gozden gecirme gecmise bakis

Anılar sahip olduğumuz tek şey
bu Annapurna Etkileşimli Vitrin itibaren geçen hafta sadece 25 dakika olmuş olabilir, ancak her türlü yeni fragman ve gelecek sürümlerle ilgili bilgilerle doluydu. Daha önce görmediğim bir oyun Gez ve anlatı oyunlarının (özellikle Annapurna tarafından yayınlananların) bir sevgilisi olarak, denemek istediğim bir oyun olduğunu biliyordum.
İçinde Gez , Mary adında bir kadın olarak oynuyorsunuz, ailesiyle, özellikle de annesiyle olan ilişkisini anlatırken anılarında geziniyorsunuz. İkisinin, Mary'nin annesinin kontrol ettiği, genellikle Mary'nin normal bir çocuk gibi davranmasıyla çelişen biraz gergin bir ilişkisi var.
Gez ( bilgisayar , Nintendo Anahtarı (İncelendi))
Geliştirici: Team Hindsight
Yayımcı: Annapurna Interactive
Çıkış Tarihi: 4 Ağustos 2022
MSRP: 14,99 $
İşte benim sorunum - büyük resme bakıldığında, Gez mükemmel işlevseldir. Bize Mary'nin annesiyle olan ilişkisinin gerçek doğası hakkında, annesinin ona en çok ihtiyaç duyduğu zamanlarda bile soğuk, mesafeli davranışına yönelik altta yatan kırgınlık hakkında ipuçları veriyor. Ama korkarım bu durumda incelik, az gelişmiş karakterlerle karıştırılmış olabilir.
Dramatik sorumuz “Sevdiğimiz insanlarla, özellikle onlar gittikten sonra aramızdaki zorlu ilişkilerle nasıl barışırız?” ise. oyun, bizi ona değinmek yerine hala bu fikre bağlı bırakıyor - hatta son anlarında oyuncuya bu soruyu neredeyse kelimesi kelimesine doğrudan soracak kadar ileri gidiyor.
daha fazlasına ihtiyacım vardı
Ben belirsizlikten yanayım ama bunun kazanılması gerekiyor. Bana tüm oyun gibi hissettim, bana söylendi, bu karakterlerin kim olduğu gösterilmedi. Gerçekten derine inmesini ve bir karakterin eylemlerinin diğerini nasıl etkilediğini ve bunun tersini göstermesini istedim. Bunun yerine, baştan beri var olan ilişki dinamiklerini çok az varyasyonla tekrarlayan sahne sahneydi. Karakterlerin gizli iç yaşamlarına kısa, çok ihtiyaç duyulan bakışlar vardı, ancak çalışma süresi anlatı gelişimini çok aşan bir oyunda boğulmuş hissettiler.
Anlatıdan aldığım en büyük çıkarım, hiçbir şekilde benzersiz hissetmediğidir. Diyalog, yolun büyük bir kısmında geneldi (benimle bağlantılı birkaç satır vardı, ama bir yandan onları sayabilirim) ve hikayenin kendisinin olayları, daha önce 'dilim diliminde' gördüğüm anlardı. hayat” türü.
Oyunun önsözünden alınan bu satır, diyalogla çoğu zaman elde ettiğiniz şeyin oldukça iyi bir örneğidir: 'Her şey başlar ve bazen, en az beklediğiniz anda, her şey biter.' Buradaki duyguyu anlıyorum, ancak yeterince spesifik değil. Tek yapmak istediğim Mary ve ailesini en eşsiz kılan şeyin derinlerine dalmakken, oyunun ilk birkaç dakikası bana klişeler okuyormuş gibi hissettim. Annesinin Mary'ye Japon mirasını öğretme konusundaki ısrarı gibi en iyi ayrıntılar bile, bu hikayenin daha önce gördüğüm göçmen ailelere odaklanan diğer hikayelerden ne kadar farklı olduğunu merak etmemi sağladı.
chrome için en iyi ücretsiz açılır pencere engelleyici
Bu, hikayenin bu versiyonunun işe yaramayacağı anlamına gelmez. Sadece orada olan anlardan daha fazlasını istedim: daha fazla iç gözlem, daha fazla çatışma, anne ve kızı arasında net bir değerler çatışması olan sahneler, vb. Bu karakterlerin görmediğim yepyeni yönlerini bana gösterecek sahneler istedim. Mary'nin annesini asla gerçekten tanımadığı veya anlamadığı fikrini tekrarlamak yerine - aynı şeyi tekrar tekrar söylemenin pek çok yolu vardır.
Yapı? Ne yapısı?
Hikayeye gelince benim için pek işe yaramayan bir başka şey de oyunun yapısıydı. Hikâye yedi bölüme ayrılmıştı ve tüm çabalarıma rağmen, bu bölümlerin nasıl bölüneceğini ömrüm boyunca çözemedim. Sorunun bir kısmı, hikayenin anılarımıza girip çıkmamızı, zaman çizgilerini ve ayarları bazen birkaç saniyede bir atlamamızı sağlamasıydı - bir süre sonra her şey bulanık, renkli, sıkıcı bir angaryaya dönüştü ve ayırt etmeyi imkansız buldum. diğerinden bir bölüm. Ben tamamen geleneksel olmayan hikaye yapılarından yanayım, ancak bu durumda hiçbir şeye doğru ilerliyormuş gibi hissetmedim çünkü oyunun çoğunu şaşırmış hissederek geçirdim.
Oynanış açısından, Gez 'nin ana mekaniği en çok işaretle ve tıkla türüne benzer - oyuncular ilerlemek için vurgulanan nesneye veya bir sonraki vinyete tıklamaları yeterlidir. Buradaki dönüş, genellikle ileriye giden yolun hatıralardan geçtiğidir ve oyuncuların, içine dalmadan önce hafızayı doğru açıdan görebilmek için bir nesneyi döndürmesi veya ayarı değiştirmesi gerekir. Bu gerçekten güzel görseller için yapılmıştı ve o anlar benim için oyundaki en güçlü anlardı. Ayrıca, anıları yeni bir perspektiften görmenin - geriye dönüp bakıldığında, söylenebilir - onları daha iyi anlamamıza yardımcı olabileceği konusunda tematik bir bağlantı var.
Teoride bunların hepsi iyiydi, ancak pratikte, sonunda bulduğumda pek sezgisel gelmeyen doğru açıyı bulmakta zorlandığım veya ilerlemek için tıklayacağım öğeyi aradığım anlamına geliyordu. o kadar küçüktü ki yanından dört ya da beş kez geçtim. Ayrıca kendimi tek bir yönde ilerlerken bulduğum zamanlar da oldu, karakterin dönüşü ve görünüşte sebepsiz yere geldiğim yere geri yürümesi için. Küçük bir yakınma, ancak böyle anlar bana çalışma süresini doldurmaya çalışıyormuş gibi hissettirdi.
oyun konuşalım
Mekanik olarak, orada o kadar çok şey yoktu. Bu, anlatı türü için sorun değil - her zaman süper derinlemesine oyun mekaniğine sahip olmakla ilgili değil. Öyle olsa bile, yenilik hızla etkisini yitirdi ve bazı kitapları rafta taşımak ya da eriyen bir mumla hızlandırılmış bir zaman yaratmak dışında (bahse girmediğim etkinlikler pratikte yapılacak en eğlenceli şeylerdir), oldukça katı, tekrarlayan bir deneyimle ayrıldı. Oyun en fazla iki üç saat sürüyordu ama ne yazık ki çok çabuk sıkıldım.
O mükemmel açıyı ya da tıklamam gereken herhangi bir küçük nesneyi bulamadığım zaman hüsrana uğramamın yanı sıra, oyunumun bir noktasında yumuşak bir kilit hatası olduğunu düşündüğüm bir şeyle karşılaştım, bu da ilerlememi durdurduğu anlamına geliyor ama ' t oyun bozan. Birkaç farklı vinyete tıklayabildiğim bir senaryoda, rastgele birini seçtim ve nasıl ilerleyeceğimi anlamaya çalışarak birkaç dakika oturdum.
Vazgeçip ana menüye geri döndükten sonra, ilerlemem gereken bir öğeyi almak için önce başka bir vinyete gitmem gerektiğini fark ettim. Dediğim gibi, oyunu bozmak değil ama kesinlikle orada biraz hüsrana uğradım. Ayrıca bazı kare hızı aksaklıkları yaşadım, ancak Nintendo Switch'imde oynadığım için bunları alma şansım yüksek.
Genel olarak, bu konuda oldukça hayal kırıklığına uğradım. Geçmişle yeniden bağlantı kurma ve aile ilişkilerinin bizi yetişkinliğe nasıl etkilediğini yansıtma fikri, yürüyen sim/anlatı türünün temel unsurlarından biridir. Eve gitti ve Edith Finch'ten Kalanlar bu konuda yolu açtık. Bir anlatı oyununda hiç kimsenin bu temaları bir daha asla keşfedemeyeceğini söylemek gülünç olsa da, gerçek şu ki daha önce yapıldı. 2022'de, hikayenin merkezinde olduğu oyunlarda biraz daha tekrara ihtiyacımız olduğunu düşünüyorum çünkü bu noktada, minimal mekaniği olan lineer oyunlar artık sona erecekmiş gibi gelmiyor.
Bu konuyla ilgili bir oyunu gerçekten öne çıkarmak için, daha önce hiç görmediğimiz şekilde yeni bir dönüş yapmanız gerekiyor. Ne yazık ki, Gez bunu ne oynanışında ne de hikayesinde gerçekten başaramadı. Günün sonunda, burada en önemli olan şey hikaye ve eğer yazı daha güçlü olsaydı, affedebilirdim. Gez daha birçok ihlalleri.
(Bu inceleme, yayıncı tarafından sağlanan oyunun perakende sürümüne dayanmaktadır.)
4
Ortalamanın altında
Bazı yüksek puanlarınız var, ancak kısa sürede göze batan hatalara yol açıyorlar. En kötüsü değil, ama tavsiye etmesi zor.
Nasıl puan alıyoruz: Destructoid İnceleme Kılavuzu