ve Mezarlık , yeni bir oyun çıkardı. Denir Yol , on dolara mal oluyor ve kendisini 'günümüzde bulunan Kırmızı Başlıklı Kız'ın eski versiyonlarından esinlenilen kısa bir korku oyunu' olarak faturalandırıyor.
Aynı zamanda, en azından ilk bakışta, çok iyi değil.
Bir saatin daha iyi bir kısmını Tale of Tales ile oynadığımız bir oyun dışında, en yeni oyun - aslında bir oyun değil - harcadım - tartışma için ve son çalışmalarından belirgin şekilde farklı olsa da, yine de stüdyonun diğer oyunlarını (ve daha sonra eleştirilerimi) kaplayan bir tür kendini hoşgörülü küçümsemenin şapırtılarını kaçırıyor.
Demo yok ve oyunun kendisi Steam veya gerekli bir seri anahtarla DRM'd, ancak eğer bu kadar eğimli iseniz resmi siteye göz atabilir ve oyunun zamanınıza değip değmeyeceğine karar verebilirsiniz.
Ya da olmadığını iddia etmeye çalışırken atlamaya çarpabilirsin.
Bunların hiçbirini resmi bir inceleme ya da meşru bir eleştiri ya da özellikle iyi bilgilendirilmiş bir rant olarak düşünmüyordum - Oyunla sadece bir saat geçirdim ve sahiplerinin yüzde birini bile görmedim teklif etmek.
Bu, kendi içinde, benim ana problemlerimden biri Yol .
Yol kasıtlı olarak yavaş tempolu bir oyundur: birkaç kadın kahramanın her biri düzenli bir yürüyüş temposuna (başka bir deyişle, çok yavaş bir şekilde) yakın bir yerde hareket eder ve oyun kamerayı yarı kuşun gözüne taşıyarak koşmanızı engeller. önemli nesneler ve konumlardaki görsel vurguları kaldırmanın yanı sıra önünüzde görmemeniz için her koşarken perspektifi görüntüleyin. Yavaş hareketlere odaklanma, görünüşte içgözlemi teşvik etmek ve ruh halini oluşturmak içindir; ' Yol bir yavaş oyun Oyunun resmi sayfası gururla beyan ediyor. Ve bununla ilgili bir sorunum yok - Evlilik yavaş. Geçit yavaş. Heykelin gölgesi yavaştı. Ama bu oyunlar da ilginç .
Bir ormanı saatte iki mil hızla sürdüğümde, içgözlemle dolu değildim, çünkü ara sıra metin şiirleri bir öğe bulduğumda her zaman ekranda ortaya çıktı. Mezarlık şarkı sözü ağır müzik videosu). Sıkıntıdan başka bir ruh hali duygusu ile dolu değildim, çünkü dayak yolundan çok az meşru ilgi buldum. Bazı çalılıklar arasında gizlenmiş parlak, parlak bir öğe gördüğümde, başlangıçta gerçekten anlamlı bir şeye tökezlediğimi düşündüm, bu bana düşünmek için bir şeyler verebilir ya da gameworld'ü biraz değiştirebilirdi. Bunun yerine, karakterim eğildi, aldı ve görsel bir pop-up ile ödüllendirildi: '1'den 144'ü toplandı'.
varsayılan ağ geçidi mevcut değil ne anlama geliyor
Yüz ve kırkdört toplamak için ıvır zıvır. Yirmi dakika daha oynadıktan sonra üç tane daha buldum.
Kısa bir dikkat süresine sahip olmak ya da oyuna yeterince şans vermemekle suçlamaktan çekinmeyin, ancak herhangi bir oyun benden 144 tane toplamamı istediğinde herhangi bir şey , Nedenini merak etmeliyim. Yol bana verecek gerçek bir cevabı yoktu. Kendileri ve kendileri içindeki öğeler anlamlı gibi değil, çünkü rastgele dağılmışlar ve toplandıklarında henüz bulamadığınız eşyaların sayısını azaltmak dışında kesinlikle hiçbir şey yapmıyorlar. Onlar sadece Orada muhtemelen en iyisi gereksiz görünen keşfi teşvik etmek; oyun etkili anlatır kasıtlı olarak yapacak başka bir şey sağlayarak ormanı keşfetmeniz gerekir.
Oyuna başladıktan sonra oyuncuya şöyle söylenir: 'Büyükannenin evine gidin. Yoldan sapmayın '. Mektuba bu talimatları uygularsanız, yaklaşık üç dakika yürüdükten sonra büyükannesinin evine ulaşacak, yatağına oturacak ve oyun sonrası skor kayıt ekranı tarafından 'başarısız' olduğunuzu söyleyeceksiniz. Oyun, meşru ilginç bir deneyime sahip olmanın tek yolunun, tek oyun kuralına uymamak ve çevresindeki ormana doğru gittiği yoldan sapmaktır.
Bu oyunun düşündüğü kadar ilginç değil. Yol sadece başka bir kural için belirtilen bir kural setini kapatır - doğrudan büyükannenin evine gidip 'başarısız olduğunuz', oyuncuya 'yoldan uzaklaşın ya da kaybettiğinizi' söyleyen bir metin isteminden farklı değildir. Otoriteye itaat etmenin ve daha az seyahat edilen yolu takip etmenin sadece öncülden toplanabileceği hakkında bir pencere var, ancak ormanın ne kadar ilginç ve çorak olduğu göz önüne alındığında, oyunun kendisi böyle bir fikri gerçekten desteklemiyor.
Yine, işteki tasarım felsefesini anladığımı hissediyorum - bir amaç olmadan keşfetmek ve sürekli olarak birkaç şey yapmak için sürekli yeni şeyler bulmak daha ilginç yapmak daha fazla ödüllendirici ve kazanılmış bulabilirsiniz ve çoğu oyun gerçekten hızlıdır, bu yüzden neden yavaş tempolu bir oyun yapmıyorsunuz - ama ilginç bir ortam ilginç olmayan bir ortamdır. Dövüşmek için robot ninjalarla veya çözülecek bulmacalarla ya da bunun gibi bir şeyle karşı karşıya kalmama gerek yoktu, ancak oyun daha çok büyük ve kullanıcı dostu olmayan bir oyun dünyası sağlamaya odaklanıyor (harita karakterinizin yürüdüğü her yüz metrede bir, ve sadece birkaç dakika için) tüm sorunum için görsel, entelektüel veya mekanik olarak ilginç bir şey göstermektense. Bir salyangoz hızında yürümek yerine bir yerden bir yere koşmak istediği için bir oyuncu olarak azarlandım ve daha sonra yukarıda bahsedilen açıklayıcı metin şiirleri biçiminde bir şey keşfettiğimde küçümsedim.
Birçok yerinde oynamak Yol Kendinden önemli bir üniversite profesöründen bir ders dinlemekten tamamen farklı değil: Nereye gittiğine dair temel fikri alıyorsunuz ve teslimatı donuk, ancak onu daha hızlı bir noktaya ulaşmaya zorlarsanız, öfkelenir ve eskisinden daha da yavaşlar. Yine, keşif tabanlı bir oyun fikrini önemsemiyorum (sadece Yasak Toprakları keşfetmek için birkaç saat geçirdim Heykelin gölgesi keşif zevkinden başka bir sebep olmadan), ama keşfetmek için aldığınız yetersiz ödüller Yol onlara ulaşmak için gereken gülünç zaman ve çaba ile eşleşmeyin.
Önümüzdeki haftalarda oyunla biraz daha fazla harcamaya çalışacağım, çünkü meşru bir Masal Masalları oyununun tadını çıkarmak istiyorum. Bununla birlikte, geliştiricilerin zamanımı boşa harcamalarına izin vererek istekli olduğumu hissediyorum.
O dır-dir yine de oldukça güzel.