dantes dissonance divide between games
Edebiyatı ve mirasını derinden önemseyen biri olarak, Visceral Games'in yaklaşımı hakkında sekmelerde bulunuyorum Dante'nin Inferno . Edebiyat ve onunla ilişkisi hakkında fikirlerini ifade etmek için çok halka açık bir forumu olan biri Dante'nin Inferno , bu makale uzun zamandır geliyor: Jim'in neredeyse altı ay önce konuyla ilgili hoş davetiyesini okuduğumdan beri yemek pişiriyor.
Jim'in argümanı, yayıncı EA ve Visceral'ın Dante, eseri veya onu sevenler için hiçbir yükümlülüğü altında olmadığı ve eğlenceli bir oyun yapmak için ihtiyaç duydukları sanatsal özgürlükleri almakta özgür olmaları gerektiğidir. Çoğunlukla, ona tamamen katılıyorum. Takip edilecek son oyun cehennem kelime kelimesi Denton Design'ın Dante'nin Inferno 1986'da Commodore 64 için; tüm hesaplara göre, bu köpek kafalı.
Jim sonunda kitap solucanlarının sadece aydınlanması gerektiğine ve 2009'un Dante'nin Inferno bir şekilde eleştiriden muaf olmalıdır. Oyunun ne zaman sınır dışı kaldığından emin değilim, ancak oyunlarımı edebi olanlar da dahil olmak üzere mümkün olan en yüksek standartlarda tutmayı tercih ediyorum.
Daha ileri gitmeden önce, Visceral Games'i kötülemek için dışarıda olmadığımı veya şiirin oyundan ne kadar daha iyi olduğu konusunda rant ettiğimi netleştirmeliyim. Aksine: yazmak yerine Dante'nin Inferno nakavt olarak savaş tanrısı veya İngiliz nerds'i edebi kanoya adanmışlıklarından dolayı alay etmek, Visceral'ın ne yapmaya karar verdiğini iyi bir şekilde incelemek, genel olarak bir yayıncı olarak çağdaş oyun tasarım felsefesinin ve Electronic Arts'ın çekirdeğine bir bakış sağlayacaktır.
Eğer onu tartışacaksam Dante'nin Inferno edebi bir uyarlama olarak başarısız olur (ve elbette ki - bir başarısızlık olarak başarısız olmaktan farklıdır) oyun ), Başarılı olanı saptamam gerekecek. Bunu yapmak için, Jean Racine'in Euripides'in oyunlarına uyarlamaları hakkında yazarak edebiyat eleştirmeni Jean Alter'e dönüyorum: 'Eski efsane veya antik tarihle aldığı özgürlük ne olursa olsun, karakterleri orijinallerine ruh ve tonda sadıktı'.
İlginç bir şekilde Jim aynı sonuca varıyor:
Şahsen eski kitaplara veya tarihe yeni bakışlar almayı seviyorum; daha çılgınca, daha iyi. savaş tanrısı geleneksel Yunan mitlerinin kökten değiştiği iyi bir örnektir. Eski Yunan fikirlerine özellikle sadık değil, sadece yeni bir görünüm sağlayarak orijinaline eklenen güncellenmiş bir görünüm. Bir Gorgon kadından daha fazla yılan değil, savaş tanrısı orijinal şablonun genel temasını korurken, yine de ferahlatıcı ve dikkat çekici.
Ve yine de, tam olarak, en iyi çabalarına rağmen, Visceral Games, edebi miraslarına yetişemediği yerdir. Ortamlar ve atmosfer ikna edici bir şekilde yapılır, ancak oyunun anlatı öğelerinin tonu ve odağı, orijinal Dante ile şair karakteri olarak hiç uyuşmaz. Orijinal cehennem çoğunlukla diyalogdur ve birçok yürüyüş ve konuşma içerir. Savaşla sertleştirilmiş bir Haçlı yerine, orijinal kahraman bir tür gıcırtılı, kitap gibi hercai menekşedir. onun bacakları.
Dante'nin kendini keşfetmesi üzerine ilginç bir bakışla, Visceral vardır göğsüne dikilmiş kanlı, çapraz şekilli bir goblen şeklinde geçmiş günahlarıyla yüzleşmek zorunda kalacağına söz verdi. Bu tamirci benim için ilginç çünkü köle yeniden yaratma ile orijinalin temel ruhunu koruma arasındaki ayrımı vurgular. Kelime için bir uyarlamanın ilgilendiğim şey olmadığını açıkça belirtmek istiyorum; bunun yerine, Dante'nin çalışmalarının ruhunun korunmasını görmek istiyorum ve goblen Visceral'ın bunu yapabilmesinin anahtarı olabilir.
Mekanik, işlediği bazı günahlara bir çeşit geri dönüş görevi görür, ancak yapımcı yapımcı Jonathan Knight, tüm olay hakkında biraz bulanık görünüyor:
Gerçekten bir tür çılgınca ve bir şekilde bükülmüş olacağını düşündük, haçı, kızıl haçı tam anlamıyla göğsünün etine dikmişti. Ve bir goblen, içinde küçük klasik ortaçağ goblen tarzı sahneler var. Ve biliyorsunuz, neden yaptığını bile bildiğini sanmıyorum, ama oyunda öğreneceğimiz gibi, kelimenin tam anlamıyla geçmişinden sahneler olan ve her küçük sahnenin temsil ettiği bu sahneleri dikiyor, Diyelim ki yaptığı kötü bir seçim.
Knight'ın açıklaması tam olarak güven vermiyor ve bu anlatı odağı eksikliği (Beatrice veya Dante'nin günahları ile ilgili mi?) Bu ilginç goblen tamircisinin bir şekilde çözebileceği umudunu kolayca rayından çıkarabilir Dante'nin Inferno edebi sorunları.
Java'da liste nasıl başlatılır
Ürkütücüden kendini yaralayan askere geçiş, onu bir tür anlatı bağlamına sığdırmak için karakteri sadece yumuşatmak için Visceral'dan daha önemlidir: bu, sanat ve eğlence, anlatım ve Oyun endüstrisi, bir bütün olarak oyun endüstrisinin henüz köprü kurmamış olması.
Basitçe söylemek gerekirse, cehennem (ve komedi bir bütün olarak) eğlenceli olması amaçlanmamıştır. Bu felsefi, politik ve teolojik tur kuvveti ; fantastik bir şiirsel sanat eseri ve buradaki ciddi edebiyata doğru cesur bir adım lingua franca . Ilahi komedi ruhları kurtarmak, Floransa'yı politik şemadan kurtarmak ve Dante'nin sivil ve dini ideallerine yetişmeyen herkesi yakmak için tasarlandı. Bununla birlikte, bu tip didaktik ve öz-dönüşlü anlatı, video oyunlarına özellikle iyi bir şekilde katkıda bulunmaz (en azından henüz değil).
Oynadığımız video oyunlarının çoğu ve kesinlikle iyi satanların çoğu merkezi, şiddetli bir deyime kaynar: oyunlar (ve genel olarak anlatılar) çatışma olmadan var olamaz. Çoğu video oyunu çatışması harici - bana karşı. Bununla birlikte, Dante'nin çatışması içselleştirilmiştir, bir kendini keşfetme ve kurtuluş yolculuğu. Düzyazı ve şiir, içselleştirilmiş fikirleri iletmenin harika yoludur, ama istemiyorum okumak Visceral'ın sürümü cehennem (ya da kesilmiş bir sahnenin bana okumasını sağlayın) - Kitap rafımda bir kopyası var - istiyorum Oyna ve iyi olmasını istiyorum. Ve bu, bir araç olarak ve bir endüstri olarak oyunların geçemediği boşluk.
Oyunlar eğlencelidir ve ortaya çıkan oyun inanılmaz bir anlatı yelpazesi oluşturabilir, ancak herhangi bir başarı ile içselleştirilmiş çatışmayı çözmenin bir yolunu bulamadılar. Oyun mekaniği bu tür içe dönük iletişimi desteklemiyor: Bunu yapmak için henüz doğru araçları geliştirmedik. Dante'nin vardiyasından cehennem Visceral's Dante'nin Inferno bu açıdan benzersiz değil, sadece edebi adaptasyon bu anlatı zorluklarını daha açık hale getiriyor.
Aksine, oyunlar gibi savaş tanrısı ve Argonotların Yükselişi başarılı adaptasyonlardır çünkü kaynak materyal alırlar eğlence olarak tasarlandı ve yeni bir eğlence türüne uyarlamanız yeterlidir. Yunan mitolojisinin merkezinde yer alan dışsallaşmış çatışmalar korunmakta ve basitçe farklı bir şekilde gerçekleştirilmektedir.
Visceral'ın adaptasyonunun tam merkezinde teolojik söylemden saf eğlenceye bir deniz değişikliği ve sonuç ideolojik uyumsuzluktur: Dante'nin cehennem belirli bir fikir kümesini iletir, ancak Visceral'ın oyunu, bir oyun olduğu gerçeğinden, başka bir fikir iletir. Temel mesaj çok farklıysa Visceral buna nasıl adaptasyon diyebilir?
Bununla birlikte, Dante'yi şair yerine asker olarak hayal ederek, Visceral karakterini yağmalamaktan daha fazlasını yaptı; çok daha temel ve eleştirel bir şey - işin doğası - diye yalanladılar. Bu tamamen onların hatası değildir - bu ortamın doğasında var olan bir sınırlamadır - ancak oyun geliştiricilerinin bugün karşı karşıya kaldıkları engelleri göstermektedir. Dış mücadeleler ile iç mücadeleyi başarılı bir şekilde evlendiren tek oyunlar Jason Rohrer gibi sanat oyunlarıdır. Geçit ya da Anthony'nin koşucu . Dante'nin iç mücadelelerini sergilememekle (ve onu karakterinin teolojik ve sivil yönlerinden ayırarak), Visceral, cehennem ne olduğu ve karakteri için gerekli olan bir şeyi sildi ve sonuçta ismine önemli bir şekilde benzemiyor.
Bu noktada, bence bunun cehennem artık Dante'nin değil: Visceral'ın. Yapımcı Jonathan Knight ve ekibinin ayağa kalkması ve “ Bu yarattığımız şey, Dante'den biraz yardım alarak. Bu Visceral's Inferno '.
Bununla birlikte, muhtemelen hala çok iyi bir oyun olacak (Visceral'ın son oyunu, Ölü Uzay, her türlü eleştirel beğeni topladı), ancak bununla çok az ilgisi olan bir oyun Ilahi komedi ve herhangi bir uyarlamanın uyması gereken tek kriterde başarısız olur: Jim'in belirttiği gibi 'şablonun genel temasını korumak'.
Bu, elbette, bir sorun yaratır: eğer oyun tabanlı bir oyun yapmak neredeyse imkansızsa Infeno , Visceral, kuşkusuz harika görünümlü oyun mekaniğini alıp ihtiyaçlarını daha iyi karşılayacak başka bir anlatı çerçevesine sokmaktan daha iyi olurdu. Visceral sahte-Hıristiyan temasını bile tutabilir - oyunlar gibi Bayonetta , Darksiders , ve Barok yukarıda özetlediğim anlatım tuzaklarına düşmeden hepsi büyük bir etki yarattı. Öyleyse neden bu rotaya gitmiyorsun?
Çünkü bu şekilde pazarlamak daha zor olurdu. Dürüst olalım: Visceral (ve ayrıca, ana şirketi Electronic Arts) Dante'ye, edebiyata veya bana jack bok borçlu değil. Onları sorumlu tutan tek kişi hissedarlarıdır ve Dante'nin Inferno pazarlama ıslak rüyasıdır.
Kollektif Occidental bilinçaltında bir yerde, hepimiz içgüdüsel olarak, kelimeyi duyduğunuzda Real Cool Shit'in gerçekleşeceğini biliyoruz Dante . Ne olduğunu bilmeseniz bile, Dante : Amerikan pop kültürü referanslarla doludur ve benzeri oyunlar Şeytanlar da ağlar (kahramanlar Dante ve Virgil olarak adlandırılır) Dante Real Cool Shit ile ilişkilendirilmelidir.
Daha büyük bir ölçekte, Dante'nin Inferno EA'nın 2009 yılı stratejisi ile aynı doğrultuda. Dante'nin Inferno ve Double Fine tarafından geliştirilen Acımasız efsane yayıncı EA'nın kendi lehine kullandığı bir gerçek kitle var: Dante'nin Inferno çünkü içgüdüsel olarak Real Cool Shit ile ilişkilendiriyoruz ve Acımasız efsane çünkü Jack Black var. EA, yeni IP'ler ve yenilikler arasındaki çizgiyi başarılı bir şekilde ele alıyor ve alt çizgilerini siyahta tutarak etkili bir şekilde 'Başarılı yeni fikri mülkler getiriyoruz' demelerini sağlıyor. Aynanın kenarı muazzam satışlar. Eğer Dante'nin Inferno Edebi eksiklikleri oyun tasarımının bazı problemlerini ortaya çıkarır, daha sonra varlığı EA'nın yeni iş modeline ışık tutar.
Burada yinelemeliyim ki edebi sadakatsizliğinden dolayı kuzgun Visceral'a gitmedim. Aksine, ortamlar ve diyalogların çoğu doğrudan şiirden kaldırıldı ve Visceral'ın proje ile ellerinden gelenin en iyisini yaptığını düşünüyorum. Dahası, bir kez daha vurgulamam gerekir ki istemek kelimesi kelimesine çeviri - oyun olduğu gibi harika görünüyor ve Visceral'ın yaklaşımları için bir bit hata yapmıyorum. Oyun endüstrisinin tam anlamıyla kendini bir köşeye tasarlaması ve medyanın basit şiddete yönelik yeteneklerini sınırlaması çok kötü.
Bir oyuncu olarak, Dante'nin Inferno çünkü benziyor eğlence . Oyun oynamayı isteyen bir kişi, iletişim ve eğlence için bir araç olarak kabuğundan çıkabileceğinden, itiraf etmeliyim ki Dante'nin Inferno geleneksel ve oynanan anlatı yapılarına ve oynanış tropiklerine geri dönmek zorunda - erkek güç fantezileri biraz yaşlanıyor. Dante'nin Inferno Electronic Arts'ın yeni yeniliği (cehennem, Visceral bile denenmiş mücadele etmek İlahi Komedi çaba için bir 'A' garanti etmelidir), ancak ismiyle yan yana koymak, çağdaş oyun tasarımını keskin bir rahatlama sağlar - gitmek için uzun bir yolumuz var.