why 8 bit will never die
( Editörün Notu: Biz sadece (rad) bir haber sitesi değiliz - ayrıca topluluğumuzdan ve bunun gibi çalışanlardan gelen fikirleri / başyazıları da yayınlıyoruz, ancak bunun bir bütün olarak Destructoid'in fikirleriyle ya da nasıl annelerimiz bizi yetiştirdi. Yanıt olarak kendi makalenizi göndermek ister misiniz? Şimdi topluluk bloglarımızda yayınlayın. )
İki yıl önce, Mega Erkek 9 heyecanla karşılandı. Eski bir şeydi, tekrar yeni yapılmıştı. Riskliydi. Heyecan vericiydi. En önemlisi, yeni bir oyunun fantastik olmak için en parlak grafiklere sahip olması gerekmediği (ana akım) kanıtıydı.
Şimdi bize daha fazla teklif verildi Mega Adam 10 , ama bu sefer işler farklı. Retro canlanmada diz boyu, çoğumuz 8 bit grafik ve diğer eski estetiklerden bıktık. Her gün, 80'li yıllara ait gibi görünen onlarca yeni oyun piyasaya sürülüyor ve birçok oyuncu bunları reddetti.
Bazılarının makul Capcom istekleri var: birçoğu 16 bit'e kadar başını sallama arzusu Büyük adam veya klasik grafikleri HD olarak yeniden canlandırıldı. Tersine, 8 bitlik duramayan insanlar var. Eski olduğunu söylüyorlar. Hızlı bir para kazanmanın kolay bir yolu. Retro sömürü. Erime çirkin. Dtoid'in bazı editörleri bile şimdiye kadar oyunda gördüklerimize karşı hoşnutsuzluk ifade etti.
Bu anti-piksel hareketi ile birlikte bir soru geldi: Büyük ya da küçük herkes neden bugün 8 bitlik bir oyun yapmak ister ki?
8-bit'i seven biri olarak, cevabı bulmak ve nefreti durdurmak istedim.
örnekle entegrasyon testi nedir
(resim kredisi: 8 bit Sanatçı)
'Düşük' pikselden, bazıları modern filmlerle paralel zeminde insan tarafından bilinen en gerçekçi yüksek çözünürlüklü, üç boyutlu grafiklerden bazıları geldi. Eğer bu başka bir teknoloji alanı olsaydı, eskiden yeni çağlar önce dışarı atılmış olurdu. Ancak, oyunların inanılmaz derecede gerçekçi ve güzel görünmesini sağlamak için ne kadar ilerlediğimizden bağımsız olarak, 8 bitlik stil ölmeyecek gibi görünüyor.
Ve biliyor musun? Bu iyi. Teknolojik olarak modası geçmiş olabilir, ancak modern oyun yapımında hala bir yeri var.
Pikselleri ve renk sınırlamalarını başka bir sanatsal araç olarak düşünün. 8-bit akrilik boyalar ve bir tuval ise, 3D modelleme Photoshop'tur. İkincisinin birincisinin yapabileceği şeyi yapması ve birçok yönden daha iyisini yapması, insanların şaheserlerini yaratmak için geleneksel araçları kullanmayı bırakacakları anlamına gelmez. Bir sanatçının işini yapmayı seçtiği araç gibi, bir geliştiricinin oyununu nasıl görüneceği kişisel bir seçimdir.
Şimdi, bazıları 8 bitlik modern kullanımın tamamen nostalji ile ilgili olduğunu söyledi. Bu cevap mutlaka yanlış değil, ama genel olarak, bir oyun üreticisinin ilk önceliği olduğuna inanmıyorum. İşyerinde bunun yakınındaki herhangi bir yerde olması için çok fazla faktör var… en azından indiers için.
Retro grafiklerin indie geliştiricilerinin favorisi olduğu açık, ama neden? Gaijin Oyunlarından Alex Neuse ( BIT.TRIP ) basit bir cevap verdi:
Bağımsız oyun stüdyoları gittikçe, genellikle projeleri için yüksek bütçeleri yoktur ve hiper gerçekçi 'AAA' kalite estetiği elde etmek için, sanatı / animasyonu gerçekten satmak için genellikle daha fazla zamana ve daha büyük bir ekibe ihtiyaç duyarsınız. / dünyanın fizikselliği. Sanırım birçok indie retro görünüm için gidiyor çünkü daha küçük bütçeli küçük ekipler için daha erişilebilir olabilir.
Aramamı burada bitirebilirdim. Sonuçta, yukarıda belirtilen soruyu cevaplıyor. Ancak seçimde, erişilebilir olsa da olmasa da erişilebilir bir kaynak olmaktan çok daha fazlası vardır. Aksi takdirde, daha fazla sayıda kişi ücretsiz olarak çalışan birçok yetenekli 3D sanatçısından birini işe alacaktı, değil mi?
Neyse ki, Bay Neuse, Gaijin Games'in BIT.TRIP bak:
çevik ve şelale testi arasındaki fark
Grafiklerle geriye dönme kararımız basit ve kesinlikle retro oyunu desteklemek için yapıldı. Ayrıca diziyi birbirine bağlayan hikayeyi desteklemek için seçildi. İlk 4 oyunda gördüğümüz gibi CommanderVideo'yu hiçbir şeyden başka bir şeye götüren bir yaratım hikayesi olarak, 70'lerin sonunda video oyunu endüstrisiyle doğan bir estetik kullanmak uygun görünüyordu.
Şimdi düşündüğüme göre, bu açık. Kimse görsellerin oyunun oyun tarzına uymadığını düşünürse 8 bitlik bir oyun yapmaz. BIT.TRIP serisi harika bir örnektir. Bir başkası için, VVVVVV ; zor, ama çok basit, çünkü bir tamirciyi alıp sınırına kadar uzatıyor. Minimalist tarzı içeriğiyle eşleşir. Bu arada, oyunlar gibi Lugaru ve Boşluk işyerinde çok daha karmaşık fikir ve mekanik gruplarına sahip olun ve - tahmin edin - onlar 3 boyutlu.
Benzer şekilde, şahsen göründüğü şekilde nefret ederse kimsenin 8 bitlik bir oyun yapmadığını iddia ediyorum. Bağımsız oyunlar genellikle modern oyun tasarımının temellerine, Süper Mario Bros. ve Donkey Kong . Diğerleri bu basit görsel stile gerçekten bayılıyorlar. Tam da bu kadar sınırlı bir sanat tarzını güzel bir şey olarak nasıl görebildiğimi açıklamak benim için zor bir kavram, ama yapabileceğim en büyük gücüne dikkat çekiyor: belirsizlik.
Ultra gerçekçi ve ayrıntılı 3D grafikler ile zihnin dolaşması için çok az yer var ve bu iyi!… Bazen. Ancak hayal gücü, oyun oynarken güçlü bir dış unsur olabilir. Tiny Cartridge'deki çok zamanında bir blog yazısı (Jordan Starkweather'a beni işaret ettiği için teşekkürler!) Nintendo Fan Club bülteninden eski bir tarama ile bu noktayı mükemmel bir şekilde gösteriyor:
Bu çocuklar oynadıklarında aynı sprite'ı gördüler metroid yine de her birinin Samus'un neye benzemesi gerektiği konusunda farklı bir fikri vardı. Harika bir şey değil mi?
Basit hareketli çalışma, projeksiyonu teşvik eden ve kişisel yatırımı teşvik eden hayal gücünü ateşler. Daha derin bir bağlantım olduğunu düşündüğüm tüm oyunlar ( Heykelin gölgesi (başka şekillerde belirsizdi) 64-bit dönemin başlangıcından önce yapıldı. Sadece ben olamam.
Şimdi 8-bit'in değerlerine ve bunun bir favori indies tarzı olduğuna baktığımıza göre, tüm bunları başlatan şeye geri dönelim: Büyük adam . Sadece tahmin ediyorum, ama Capcom gibi büyük bir oyun şirketinin oyun yaparken farklı öncelikleri olduğuna eminim. MM9 ve 10 hayranları daha fazla oyun istedikleri için MM2 . Ancak bu durumda bile, seçimin arkasında nostaljik duygulara panding olmaktan daha fazlası var.
1UP oyunun dizinin retro köklerine geri dönüşünü sorduğunda MM9 röportaj, yapımcı Hironobu Takeshita şunları söyledi:
Bu şeyi doğru yapmak istiyorsak, klasik tarzda yapmamız gerektiğine karar verdik. Bu, NES dönemine geri dönmek ve bu 8 bit grafik, ses, her şeyi geri getirmek anlamına geliyordu.
Capcom Mega Man'ın sağ 8 bit olduğunda. Bu şu ana kadar kapalı değil. Onu düşündüğünüzde, zihninizde nasıl görünüyor? O tanıdık mavi piksel kümesi değil mi? Bu şekilde normlara aykırıdır. Normalde, eski oyunların grafikleri 'resmi' sanatın bir soyutlamasıdır. Ancak klasik Mega Man için, bunun tam tersi: dır-dir 8-bit ve daha ayrıntılı versiyonları, gerçek, düşük çözünürlüklü formunun sadece farklı tasvirleri.
pc için en iyi ses değiştirici uygulaması

Bu görüntü, bütün gün kafanın içinden geçiyor.
Sınırlı renk paletinde kusun ve burnunuzu istediğiniz kadar piksele çevirin. Sanat tarzını kesinlikle benim kadar sevmek zorunda değilsiniz. Ama başka bir şey yoksa, saygı duy. Oyun geliştirmede her zaman bir yeri olacağını bilin. Ve asla, sadece görselleri sevmediğiniz için bir oyun deneyimini kaçırmayın. Her şey söylendikten ve yapıldıktan sonra, sadece bir sonun aracıdır; en önemli oyun.
Size Bay Takeshita'dan bir teklif daha bırakacağım:
Her ardışık nesil ev konsolu ile grafikler daha iyi hale gelir, ses seviyeleri surround ses ve her şeyle birlikte yükselir ve oyun yapımcıları her konsolun özelliklerini karşılayan oyunlar yaratmaya çalışır. Buna her zaman katılmıyorum, çünkü harika grafikleri veya aynı üstün sesi olmayan böyle bir oyun oynayabilirsiniz ve hala oynamak için eğlenceli bir oyun. Bence sadece yeni donanımın özelliklerini karşılamaya çalışarak, bizim gibi içerik oluşturucuların kapısını kapatıyorsun. İyi ve eğlenceli olduğunu düşündüğümüz için 16 bitlik bir oyun yapmak istiyorsak, yapacağız. 8 bitlik bir oyun yapmak istiyorsak, bunu yapacağız. Oyun yaratıcıları için kapı açık kaldığı sürece oyun dünyasını zenginleştirir. 8 bitlik grafikleri 8 bitlik grafikler olarak değil, farklı bir sanat tarzı olarak düşünmelisiniz. Ve bu, bir oyun oluşturmak için kullanabileceğimiz birçok sanat stilinden sadece biri.

Mario 2 ile Adam Welker
Bu yüzden bugün 8 bitlik oyunlar yapıyoruz ve bu yüzden gelecekte daha fazlasını yapacağız.