a charming skull laden kickass world
yönlendiricide ağ güvenlik anahtarı nedir
O kadar çok kez söylendi ki, şimdi anlamsız bir klişe sınırlanıyor, ancak gerçek şu ki: birçok oyun aynı görünüyor. Kahverengi renk paletlerinin, jenerik RPG karakterlerinin veya sanat tasarımının başka herhangi bir yönünün yayılmasından yakmayacağım. Ama şunu söyleyeceğim: Lee Petty'nin istediği şeyi yapması istenen birinin işini kıskanmıyorum.
Bakınız, Lee Petty Double Fine Sanat Yönetmeni. O ve ekibi inanılmaz derecede yaratıcı ve uyumlu dünyadan sorumludur. Acımasız efsane ve bu yaratıcılığı ve bağlılığı bir video oyunu bağlamında işler hale getirmek için ne kadar çalışmanın geçtiğini hayal etmek zor.
Ama bu beni denemekten alıkoymadı. Lee'ye sorma fırsatım oldu Acımasız efsane ve genel olarak video oyunu sanatı ile yaptığı çalışmalar. Lee ve ben oyunun sanatını her zamankinden daha derinlere inerken okumaya devam edin ve oyundan daha önce hiç görülmemiş sanat eserlerine göz atın.
cep telefonlarında casusluk yapma uygulamaları
Şunu hayal edin: Tim Schafer size yürür ve var olan her metal albüm kapağından bir video oyunu dünyası yapmanızı ister. Yani, Tanrım, bununla ne yapıyorsun?
'Bu bir sürtüktü' dedi Lee. `` Yıllarca konsept sanatımız vardı ve ekibin tüm üyelerinin ortaya koyduğu bir sürü harika fikir vardı. Bir oyuna sığabileceğinden çok daha fazla. Ya da belki üç. Bunu bir ilerleme ve başarı duygusu ile uyumlu bir deneyime entegre etmeye çalışmak gerçekten zor oldu.
'Sanırım bizim için işe yarayan şey, oyunun karakterlerini büyük ölçüde birkaç' fraksiyona 'ayırmış olmamızdı: General Lionwhyte'un göz alıcı sallantıları olan Eddie Riggs tarafından yönetilen insan' Ironheade 'fraksiyonu, Ophelia'nın Goth'u' Boğulan Doom'u etkiledi 've' Boyalı Bobin 'in şeytani ırkı. Bu grupların her biri bizim için metal deneyiminin bir kısmını temsil ediyordu - ve hepsinin kendi görünümü vardı.
'Dünyayı bu grupların etrafında örgütledik - böylece dünyanın çeşitli bölgeleri sakinlerini yansıtıyordu. Oyuncu oyun boyunca ilerledikçe, etraflarındaki dünya bu farklı gruplarla karşılaştıklarında ve değiştikçe değişir.
`` Bütün bunların altında katmanlı bir arka plan vardı. Bu, dünyadaki eski Titan ırkının kalıntılarını birleştirmek anlamına geliyordu. Bu, dünyayı şekillendirmeye yardımcı olan ve araziye gömülü dev silahlar ve kafatasları ile gerçekten harika bir 'albüm kapağı manzara görünümü' yaratmamıza izin veren yarış.
Yaratılacak ve entegre edilecek çok şey olduğunda, bilmem gereken, çizilmesi gereken bir veya iki sanat parçası olmalı, değil mi? Gibi bir oyun için ne kadar sanat yaratıldığını sordum Acımasız efsane .
'Metrik bir eşek tonu', diye cevapladı Lee. 'Çalıştığım diğer tüm stüdyolardan daha fazla olan Double Fine, bir oyunun geliştirilmesinde' keşif ve ilham verici 'konsept sanat için çok fazla zaman sağlar. Ancak konsept sanat burada bitmiyor. Bir oyun aslında tam üretime girdikten sonra, hala sanat ekibine rehberlik etmek için üretilen birçok 'prodüksiyon tasarımı', 'model sayfası' ve 'berabere biten' var.
Çevresel tasarım miktarı değişiyor mu?
İki metrik ton. Üretimde bir kez 'seviye' yapmak için tanımlanmış kilometre taşlarına sahip bir sürecimiz olmasına rağmen, oyunlar oldukça organik olarak evrilir. Oyunlarımızı yaparken çevik bir gelişme yapıyoruz - böylece her iki ila dört haftada bir tüm şirket her zaman oyuna bakıyor ve bazı parçaların birlikte ne kadar iyi çalıştığını düşünüyor. Büyük oyunları zorlaştıran şeylerden biri, tüm öğelerin gelişimin nispeten geç saatlerine kadar nasıl bir araya geldiğini görmek zor olmasıdır. Ancak oyun, iyi sanat tasarımını yapan kendisiyle ne kadar iyi uyum sağlar.
Oyunun diğer bölümleri değiştiği için, daha önce iyi hissettiren bir şeyin daha sonra sevilmesi gerekebilir. Örneğin, ortamlarla, dünya tasarımı gerçekten zengin kılan, uzay tasarımı ile gerçek andan oyun arasında yakın bir bağlantıdır. Oynanış çok yinelemeli bir süreçtir, bu yüzden görsel tasarımda bunu hesaba katmanın yollarını bulmak anahtardır. Bu, hem başarılarla hem de başarısızlıkla dolu kusurlu bir süreçtir, ancak Double Fine'da iyi yapmaya çalıştığımız bir şeydir '.
Bu değişikliklerin bazılarının ölçeği oldukça şaşırtıcı olabilir ve Acımasız efsane .
'Erken gelişiminde Acımasız Efsaneler her şeyi dev yaptık. Destansı, çılgın bir metal dünyası istedik, bu yüzden her şey muazzam hale getirildi. Oyuncunun uçabileceği erken çarpışma modumuzda (çok oyunculu), bu harika çalıştı. Ancak, daha sonra geliştirilen tek oyunculu oyunun çoğunda, oyuncu sahada - ya baltayla yaban hayatı doğramak ya da arabasını druidlerden oluşan bir araba ile sürmek. Yerdeyken, oyuncu 'dünyanın ayak bileklerine bakıyordu' gibi hissediyordu. Muazzam dünya bu açıdan takdir edilemeyecek kadar büyüktü.
Bu nedenle dünyayı biraz düşündük ve oyuna özellikle farklı ölçeklerin detaylarını ekledik, özellikle Eddie'nin bu alanda ne yapacağına hitap etti. Eğer 'yaya olarak' bir görev olsaydı, alan daha küçüktü ve detay daha insan ölçeğiydi. Eğer 'açık dünya' bir sürüş alanı olsaydı, çeşitli boyutlarda ayrıntılarla karıştırdık ve hala istediğimiz epik ağır metal hissini yakalamak için 'albüm kapağı manzara görünümleri' etrafındaki alanı düzenledik '.
Daha önce de belirttiğim gibi, sanat tasarımı, çoğu durumda, donuk ve kişiliksiz hissediyor. Bir sanatçı video oyunu sanatına kişiliği enjekte etmemeli mi?
'Bence kişilik Double Fine'ın odak noktalarından biri - sadece sanat tasarımında değil, hikayede, karakterlerde ve oynanışta. Orada kaygan 'roller coaster, Hollywood' oyun deneyimleri yaratmaya odaklanan başka stüdyolar da var, ancak bence Double Fine bir kişilik hissi aşılamakta gerçekten başarılı.
Kulağa kolay geliyor, değil mi? Keşke olsaydı. Birçok oyunun benzer görünmesinin bir nedeni var ve Lee, kişiliğin neden bu kadar belirgin olduğu konusunda bazı düşüncelere sahipti Acımasız efsane .
“Bence bir oyuna güçlü bir kişilik duygusu vermek en güçlü yaratıcı yön ile başlar; yaratıcı yönün oyunun tüm yönlerini etkilemesi ve bu yönlere dahil edilmesi gerekir. Görsel bir bakış açısından, tüm dünyayı yaşayan bir nefes alan METAL dünyası olarak düşündük, bu da ağır metal elementlerinin birçoğunu doğal elementler olarak dünyaya dahil etmek anlamına geliyordu. Yani gökyüzü metaldir, t shirtler ağaçlardan sıyrılan ağaç kabuğu ve bira da kutsal ağaçlardan gelen akıntılarda damlayan doğal bir kaynaktır.
Bekle, yani bir geliştirme ekibinin tüm üyeleri birbirlerini bilgilendirmeli ve desteklemeli mi? Evet, kulağa açık geliyor, ancak çok sayıda oyun bu yoldan sapmış gibi görünüyor. Bir oyunu başarılı kılmak için Lee, küçük bir işbirliğinin uzun bir yol kat edebileceğini düşünüyor.
`` Her zamankinden daha fazla '' dedi Lee. “Bence en iyi oyun deneyimleri, oyun üretiminin tüm yönlerinin gerçekten birbiriyle uyumlu olduğu zamandır. En iyi takımlar oyuna yaratıcı ortaklar olarak yaklaşır, tek bir disiplinden daha iyi bir şey yapmak için farklı geçmişlerini ve perspektiflerini harmanlar.
'Evet, evet, ister istemeseniz de istemeseniz de tüm yönler birbirini etkiliyor. Oyunu geliştirmede çok oynamak ve bu öğelerin küçük yollarla nasıl bir araya getirilebileceğini düşünmek, hem bir geliştirici hem de bir oyuncu için tatmin edici olan şeylerden biridir.
Tim, stüdyoda büyük bir yaratıcı varlık ve yazdığı arka planın ve zevklerinin sanat üzerinde büyük bir etkisi oldu. Tim de çok görsel bir adam ve bağlam ve sanat ile oyunun oyuncuya hangi hikayeyi anlattığı hakkında çok şey düşünüyor.
Ah, evet, Tim Schafer. Planı olan adam. Dürüst olalım: Hepimiz için çalışabilmeyi dilediğimiz bir tür patron. Ve bilmek zorundaydım: Tim'in önerdiği çılgınlık aslında oyunda neydi?
Tim Schafer ile çalışırken, oyunun sonunda birçok şaka ve çılgın fikir var. Aslında çok yaygın bir yer, harika bir örnek bulabileceğimden emin değilim. 'Bağlı Yılanlar' tasarımını yaparken sorun yaşadığımızı hatırlıyorum. Bunlar, tüm dünyada oyuncunun bir gitar solo yapabileceği ve açık dünyayı keşfetmek için bazı ödüller alabileceği öğelerdi. Sorun, ortaya çıkardığımız her şeyin oyuncuyu yıkıcı bir şey yapması, dünyayı daha çaresiz veya ezilmiş görmesi. Tim oyuncunun eylemlerini dünyayı bir şekilde daha iyi hale getirmesini istedi ('sadece sallayarak güzellik yaratmak').
`` Tailed Coil iblislerinin tahrif ettiği eski heykeller olduğu fikrini buldum. Tainted Coil için görsel tasarım, 16. yüzyıl sanatçısı Hieronymus Bosch ve Bondage / S & M sahnesinin resimlerinin alışılmadık bir kombinasyonuydu. Bunu göz önünde bulundurarak, heykelleri deri çivili kayışlarla bağladık ve yılanların ağızlarına kırmızı bir top tıkacı yerleştirdik. Oyuncu, gitarında heykelini kayışlarından kurtaracak bir piro solo çalacak ve kanatlarını özgürce yaymasına neden olacak ve parlak kırmızı gag topu uçacak ve bir top gibi dünyanın etrafında dönecektir.
`` Her zaman oyunda olabildiğince fazla gag topu almaya çalışıyordum; benim kariyer hedefim oldu '.
Herkes daha asil bir kariyer hedefi düşünebilir mi? Öyle düşünmemiştim.
Gerçekten de, bu oyundaki her akıştan ilham geliyor gibiydi, ama oyunun ilham kaynağı tam olarak neye dayanıyordu? Sonuçta, daha önce gördüğümüz gibi, oyunu mümkün olan her ilhamla doldurmak için bolca fırsat var.
'Geçen yıl' dedi Lee, 'GDC'de sanat yönetmenliği üzerine bir konuşma yaptım. Acımasız efsane . Bu konuşma için ilhamını kestim Acımasız efsane dört ana öğeye ayrılıyor: Heavy metal, fantezi sanatçısı Frank Frazetta, Hot Rods ve Tim Schafer. Bize benzersiz bir his veren bu unsurların birleşimiydi.
Heavy metal oyununu ele geçirmemiz, ressam gökyüzü ve dev sıcak çubuklarla dolu büyüleyici bir kafatası yüklü tekme eşek dünyasıydı. Sanırım diğer insanlar bir heavy metal dünya oyununa çok farklı yaklaşmış olacaklardı.
Lee, genel olarak büyük sanat tasarımının tüm oyunlarda doğrudan ilhamla bağlantılı olduğunu hissetti.
`` Sık sık söylediğim bir şey, ilhamlarınızı taklit etmek değil, onları kendiniz yapmaktır. Başkalarının çalışmalarından etkilenmek iyi bir şeydir, ancak kendinize bir şey getirmezseniz, oyununuzun kendi görsel kimliğine sahip olmaması tehlikesiyle karşı karşıya kalırsınız.
Tabii ki, 'Harika sanat tasarımını ne yapar' sorusuna basit bir cevap yoktur. Dikkate alınması gereken çok şey var ve kendiniz hakkında düşünmemiş olabileceğiniz biraz da var.
`` Bence mükemmel sanat tasarımı aynı zamanda birlikle ilgili değil, birlikle de ilgili. Sanat tasarımında bir miktar uyumsuzluk iyidir. Bir oyunun sanatını gerçekten bariz bir çerez kesici tarzında tasarlamak çok kolay. 'İyi adamlar' gibi seçimler yapmak yeşil ve tüm 'kötü adamlar' kırmızıdır. Kulağa aptalca geliyor, ancak oyunlarda bu tür şeyler çok oluyor, özellikle de bir oyun bakış açısından, bu tür bir yaklaşımın geçerli nedenleri olduğunda. Ama bence bir şey daha derin ve incelikli olduğunda, daha iyi bir toplam oyun deneyimi elde edersiniz.
`` Bence bu, sol ve sağ beyinli düşünmenin zor bir kombinasyonu. Hayal gücünüzün yeni yerlere gitmesine izin vermek ve son birkaç bin yıllık sanatı ilham olarak düşünmek, ancak bunların hepsini video oyunları ortamı ile çalışmak için uyarlamak.
Fakat bu hala yeterli değil. Bunu yapmanın bir yolunu bulmaya yardım etmelisin. Fikirleri bir takıma iletmeniz ve bir şekilde uyumlu ve orijinal hissettiren bir şey yapmak için çok farklı geçmişlere sahip bir grup insanla çalışmanız gerekir '.
Sanat, sanat tasarımı ya da üç kollu çöp adamların ötesinde kişisel bir arka plan olmadan, bir video oyununun yaratılmasında kaç farklı sanat tasarımının olduğunu düşünmek istedim.
'Sanat tasarımı sadece kağıt üzerine çizim ile ilgili değil. Ortamınızı gerçekten bilmeniz ve donanımın neler yapabileceğini anlamak için çok akıllı ve teknik insanlarla yakın çalışmaya istekli olmalısınız. Sanat tasarımınızın hangi öğelerinin ekranda, hedef çözünürlüğünüzde ve oyun motorunuzla en iyi şekilde çalıştığını bulmanız gerekir.
“En iyi çalışanın benimsenmesi ve genişletilmesi ve belki de diğer unsurların yeniden düşünülmesi veya yeniden tasarlanması gerekir. Örneğin, Acımasız Efsanede her zaman harika hissettiren şeylerden biri gökyüzüydü. Gelişimin başlarında bile, tüm oyunu daha 'metal' hissettiren harika bir ressam, aşırı dramatik kaliteye sahiptiler. Aynı zamanda, karakterlerin yüzeyleri düz ve ilgisiz hissediyordu. Gökyüzü çok iyi çalıştığı için karakterlerin yüzeylerini daha inandırıcı hissetmeye ve gökyüzünde olup bitenlere daha iyi yanıt vermeye ittik. Bu karar, gökyüzünün ve aydınlatmanın oyunun son görünümünün ana parçalarından biri olarak tanımlanmasına yardımcı oldu.
Oturduğum yerden Double Fine her zaman sanat tasarımını doğru hale getirdi. Psychonauts , elbette, hemen hemen her şeyi doğru yaptı ve Acımasız efsane HD kalabalık geleneğini sürdürdü ve tarz sahibi oldu. Sırada ne var? Ha, sanki buna bir cevap alacakmışım gibi.
`` Double Fine'a göz kulak ol. İnsanların görmesini bekleyemediğim şu anda devam eden gerçekten harika çok gizli şeyler var. '
Spekülasyon başlasın. Şahsen ben çekiyorum Uzayda Goggalor vs. Eddie Riggs , ama belki de bu sadece benim.
Ve hey, siz buradayken, aşağıdaki galerideki oyundan harika özel sanat eserlerine göz atmayı unutmayın. Lee'den daha fazla sanat için kişisel sanat bloguna göz atın.