uygulamali ea ve omega force un vahsi kalpleri simdiye kadar harika gorunuyor

Koei Tecmo'dan Yosuke Hayashi de bize proje hakkında biraz bilgi verdi
Son zamanlarda, basın bir toplantıya katılabildi. Vahşi Kalpler uygulamalı oturum ve oyun geldiğinde bazı kafaları çevirmek için şekilleniyor 17 Şubat 2023'te .
Koei Tecmo yapımcısı Yosuka Hayashi ve EA Originals'ın baş yapımcısı Lewis Harvey'den biraz arka plan ile işler şu ana kadar nasıl sallanıyor.
Koei Tecmo, 'avcılık oyunu türünde bitmemiş bir işi' olduğunu söyledi
Hayashi, önceden kaydedilmiş bir mesajla işleri başlattı ve özellikle konuyu gündeme getirdi. Toukiden Koei Tecmo'nun türle ilgili tarihinin bir parçası olarak (2013 ve 2016'da piyasaya sürülen) seri yukarı: ve şirketin av oyunlarıyla 'tamamlanmamış bir işi' olduğunu kaydetti.
Vahşi Kalpler başka bir av oyununun neyle ilgili olmasını istediği konusundaki teziyle büyük ölçüde örtüşüyor: “herkesin birlikte oynayabileceği bir aksiyon oyunu”. 'Dört yıldır yapım aşamasında' olan bu av oyunu, ortamı oluşturmak için 'hayvan ve doğa'nın (çoğu durumda kelimenin tam anlamıyla) kaynaşmasıyla Kemonos'u (canavarlar) öne ve merkeze getiriyor.
Yola çıkmadan önce Hayashi, EA'nın 'Tecmo Koei'nin sahip olmadığı küresel deneyime' sahip olduğunu ve bu nedenle ortaklığın onlar için uygun olduğunu belirtti.


EA, Koei Tecmo'ya şu şekilde yardımcı oldu: Vahşi Kalpler
EA'nın açıkça ne tür bir yardım sağladığına gelince, ortaklığın “tam gücü” kullanıldı; 'kullanıcı araştırması' (oyunda ince ayar yapmak için test/veri) ve 'eğitim, alıştırma ve kullanıcı arayüzü ve mekaniklerin netliği' ile 'daha geniş, daha batılı bir kitleye' ulaşma gibi şeyler.
Oyunun açılış anlarını oynarken bunu gerçekten görebilirsiniz. Vahşi Kalpler , öğretici, oyunun dinamik ortamlarını ve bazı temelleri gösteren basit bir avı içerdiğinden. Bu oyunda (özellikle tuzaklarda) çok şey oluyor ve bunların çoğu açıkça ekrandaki iletişim.
“Oyundaki herhangi bir (canavara) tırmanabilirsin”
Hayashi'nin Kemonolara odaklanmasının ardından Lewis Harvey, onları doğayla aşılanmış dev canavarlar olarak 'gösterinin yıldızları' olarak adlandırıyor. Görünüşe göre, daha fazla avantaj elde etmek için işçiliğe vurgu yaparak, oyuncular için “muazzam bir mücadeleyi” temsil edecekler. Zanaatkarlık, 'dünyayı dolaşırken yeniden inşa etmek için düşmanları alt edecek'.
Görünüşe göre Kemonos'tan gelen ve kontrolden çıkmış tehdidi üstlenmek için yeni teknolojiler yaratabilen çok az insandan biri olduğunuzdan, zanaatkarlık da irfanla pişirilir. Bu, sihir benzeri yapılar inşa etmeyi, bir düşmanın çarpabileceği dev duvarları veya sersemletebilecek devasa çekiçleri içerir. Çelik halatlar, kamplar, insan mancınıkları, bir şemsiye kayma aracı ve daha fazlası hakkında konuşuluyor ve sergileniyor. Vahşi Kalpler demo.
Harvey, işçiliği karıştırırken 'silah yüklemeleri için 200'den fazla varyasyon' olacağını ve silahlarınızı ve zırhınızı değiştirebileceğinizi açıklıyor. bir tür transmog sistemi ile (zırhınızın görünümünü değiştirebileceğiniz yer). Taklit edilen silah türleri arasında bir bıçak ve kalkan kombinasyonu, bir yay (nihai şarjlı atış kabiliyetine sahip) ve beş farklı silah türüne dönüşebilen bir asa (demo sizi bir katana ile başlatır) içerir.
Çevreye göre kendilerini değiştiren Kemono, çok etkileyici bir görünüme sahip (aşağıdaki fragmanda görebileceğiniz gibi). Şimdiye kadar gördüklerimiz arasında öfkeli bir kral dişi domuzu benzeri yaratık, bir lav sırt gorili ve dev bir şahin çınladı. Harvey, 'Oyundaki herhangi bir Kemono'ya tırmanabilirsin,' diyor ve şöyle bir karşılaştırma yapıyor: Zelda Efsanesi: Vahşi Nefes , ama tonlarını görüyorum Heykelin gölgesi orada da.
Arkadaşlar 'kamplarda parti kurabilir ve tüm oyun boyunca oynayabilir'
Çok oyunculuya gelince, Harvey şunu açıklıyor: Vahşi Kalpler farklı oyuncu sayılarıyla test edildi, toplamda üç oyuncu, sonuçta denge perspektifinden geldikleri yer. Ölçeklendirme açısından, Vahşi Kalpler solo oyun için ölçeklendirme de dahil olmak üzere “zorluğunu dinamik olarak ölçeklendirecek”; ve insanlar oturumunuza katıldıkça yukarı veya aşağı hareket edecektir.
Çok oyunculu sistemin büyük bir unsuru, tuzaklar, karıştırma ve eşleştirme stratejileri ve farklı yapılar olacak. Ayrıca 'kamplarda partilere katıl ve oyunun tamamını oyna'ya da sahip olacaksın. Vahşi Kalpler . Çok oyunculu bir demo sırasında, dünya haritasını açıp bir canavar seçebileceğinizi, ardından çöpçatanlığı bir ava dönüştürebileceğinizi gördük. Ayrıca bölgenizdeki yerel avcıları da göreceksiniz. Yalnızsanız, bir arkadaşınız olacak.
Harvey, 'her oyuncunun kendi ödüllerini/ganimetlerini aldığını' açıklıyor, bu yüzden hiç kimse damlalardan mahrum kalmayacak. Tam çapraz oyun, duyurulan PC, PS5 ve Xbox Series X platformlarında da yeniden onaylandı.
Şu ana kadar, Vahşi Kalpler çok söz var
Başlamak için, yukarıda bahsedilen eğitim gerçekten görsel stil ile tanışmama izin verdi ve bu dünyayı keşfetmeyi seveceğim. Harika görünüyor ve şimdiye kadar gördüğüm neredeyse her karakter/düşman modeli telaffuz ediliyor. Küçük yaratıklar bile tamamen kişiliklidir ve “dört mevsim” yaklaşımı, evrene otomatik olarak bir tarz katmak için dahiyane bir yoldur.
mekanik olarak, Vahşi Kalpler sıkı hissediyor (Hayashi'nin bahsettiği eylem odağı ile aynı çizgide) ve önemli bir bileşen, bir metre tarafından yönetilen bir atlatma ile serbest hareketi içeriyor (yeterince abartılı bir karakter hareketini kaydıran, çalışan bir slayt atlatması ile değiştirilebilir) mesafe). Belirli yüzeylere ve daha büyük canavarlara tırmanabilirsiniz, ancak mandallamak için fiziksel olarak bir tut düğmesine (RB/R1) basmanız gerekir.
Vahşi Kalpler irtifanın önemini çabucak gösterir. Erkenden, istiflenebilen kasalar oluşturabilir (LB/L1'i basılı tutun ve X'e basın) ve sizi yukarı itmek için küçük bir pistonu tetikleyebilirsiniz. Sadece bir yerden bir yere gitmek için onlara ihtiyaç duymazsınız (özellikle de uçurumlar söz konusu olduğunda), aynı zamanda onlarla yeni savaş stratejileri de uyarlayabilirsiniz. Üzerinden sıçrayabileceğim ve hızlı bir şekilde ani bir saldırıyı tetikleyebileceğim bakış noktaları yaratmaya başladım. Kombo sistem şimdiye kadar tatmin edici ve yeterince derin görünüyor, özellikle de kaçma mekaniğinin her şeye ne kadar zarif bir şekilde dokunduğu göz önüne alındığında.
Peki oyun ne kadar büyük olacak? Harvey, daha fazla bilgi geleceğini söylese de, “hikayenin başından sonuna kadar çok daha fazla içerikle birlikte 30 saat sürecek”. Omega Force görünüşe göre akılda kalıcı olmayacak bir oyun sonu konseptine sahip, ancak gelecekteki destek resmi olarak “TBD”. Harvey, tüm bunların şu anda devam eden bir çalışma olduğunu ve 'bildikleri zaman bildiklerini' açıklayacaklarını belirtiyor.
Vahşi Kalpler muhteşem görünüyor ve eylem merkezli odak ona birçok iyilik yapıyor. Omega Force'un son tekerlek yuvasından çıktığını görmek de harika ve ideal olarak, EA ortaklığı onlara daha büyük bir bütçeyle çalışma ve işleri düzeltmek için fazladan zaman verme şansı verdi. Bunun ne kadar süredir geliştirilmekte olduğu ve zaten nasıl oynadığı göz önüne alındığında, bununla ilgili iyi hislerim var.
Avcı türü alanında gerçek bir rekabeti hak ediyoruz.
java bir diziye eleman ekleme