why does bioshock infinite need be non violent
'Her zaman kanla biter'
'Ben bir istiyorum BioShock silah kullanmadan çatışmayı çözme seçeneğimiz var 'dedi, bugün bana bir oyuncu söyledi.
Yorumunu düşündüğümde, yardım edemem ama daha fazla düşünmek istiyorum, Metal dişli saçma teröristler ve süper askerlerle savaşmama SEÇENEĞİ ile oyun veya bir Krallık kalpleri Disney referanslarını kapatabileceğiniz bir oyun. BioShock , bir dizi olarak, her zaman şiddet ile ilgiliydi. Anlatı çekirdeği, diğer birçok şeyden - potansiyel olarak daha şiddetli - video oyunlarından daha fazlası.
Şiddet fikri ve BioShock Infinite Son zamanlarda çok fazla geldi, birçok uzman oyunda kanlı cinayet gerçekleştirme ihtiyacını karşıladı - sanki seriye yepyeni bir girişmiş gibi, ani görünümünde şok edici. Ama neden? Şiddet neden Sonsuz 'utanç' olarak görülüyor ve neden bir oyunun bize ana temalarına aykırı seçenekler sunmasını istiyoruz?
Neden yapar BioShock Infinite şiddet içermemeli mi? Tabii ki değil. Şiddet içermeyenlerin tüm noktayı kaçırdıklarını hissetmeye yardım edemiyorum, hiç kimsenin onları beklemesine yol açmayan bir oyundan şeyler bekliyorum.

BioShock Infinite şiddet ile ilgili bir oyundur. Bu sadece ırkçılık, din ya da üzerinde durduğu diğer 'kafa' temalarından herhangi bir oyun değil. Yüzen Columbia şehri, birçok açıdan insanlığın en bencil ve baskıcı özelliklerinin bir ürünü olan bir kadını kurtarırken, vahşeti geçmiş bir kahramanın ziyaret ettiği kanla dolu bir şehirdir. Sevmek BioShock ondan önce, şiddet içeren eylemler deneyimin kilit, temel ve önemli bir parçasıdır. Böyle bir şeyi ortadan kaldırma seçeneğini istemek, belki de oyunun en güçlü anlatı unsurunu kaçırmaktır.
Ludonarrative uyumsuzluk, sanki oyun ve hikaye bir şekilde çelişkili gibi tartışılıyor. Bu gerçeklerden çok uzak, terimi kullananların oyunu hiç anlamadıklarına inanmalıyım. Son zamanlarda serbest bırakılanlarda olduğu gibi bir uyumsuzluk yok Mezar yağmacısı . İçinde Mezar yağmacısı , Lara Croft olağanüstü şartlarda sıradan bir insan olarak sunuluyor, herhangi birimiz kadar savunmasız olacağız - traşlanmış kesiklerde yaralandı, hiçbir yerde mahsur kalan adanın kısır sakinleri kadar güçlü ve deneyimli değil.
Oyun, oyunculara makineli tüfeklere, ateş oklarına, el bombalarına ve aşırı derecede kötü gizli öldürmelere bolca erişim sağlayan şiddetli güçlendirme ile bununla çelişiyor. Lara'nın hikayesi ile Lara'nın interaktif davranışı arasında çok net bir fark var. Bu ludonarratif uyumsuzluk.

Aksine, Sonsuz 's Booker DeWitt, Yaralı Diz'deki faaliyetleri katliamın genel olarak korkunç standartlarında bile aşırı olan bir savaş gazisi. Yaptığı işten dolayı suçluluk duymasına rağmen, kalplerinde şiddetli bir adamdır, problemlerini çözmek için kaçınılmaz olarak kasaplıklara başvurur ve ilk bakışta güzel ve çekici olsa da yakında dişlerini çırpıp dünyaya hükmeder. zorlamak için alışkanlığı kahramanınkine rakip olan bir adam tarafından. Şiddet şiddetle buluşuyor ve sonuç sadece daha fazla şiddet olabilir. Bu, ludonarrative uyumsuzluğun tam tersidir - en iyi video oyunlarında bile nadiren görülen bir hikaye ve oyun entegrasyonu.
sabit sürücüyü klonlamak için en iyi program
Ludonarrative uyumsuzluk bu arada 'şiddet' anlamına gelmez. Terim son zamanlarda çok şey ifade etti ve onu kullanan birçok insanın terimin ne anlama geldiğini anlamadığına ikna oldum. Eğer yaparlarsa, bunu 'savaş' için olduğu gibi değiştirilebilir bir terim olarak kullanmazlardı. Şiddet hikayeyle hiçbir şekilde çelişmez. Şiddetin fazlalığı belirlenen anlatıya karşı gitmiyor. Bu terimi kullanmak akıllı görünebilir, ancak yalnızca yanlış anlarsanız BioShock Infinite arsa. Yanlış anlamak, oyunda herhangi bir uyumsuzluk olduğuna inanmanın tek yoludur.
Columbia'da tanıklık edilen şiddet aşırı çünkü vardır olması için - kanı bittiğinde ve düşmanları en zayıf olduğu zaman, Booker onları inanılmaz derecede korkunç şekillerde ortaya çıkarır. Savaş öyküsünden memnuniyetsizliğini ifade ediyor ve yine de sık sık soğukkanlı bir katil olan diğer karakterler tarafından hatırlatılıyor. Booker'ı protesto ederken bile kurbanlarını, tam olarak iddia etmediği adam olduğunu kanıtlamaya çalışan Slate ve Fink gibi besleniyor.
Booker'in pişmanlık çemberi iddiaları, ölümcül pençesi ile yüz yüze geldiğinde içi boş - ve olması gerekiyordu. Tüm hikayesi inkar etmektir, etrafındaki insanlardan daha iyi olduğunu iddia etmek ve sonuçta yıkıcı bir şekilde yanlış olduğu kanıtlanmıştır. Birinin yüzüne dönen bir metal pençeyi ilk kez memnuniyetle öğüttüğünde, Booker'in geçmişini arkasına koyma iddialarının saçma olduğu ilk ipucu.

Aslında, Booker'a şiddet içermeyen söylem seçeneği vermek aslında olmak bazı insanların beğenmediğini iddia ettikleri ahenksizlik. Bu Booker için doğal olan her şeye ve Columbia için doğal olan her şeye aykırıdır. Bu bir akıl dünyası değildir ve Peder Comstock'un baskıcı iradesinin 'barış koruyucuları' rasyonel bireyler değildir, tartışmaya açıktır. Fanatik, paranoyak, tehlikeli insanlar ve onlarla sohbet etmeyi bırakmak mantıklı değil. Aynı şekilde, kahraman öldüren, aptalca şeyleri düşünmeden yapan ve sonunda bir canavar olduğunu söylediklerinde herkesi kanıtlayan bir adamdır. Sonucu konuşma isminden başka bir şey yapmadan sonuca ulaşırsa hikayesi işe yaramayacaktı.
Dahası, bazıları Columbia'nın aksi takdirde güzel ortamının çatışma ile parçalanmasının 'utanç' olduğunu düşünse de, şehrin çöküşü hikaye için çok önemlidir. Columbia Stepford - gülümseyen, parlak, tamamen yapay 1905 yılında inşa edilmiş, görsel açıdan görkemli ama ucuz bir şekilde kabul edilen Beyaz Şehir Şikago'ya dayanmaktadır. sadist seri katil HH Holmes tarafından). Columbia'nın üretilen yüzeyin altında bir korku atmosferi olan sahte, sahte bir şey olduğunu anlamamız gerekiyor. Gerçekte, şehir ağır silahlı, potansiyel olarak kıyamettir silah. Oyunun başlarında bu gerçeğe tanıtıldık ve parlaklığın altında, çirkinlikten başka bir şey olmadığını fark etmeliyiz.
Bana seçtiğimiz tamamen ironik gibi geliyor BioShock Infinite şiddete dair bir noktaya değinmek, burada her yerde olduğundan daha haklı olduğunda. Parlak bile Yarılanma Ömrü 2 oyun olarak mantıklı olmak için kendi geçmişini görmezden gelmek zorundadır. Gordon Freeman, antagonist Dr.Breen'in işaret ettiği gibi, teorik fizikçi . Süper bir asker değil, sihir değil, sadece bir doktor - ancak bu yeteneğin tek kanıtı bir makineyi duvar prizine takması.
Oyunun geri kalanı roketleri ateşlemek, levye ile zombi parçalamak ve beyinleri yıkanmış askerlere atmak için ölü bedenleri emmekle ilgilidir. Benzer şekilde, keşfedilmemiş dizi sınırda ürpertici Nathan Drake'in hazineyi nasıl aradığını düşünmeye son verdiğinizde, wisecracks yaparken yüzlerce insana yüzlerce silah atıyor.

Hikaye odaklı oyunlar oynarken çok bölümlere ayırmalıyız - ve yine de BioShock Infinite ... savaş yapmadığımız az sayıdaki (savaş oyunlarının dışında) biridir ve burada şiddet içeren oyunun neden çalışmadığını gösteren bir örnek. Tam bir tekleme hakkında konuşun.
Şiddet içermeyen isteyenler BioShock Infinite tamamen farklı bir oyun istiyorlar, bu tür oyunların zaten var olduğunu fark ettiğinizde iki kat saçma yapılmış bir konu. Daha fazla oyuncu seçeneğine sahip, daha az şiddet içeren seçeneklere sahip olan ve antagonistleri konuşma şansı olan bir nişancı istiyorsanız, Deus Ex . Bu tür oyuncu ajansı bir şeydir Deus Ex çünkü bu serinin temel felsefesinin bir parçası. BioShock bunu asla yapmaya çalışmadı, asla kimsenin bunu yapacağına inanmasına neden olmadı ve insanların aniden nerede olacağını düşünmeye başladığını anlamıyorum. BioShock temel felsefesi o oyuncu ajansı seviyesini, o saldırganlık düzeyini içermez. Asla olmadı. Bunun için işe yaramaz Sonsuz eğer öyleyse hikayesi.
Her oyunun oyuncu seçimine ihtiyacı yoktur. Her oyunun şiddet içermeyen bir yola ihtiyacı yoktur. Tasarlanmış bir oyunda böyle şeyler istemek tamamen etrafta şiddet oyunlarda daha fazla homojenleşme istemek, her oyunun herkese hitap etmesini istemektir. Bu, aynı zamanda mükemmel solo deneyimlere çok oyunculu seçenekleri gören aynı tutumdur. Güdülerinizin daha yüksek fikirli olduğuna inanabilirsiniz, ancak sonuç aynıdır. Yaratıcı başarı için bir şablonunuzu sığdırmak için bir oyunu kırmak ve kırmak istiyorsunuz.

Oyun uzmanlarının güvensizlik geçmişi vardır. 'Oyunların' video oyunları hakkında ne düşüneceklerinden endişe ediyoruz, oyuncular hakkında ne düşüneceklerinden korkuyoruz. Kim olduklarından emin değilim, görünüşe göre yaptığımız her küçük şeye tanıklık eden ve kınayan bu yüzü olmayan toplumsal yargıçlar, ama onlardan korkmamızın üstesinden gelmeliyiz.
İnsanlar şiddeti BioShock Infinite diğer insanlara ne düşünebileceğinden endişe duyuyorlar ve insanlığın en büyük sanatının çoğunun - Shakespeare'in oyunlarından İsa Mesih'in ölümünü tasvir eden birçok resme kadar olan gerçeği göz ardı ederek, medya için kendi saygı duygusuna ihanet ediyor. - şiddete maruz kalıyor ve şiddet uyguluyor. Şiddet içeren bir türüz ve bu sanatımızın çoğuna yansır. Öyle değil herşey sanat şiddet içeriyor, ancak şunu okuyor: Sophie'nin Seçimi ve kendinize ait bir macera olmasını dilediğinizde, yanlış yerde yanlış türde bir sanat arıyorsunuz.
BioShock Infinite temaları hakkında şiddet içermeyen bir keşif yapmak istiyorsanız oyununuz değildir, çünkü Sonsuz 'nin temaları temel kavram olarak şiddet etrafında dönmektedir. Zevkinize uygun olmayabilir ve başka birçok sorununuz olabilir. BioShock Infinite hikayesi, ancak şiddeti hakkında şikâyet etmek, sanki sadece şiddet içermeyen sanatlar 'olgun' fikirleri güvenilir bir şekilde keşfedebilir gibi, sesinizi düşündüğünüzden daha az olgunlaştırır.

Argümanınız sığ, sanatta şiddetin basitçe olduğu fikrine bağlı yanlış ve bu tür sanatların yapmaya çalıştığı her şeyi otomatik olarak geri alır. Bu doğru değil. Şiddet, video oyunlarında çok yaygın olabilir, ancak bu onu kötü yapmaz, anlamsız yapmaz ve hiçbir şeyi geri almaz - özellikle de tamamen haklı olduğunda.
Öyleyse neden BioShock Infinite daha az şiddetli olmak mı gerekiyor? Öyle değil. Basitçe değil. Başarıyla yönettiği oyun için değil ve hikaye ustalıkla anlatmayı başarıyor. Oyun içeriğiyle ilgili sohbetlerin nihayet gerçekleştiğine sevindim… ama gerçek bir iyi örneğin, insanlar!
