talking dusks inspiration
DUSK'tan şafağa kadar
Serbest bırakılması ile DUSK Geçen ay Steam Erken Erişim'e katılan eski okul birinci şahıs nişancı hayranları cennette. Oyun gibi oyunların ihtişamını yakalar deprem ve kader modern uyumluluk ve şaşırtıcı yaratıcılık sağlar. Daha ne isteyebilirsiniz ki? Bu oyun başka nasıl genişleyecek?
Bu modern klasiğin nereye gittiğini anlamak için New Blood Interactive'in yapımcısı Dave Oshry ve DUSK tasarımcı David Szymanski ve yaklaşan Üçüncü Bölüm, mod desteği ve zaten sahip olduğumuz seviyeleri inşa etmenin arkasındaki yaratıcı süreç hakkında sorular sordu. Şekline dönüştü deprem David'in aklında tek şey değildi.
Başlamak için okuduğum birçok haberlerden biri DUSK Bu röportajı başlatmadan önce David, modern oyunları oynayacak kadar güçlü bir PC'ye erişemediği bir dönemde oyun için ilham kaynağı bulmasıydı. Aslında bu hikayenin kaynağını değiştiremediğimde David'e bu hikayenin doğru olup olmadığını sordum.
Kesinlikle gerçek olmasına rağmen, hemen önce gerçekleşmedi DUSK en gelişme. 'İnsanlar oynadığım süre boyunca daha gençken Yarılanma Ömrü 2 ve Kıyamet 3 , 'David anlatıyor,' Böyle bir şey çalıştırabilecek bir bilgisayarım yoktu. Bilgisayarım on yılların gerisindeydi. ' Eski PC'si nedeniyle, David gibi şeyleri oynadı ve tekrar oynattı kader ve Uçurum: Yarık . Bu, sonunda ne olacağı için kafasında kavramlar yaratmasına yol açtı. DUSK .
David'in üzerinde çalışmaya başlaması biraz zaman aldı DUSK , rağmen. Eski PC'si ile David, QBasic'teki başlıklar üzerinde çalışmaya başladı, ancak süreç o kadar da işe yaramadı. Ünvanı hiç vermekten vazgeçmese de, sonunda geri dönmeden önce zanaatını bilemek için rafa aldı. Aradan geçen yıllarda, sonunda diğer unsurlarını etkilemek için bir sürü başka oyun oynadı. DUSK .
En çok etkisi olan oyunlar açıkçası kader ve deprem , atmosferin çoğu DUSK ilham kaynağı TAKİPÇİ. David de şahsen bunu kabul ediyor Uçurum: Yarık gençliğinde daha fazla oynaması nedeniyle tasarımında daha fazla rol oynamıştır.
Ne yazık ki hiç duymadığımı itiraf ettim uçurum , ama Dave Oshry bana 'Kimse'nin olmadığını' söyledi. Daha sonra, 'Birinci Bölüm için, birçok insan bunu Kan ve Redneck Rampage , İkinci Bölüm daha fazla TAKİPÇİ. ve Yarım hayat … Oraya serpilmiş tüm diğer oyunların küçük parçaları var. '
'Bu kirli sırrı DUSK Diyor David. 'Eski sürükleyici sim'lerden bir demet alındı.' Hırsız Dave ve David'in her ikisi de bunu söylerken bahsettiği bir oyun, bu da oynarken kesinlikle hissediliyor DUSK . İd Software'in klasik unvanlarıyla karşılaştırmanın ne kadar anında gerçekleştiği için, DUSK aslında türün büyükannelerinden çok az ödünç alır.
Şimdi nerede olduğunu daha iyi anladığım için DUSK etkilerini çiziyordu, Üçüncü Bölüm için ne görecektik? “Kesinlikle yeni düşmanlar olacak,” diyor Oshry. Uçan çocuklar olacak. Seni henüz bunlardan rahatsız etmedik. ' Yeni silahlar işin içinde gibi görünmüyor, ancak mevcut bazı silahların hafif bir şekilde yeniden işlenmesi masada.
youtube mp4 dönüştürücü ücretsiz indir tam sürüm
Oshry özellikle İkinci Bölüm'de bir tür yenilik olan kılıcı işaret ediyor. Düzgün, ancak önceki yakın dövüş silahına gerçekten uygun bir alternatif olmak için yeterince hasar vermedi. Oshry, “Bir seviye için tüm silahlarınızı alıp sizi Üçüncü Bölüm'deki kılıcı kullanmaya zorlarız” diyor. 'Kılıcın çalışma şeklini değiştiriyoruz… ama kesinlikle yeni düşmanlar, bazı yeni güçlendirmeler ve daha fazla güçlendirmeler.'
Seviye tasarımı nasıl değişecek? David, seviye tasarımıyla gerçekten deliriyor, diye ekliyor Oshry neşeyle. `` Çiftlik alanı 'veya' fabrika alanı 'ile kısıtlanmamış.' Şimdi bu sadece bleh-leh-luh-leh-luh-leh-la gibi! ' Üçüncü Bölümün nasıl 'İsimsiz Şehir' olarak görüldüğünü görünce, neyin mümkün olduğuna dair sınırlamalar yoktur.
Biraz geri sararken, DUSK en güncel bölümlerden kaynaklandı. 'Birinci Bölüm için, bu yer tamamen benim tekerlekli evim,' David diyor ', çünkü yaşadığım yer burası. Oshry sonra atlar, 'Kelimenin tam anlamıyla DUSK . '
David daha sonra ne demek istediğini detaylandırdı. 'Ben sadece etrafta dolaşıyordum, günlük hayatı yaşıyordum ve böyle olmak' lsquo; keşfetmek için harika bir yer olurdu DUSK. 'İkinci Bölüm'e geçmek, o zaman her seviyenin ana bir oyun ya da tematik fikre sahip olmasıyla başladım. Bu sadece & rsquo; burası harika bir yer değildi, 'ama şöyleydi & rsquo; İşte harika bir oyun fikri.' '
Oshry şöyle devam etti: 'David bana bölümler için fikirlerini söylerken, sanki & lsquo; sanırım Ormanda kabin Oshry daha sonra David'e filmi izlemesini söyledi ve bu da filmin tüm fikri için katalizör oldu. DUSK ilk bölümün altında gizli bir askeri üsse ve daha sonra hemen hemen gerçek cehenneme gitmeden önce sıradan başladığı katmanlı bir dünyaya sahip olmak.
90'lı atıcılar, atmosfer, ortamlar ve çevresel hikaye anlatımının bu karışımı ile birlikte serin savaş karşılaşmaları ve gizli avlanmanın iyi bir karışımından daha fazlaydı. “Her şeyi öldürmek, her şeyi bulmak ve her şeyi öğrenmek ve sonra devam etmek gerçekten, gerçekten tatmin edici… Prosedürel şeyler veya sadece büyük açık odalar olduğunda… eski atıcıları gerçekten yapan diğer tüm yönleri kaçırırsınız, gerçekten harika.'
'Benim için,' diye ekliyor David, 'Özellikle bu gibi bir oyunda fikri seviyorum kader , içinde bulunduğunuz şey aslında geri dönüp keşfedebileceğiniz ve kendi boş zamanlarınızda keşfedebileceğiniz bir alan. Gerçek bir alanda olduğunuzu hissettirmeye ve bu alanda dolaşmayı ilginç hale getirmeye ve size farklı görüş ve açılar vermeye gerçek bir vurgu yapıldı. '
Hem David hem de Oshry, oyun ile modern bir trendin, tanımlanabilir set parçalarıyla belirli seviyeler oluşturmak yerine rastgele nesil ile sonsuz tekrarlanabilirlik üzerinde olma eğiliminde olduğu konusunda hemfikir. Bunun nasıl yeni ve benzersiz deneyimler yaratabileceği hakkında söylenecek bir şey olduğunu kabul etseler de, klasik atıcılar söz konusu olduğunda aradıkları şey bu değil. Onlara, DUSK unutulmaz ve tekrar oynanabilir olması içindir çünkü sizi heyecanlandıran ve onları tekrar ziyaret etmeye davet eden seviyeler bulursunuz.
Dan beri DUSK eylem yapısını klasik atıcılardan ödünç alıyor, kişisel olarak merak ettiğim şeylerden biri de başlığa gelen dördüncü bölüm oldu. kader olarak tekrar serbest bırakıldı Nihai Kıyamet bir yıl sonra yepyeni bir dördüncü bölüm ile devam edecek bir trend Dük Nukem 3D ve hatta Tomb Raider Altın PC'de, o zamandan beri DUSK kendini atıcıların altın çağının geri dönüşü olarak konumlandırıyor, Ultimate DUSK gerçekleşmesi için.
'Yani, eğer DUSK iyi iş çıkarıyor 'diyor Oshry,' ne istersen yaparız. Dördüncü, beş, altı. DUSK 2: Bu sefer Grafiklerle .' Bununla birlikte, şu an için geliştirme, ekibin vaat ettiği tüm özellikleri en baştan almaya odaklanmıştır. Bu, Üçüncü Bölüm, mod desteği, Steam atölyesi entegrasyonu, bir Mac ve Linux bağlantı noktası ve hatta kampanya için bir işbirliği modu ile son sürüm anlamına gelir.
Mod desteği, sahip olduğum tek gerçek 'şikayet' olduğundan DUSK Erken Erişim incelememde, bunun ne gerektireceği hakkında kesinlikle daha fazla bilgi aldım. Takımın çok ciddiye aldığı ortaya çıkıyor. `` Bizden gelen özel bir adam var. kader SDK üzerinde çalışan topluluk, 'Oshry'den bahsediyor' ve insanlar onu kullanmaya başlamaya hazırlanıyor. ' David daha sonra, 'Modları bekleyemem. İnsanların ne bulduğunu görmek çok havalı olacak. '
Sohbetimizin sonuna doğru, performans ve nasıl DUSK 144 FPS sağlam bir kaya hedefliyor, ancak bu konsol bağlantı noktaları fikrini getirdi. Oshry'ye göre, aslında bir Switch portu için Nintendo'ya yapacağını bir sahayı tamamlamaya başlıyor. DUSK . Sony ve Microsoft hiçbir şey üzerinde anlaşamamış olsa da, Oshry onları platformları için oyuna karşı çıktıklarını görmüyor.
Dan beri DUSK böyle bir eski okul atıcı, gamepad desteğinin korkunç olacağını düşünürdünüz, ama aslında durum böyle değil. Oyun PC'de çeşitli gamepad'leri destekliyor ve aslında oldukça pürüzsüz hissediyor. Oshry bana, düzgünlüğü taklit eden bir otomatik hedefleme sistemi bulmaya çalıştıklarını açıkladı. DUSK gerektirir. Açıkçası klavye ve fare kontrolüyle eşleşmiyor olsa da, 90'lı bir atıcıdan beklediğiniz hızı yakalamak için dikkate değer bir iş çıkarıyor.
Bir şeyleri toparlamak için, bir potansiyel için hangi fikirlerin DUSK 2 gibi olurdu. Somut detaylar elde etmek için çok erken (özellikle New Blood Interactive desteklemeye çalıştığı için) DUSK önümüzdeki birkaç yıl), ancak David beni oyunun nasıl görüneceğine dair ipucu verdi. `` Tamamen foto gerçekçi bir şey yapmak isteyeceğimi bilmiyorum, çünkü beş yıl içinde tam bir çöp gibi görünecek. Stilize grafikler her zaman en iyileridir. '