dragalia losts limited time events burned me out hard
Kimse yanmaktan muaf değil. Yangın soluyan kertenkeleler bile.
Gacha oyunlarının bıkkın doğası hakkında çok az şey söylüyorum, bu kadar kısa sürede onlara karşı nispeten idealist bakış açımdan geri adım attım. Nispeten iyimser kalmaya çalışırken bile onlardan zaten uyanıktım ve daha önce onlardan hoşlandığımı söylediğim şeyden hala zevk almama rağmen, bu savaş daha da büyüdü.
2018'in sonlarında, düşündüm Dragalia Kayıp Şimdiye kadar oynadığım en iyi mobil oyunlardan biri. Yüksek üretim değerleri vardı, hack-ve-slash kaşımı çizdi, oyuncu beni kazandı ve geliştiriciler sürekli olarak oyuncu geri bildirimlerine yanıt olarak yamalar verdi. Lansman sırasında sahip olduğum tek büyük sıkıntı, zayıf eğimli gacha oranlarıydı ve bu, nadir görülen karakterlerinin çoğunun büyük bir hayranı olduğumda ilgimi zedelemek için nispeten az şey yaptı. CJ'nin incelemesinde yaptığından çok daha fazla saygı duydum çünkü bana göre daha iyi olmaya devam eden harika bir oyun gibi hissettim.
Şimdi sadece bir giriş bonusu toplamak ve hemen çıkış yapmak için haftada bir kez pop. Hala iyi bir oyun olduğunu hissediyorum, özellikle arkadaşlarla oynamaya değer bir oyun. Ama hemen hemen her arkadaşımın denemesini önerdiğimde, 'Etkinlikler sırasında çok fazla oynamamaya dikkat edin.' Bunu söylüyorum çünkü aynı şekilde öğütme yoluyla yanmalarını istemiyorum. Bu grindy fenomeni mobil oyun alanı için yeni değil, ama eskiden çok daha hevesli olduğum bir oyunla bu konuya biraz daha ışık tutmak istiyorum.
Oynaması ücretsiz mobil oyunların çoğu gibi, Dragalia Kayıp oyuncuları ilgilendirmek için sınırlı süreli etkinlikler kullanır. Bu olaylar genellikle her biri yaklaşık 11 gün sürer. Bu ilkeye karşı tek başına hiçbir sorunum yok, ancak mesele, bir olayın ilerlemesinin pratikte ne kadar gereksiz olduğu ile ortaya çıkıyor.
örneklerle sistem geliştirme yaşam döngüsü aşamaları
Çoğu mobil oyun gibi, sevimli bu olayların arkasındaki özel parti üyelerine, güçlendirmelere ve kaynaklara kapı açar. Bu ganimet almak saatlerce öğütme gerektirir. sevimli neredeyse sürekli olarak bu olaylara ev sahipliği yapar, genellikle sondan bir hafta sonra başlar. Bu nedenle, sürekli öğütmeyi taahhüt etmezseniz, özel bir şeyi kaçırırsınız veya en azından bir sonraki etkinliğe kadar beklemeniz gerekir. Her dövüşü yenmek için hepsine ihtiyacınız olmasa da, özel şeyleri kaçırmak düşüncesi, birçok oyuncuyu zevk alıp almayacakları için öğütmek için teşvik edecek kadar nagging yapıyor.
Ben çok hoş oyunlardan hoşlanıyorum, ama onlardan hoşlanmamın nedenlerinden biri, seviye taşlamanın çok kolay bir şekilde aşağı düşmesini sağlamak. Bu öğütme kısa bir zaman dilimi ile sınırlıysa, kalite geçerli değildir çünkü zamanında bitirip bitmeyeceğim konusunda gerginim. Sadece boş zamanlarımı kullanmak yerine, her şeye ulaşmak için başka planları veya arzuları rafa kaldırmam gerekebilir. Oyun zamanını yoğunlaştırmak, tekrar eden görevlerden sıkışma hissini de hızlandırır. Eziyetini geçici bir kaçış olarak kullanmak yerine, eziyetin kendisinden bir kaçış istemeye başladım.
Bu sorunu daha da şiddetlendirmek, olay öğütme sırasında çeşitlilik eksikliğidir. Farklı kurallara sahip iki tür olay vardır, ancak bunlar bir genel geri bildirim döngüsüne basitleştirilebilir. İlk olarak, hikaye modu gibi zindan tarama aşamaları ve ardından ana patron savaşı ile kısa bir hikaye yayından geçiyorsunuz. Etkinliğin sonunda çözülen bir uçurumcuğa ulaştıktan sonra, o patronu üç zorluktan birine dayayarak yağma toplarsınız. Ve… işte bu kadar.
Windows 10 için en iyi sabit disk temizleyici
Olay türüne bağlı olarak bundan biraz daha fazlası var. Örneğin, baskın olaylarının teknik olarak iki patronu vardır: bir genel normal patron ve bir benzersiz baskın patron. Ancak oyunsonu seviyesindeki ödülleri etkili bir şekilde almak için aynı patron (lar) da düzinelerce kez dövüşmek gerekiyor. Sadece bir veya iki hafta oynamak için son derece tekrarlayıcı.
Belirli bir örnek olarak, en son baskın etkinliğinin Twinkling Sand'da maksimum verilme gereksinimlerine bakalım. Bu ürün her sınırlı etkinlikte ortaya çıkıyor, ancak tüm en güçlü silahlar için hazırlanmış bir içerik ve başka hiçbir yerde mevcut değil. Bu nedenle, bu, bir eşikten sonra güç ilerlemesi yapmaya devam etmek için ne kadar öğütme yapmanız gerektiğine dair en iyi referansımızdır.
Cömert olacağız ve Uzman seviyesi baskın patronuyla savaşmanın ekranları yükleme ve takım arkadaşlarıyla eşleştirme dahil ortalama 4 dakika süreceğini tahmin edeceğiz. Sana numarayı bozacağım, ama tahmin ediyorum ki 85 Uzman, bir etkinliğin tüm Pırıltı Kumunu elde etmek için savaşlara baskın yaptı. Bu kadar ekler 340 dakika veya beş ila altı saat , ara vermediğini varsayarsak . Teknik olarak, bir olayın kumlarının çoğunu o zamanın yarısında alabilirsiniz, ancak yine de birçoğuna ihtiyacınız olduğu için, batık maliyet yanılgısı sizi oradan her yere gitmeye cezbeder. Bunu tüm etkinliğin çalışma süresi boyunca yaymak bile, kavga bir kısa patron kavgası bu birçok kez öğütme bitmeden çok önce yerleşir.
Bunların hepsi, her etkinliğin uzun hikaye prologundan sonra, eğer cutscenes'i acele etmezseniz kendi başına bir saat sürebilir. Ama benim en sevdiğim şeylerden biri Dragalia Kayıp yazının birçok ilginç senaryo ve karakter içermesidir. Bu hikayeler, her etkinlikte en çok beklediğim şeylerden bazıları. Ve hepsi öğütme festivali başlamadan önce oynuyorlar, bu yüzden zevk almak için saatlerce tekrarlanan dövüşlerden geçmek zorunda değilim. Bunları acele etmedim, çünkü neden oynamaya devam ettiğime karşı sezgisel olurdu sevimli ilk başta.
Bu olayların daha az zaman alacağını veya en azından öğüttüklerinin daha fazla çeşitlilik sunmasını tercih ederim. Bu uzun ve tekrarlanan taşlama gereksinimleri, aşağıdakiler dışında kimseye somut bir fayda sağlamaz sevimli en adanmış oyuncularıdır ve hatta bu sistemden en iyi teklifi almaları gerekmez. Bunun gibi nihai yükseltme gereksinimlerine sahip olmak, bu yükseltmeleri almanın büyük ölçüde kısa patlamalarda ne kadar oynayabileceğinize bağlı olduğu anlamına gelir. Kendilerini en çok oyuna adayan oyuncuları ödüllendirmez, sadece doğru zamanda daha fazla ikna edenleri ödüllendirir.
Bu, ılımlı bir şekilde yapılmazsa sağlıksız alışkanlıkları diker ve neredeyse sürekli olaylara ev sahipliği yapmak hiç ılımlı değildir. Hatta geleneksel mobil oyun dayanıklılık sınırlarını bir nimet olarak görüyorum, çünkü sağlıksız binge taşlama üzerinde bir durma boşluğu bırakıyorlar, ancak Cygames oyunculara istedikleri için dayanıklılık doldurma öğelerini veriyor. Ben de onları suçlamıyorum. Sevdiğiniz bir oyunu ne kadar oynayabileceğinize dair katı sınırlar ve genellikle, bu limitleri hafifletmek iyi bir şeydir. Ama bu sınırlar hala eziyetten kaçmak istediğimi anlamama yardımcı oldu, çünkü bir parçam beni her tuttuğunda rahatlamış hissettim. Eğer bir oyunun oynamamı durdurmasını seversem, Kocaman Kırmızı bayrak.
Şimdi bu eziyetten tamamen kaçınıyorum. Düşünmüyorum bile Dragalia Kayıp kötü bir oyun. Bunu biraz daha oynamak istiyorum çünkü karakterleri ve hileli slashyessess gibi güçlü yönleri, sorumlu bir şekilde oynadığımda kusurlarını aştı. Ama eğer herkesi bu makalede yaptığım gibi oynamaya karşı uyarmak zorunda kalırsam, bu sadece olumlu niteliklerinin bu olaylar sırasında olumsuz nitelikleri kadar sürmediği anlamına gelebilir. Hafta boyunca aynı patronu 80 kez vurmaktan daha iyi kullanıyorum ve eğlenmek için bunu yapmak zorunda kalmam sevimli , Kendimi tekrar yapmanın herhangi bir cazibesinden uzak tutmak istiyorum.