how dragon quest swords got me into dragon quest
Bir bıçak atmak
Ejderha Görevi yaklaşık on yıldır en sevdiğim RPG serilerinden biri oldu. Basit, idealist masallar çocukluğumda renkli, idealist shonen anime dünyalarının kolej yıllarında olduğu gibi benimle yankılanıyordu, bu yüzden bu gelenek odaklı oyunların beni çok güçlü bir şekilde çekmesi şaşırtıcı değil. Ama ben oldukça seçici ve inatçı bir çocuktum. Yeşilliklerimi yemeyi reddederim, tüm tüylerin iğrenç tuhaf olduğunu düşündüm ve çoğunlukla zaten tanıdığım şeylere dayalı oyunlar satın alırdım. Bugün hala yeşilliklerimi yemeyi reddedebilirim.
Hiç dokunmadım Son Fantezi a kadar Krallık kalpleri Disney ile olan geçişi benim için boşluğu doldurdu. Genel olarak geleneksel JRPG'lere maruz kalmam sınırlıydı. Süre Ejderha Görevi popülerliği birçok övgüye değer geçit verdi, biz alamadım Fortune Caddesi batıda çok uzun bir süre. Bunun yerine, o zaman diğer saplantılarımdan birine hitap eden bir oyun buldum: hareket kontrolleri.
Çocukken göründüğü kadar havalı, artık erken hareket kontrol tabanlı oyunların çoğunun güvenilmezlik için iyi kazanılmış bir damgalamaya sahip olduğunu biliyorum. Pratikte Wii'nin hareket sensörünü işaret etmenin ötesinde herhangi bir şey için kullanan herhangi bir oyuna, bu kontrollerin ne anlama geldiği iddia edilen bir wagglefest denir - amacınız karşılanana kadar rastgele sallamak. Sıra tabanlı bir RPG'yi hareket kontrollü bir aksiyona dönüştürmek RPG, JRPG hayranlarına son derece mantıksız geliyor. Ve yine de, wagglefest aradı Dragon Quest Kılıçları: Maskeli Kraliçe ve Aynalar Kulesi beni en sevdiğim JRPG serilerinden biriyle tanıştırmakla tanındı ve hala saygı ile baktığım bir oyun.
Doğal olarak, kontrollerine saygı duymazsam bir hareket kontrol oyununa saygı duyduğumu söyleyemem… çoğunlukla. Dragon Quest Kılıçları Wii Uzaktan Kumandayı saldırmak için yapılan gerçek zamanlı savaşlarla birinci şahıs bakış açısıyla oynanır. Wiimote, bir salıncağın hangi yönden gittiğini doğru bir şekilde tespit eder, sadece çapraz salınımlarda veya itişlerde 22.5 ° farklarla titizleşir. Kesin konumu algılayamadı, bu nedenle her eğik çizgi ekranın ortasındaki bir odak noktasından geçti ve Wiimote işaretçisi bir düğmeye basarak yeni bir odak noktası ayarlayabilir. İşaret, sınırlı oyun alanımda biraz titrek hissederken, anında yeni düşman oluşumlarına uyum sağlamak benim için yeterince hızlı ve güvenilirdi ve saldırı düzenlerinde aksi takdirde çok daha fazla varyansa izin verdi.
Ama güvenilir bir kalkanı olmadan bir şövalye hiçbir şey değildir. İşaretçi ayrıca B Düğmesine basıldığında o kalkan olarak işlev gördü. Kalkanın parçaları zamanla aşınır ve kırılır, ancak merkezindeki tatlı nokta her zaman sağlam kalır. Bu, yeni düşman saldırı kalıplarını öğrenmek için bir zarafet dönemi olduğu anlamına geliyordu, ancak oyuncu onlara dikkat etmediyse bu zarafet zamanla azalacaktı.
Tüm düşman saldırıları, bazıları diğerlerinden daha açık veya hızlı bir şekilde hedef noktaları ile telgraf edildi. Bazıları iyi zamanlanmış bir eğik çizgiyle bile ayrıştırılabilir (ve şükür ki, parsiyel mermiler için bariz bir belirteç vardır). Her ikisine de saldırmak ve savunma yapmak için işaretçiyi hazırda tutmak gerektiğinden, hücum ve savunma arasında hızla geçiş yapmak her zaman adil hissetti. Sonuç, oyuncunun savaş akışı üzerinde biraz kontrol sahibi olduğu ancak gözlemi ve düşman açıklıklarını Wiimote'u körü körüne sallamaktan daha fazla ödüllendiren bir hasta savaş sisteminin temeliydi.
Burada ve burada ek değişiklikler tüm paketi RPG köklerine daha yakın hissettirdi. Kahraman, seviye atladı ve savaştıkça yeni teçhizat donattı. Küçük köşeler ve çatlaklar görevine yardımcı olmak için eşyaları sakladı. Kahramanın parti üyeleri bile vardı, bir seferde sadece bir müttefik katılabildi ve sadece büyü yaparak yardımcı olabilirlerdi. Milletvekilleri çok sınırlıydı, ama yine de bir tür parti dinamiğini taklit ederken ve sinir bozucu karşılaşmalar için peynir seçenekleri sunarken kılıç oyununa odaklanmanın iyi bir yoluydu.
Wiimote'u (yine inatçı çocuk) körü körüne salladım ve ilk önce saldırılarını beklemezsem birçok düşman sürekli olarak saldırılarımı engeller veya atlar. Saldırılarımı düşünmeyi öğrenmek zorunda kaldım, oynarken hiç gerçekleşmemiş bir şey Wii Spor . Saldırmak amaçsızca çoğu durumda beni hemen cezalandırmadı, ama beni başarmaya çalıştığım şeyden açıkça geri çekti. Bu tasarım, alışılmadık kontrol stilini kullanarak becerilerimi geliştirirken bana - çok fazla hayal kırıklığı yaratmadan - hatalarımdan öğrenme fırsatı verdi. Bu, hareket kontrollerindeki çeneleri daha belirgin hale getirmesine rağmen, aynı zamanda düzgün bir şekilde daha ödüllendirici oynamaya çalışma sürecini de yaptı.
Dragon Quest Kılıçları hepsini Wii Motion Plus olmadan yaptı. Bir arcadey öncülü gibi oynadı Skyward Kılıç Nintendo bile bunu yapmaya hazırdı. Sınırlamaları göze çarpıyor ve sorunlara neden oluyor, ancak onları kısmen atlatmanın ve zorlu oyuncuları zorlu bir oyun sonrası ve takip edilecek yüksek puanlarla meşgul tutma potansiyeline sahip eğlenceli bir gündelik aksiyon RPG haline gelmenin yollarını buldu. Yine de, 'eğlendim' bu oyunun neden benimle bu kadar yakından takıldığını açıklasa da, bu beni diğerlerine takmanın ne olduğunu açıklamıyor Ejderha Görevi oyunlar. Geleneksel sıra tabanlı RPG'lerde Wiimote kılıcı eylemi yapmayacağımı biliyordum.
Bildiğim şey, benzer masalları deneyimlemem. Ve gelecekte öğrenmekten mutluluk duyacağım gibi, Dragon Quest Kılıçları dizinin geri kalanı kadar utanmazca tuhaftı.
Her karakter, kahramanın babası Claymore'dan Swordmaster Dao'ya kadar bir çeşit bıçaktan seçildi. Slimes, drackies ve diğer canavarlar renkli yüzlerinde geniş aptal sırıtarak saldırdılar. Claymore yıllar önce büyük kötüleri mühürlemek için savaşan kılıcını kaybetti ve sadece 'Hayır bu harika brah, onun yerine sihir kullanmayı öğreneceğim' kararını verdi. KABOOM'u bağırarak oğlunu doğum gününde uyandırdığı sihir, ardından kelimenin tam anlamıyla onu patlattı (şakşaktı, kahrolasıydı). Katılan son parti üyesi Fleurette, isimsiz kahramana, ses hatlarının sık sık çağırdığı oyuncunun tercih ettiği kılıç temalı bir takma ad verecektir. Kalkanınızı bir orichalcum kaşığı ile değiştirebilirsiniz. Bir kaşık orichalcum .
Her köşesinde tuhaflıklar varken, Dragon Quest Kılıçları kapaktan beklediğimden çok farklı hissettim. Merkezi bir temanın etrafında dönüyormuş gibi hissetmiyor, dostluğun gücü gibi tipik bir tema bile değil ve öyle olduğunu iddia etmeye gerek yok. Daha çok sizi bir kahraman gibi hissettiren keyifli bir yolculuğa, basitçe kahramanın sorumluluğu olduğu için başlayan bir yolculuğa sahip olmakla ilgilidir. Bunun, klişeleşmiş JRPG'de gördüğümden estetik olarak farklı olduğunu hissetmesine rağmen, basmakalıp JRPG. Ve dizinin geri kalanı için de aynısını söyleyebilirim.
Neden hakkında uzunca bir süre yazdım Ejderha Görevi 'ın kapsayıcı tonu benim için çok şey ifade ediyor, ancak özetlemek gerekirse, RPG türünde pek çok' iyi hissetmek 'oyunu yok. Dünyayı bir iblis efendisinden kurtarmak zorunda kalsanız bile cazibe ve iyimserlikle dolu bir şeye sahip olmak canlandırıcıdır. Derin, dramatik ve duygusal bir hikayeyi seviyorum, ancak silah arkadaşlarının yanı sıra eğlenceli bir boğuştan da mutluyum. Ben böyle basit bir adamım. Dragon Quest Kılıçları bunların ana serisine girdiğimde içinde bulunduğum türden maceralar olduğunu bana bildirin.
Hala kabuğumdan çıkmayı ve oyun ufkumu genişletmeyi öğrendiğim bir yaşta, Ejderha Görevi nihayetinde kendi alanımdan çıkarak rahatlık alanımdan çıkmama yardımcı olacaktı. Ancak, etrafındaki bilinmeyen çerçeveye rağmen diziyi ikonik kılan şeylere sadık kaldı. Bunu övgüye değer buluyorum Ejderha Görevi genel olarak spin-off, gerçekten. Oynanışlarıyla genellikle serinin normundan önemli bir şey yaparlar, ancak tonda ve ideallerinde tutarlı kalırlar. Bazıları, bayatlanmak istemeyen herhangi bir şeyde olduğu gibi, diğerlerinden daha aptal veya ciddi olacak, ancak hepsinin tuhaf anime masallarının aynı antolojisinden çekildiğine inanabilirim.
Bu kontrollerin çocukken düşündüğüm kadar iyi veya kötü olup olmadığından emin olmak zor. Sadece kiraladım Kılıçlar (birkaç kez) on yıl önce, bu yüzden geniş veya tuhaf detayların ötesindeki anılarım en iyi ihtimalle bulanık. Hem eski hem de yeni birçok yorum buna düşkün değil, bu yüzden bu oyunu çok sevdiğim için azınlıktayım. Bu benim için de önemli değil. O zamanlar çok hoşuma gitti ve daha çok sevdiğim bir diziye açılan kapımdı. Yalnız bu beni mutlu ediyor, ben de çok fazla zaman harcadım.
Asıl çekirdek oyunlara girmek biraz zamanımı aldı, ama hiç oynamamış olsaydım tüm süreç hiç gerçekleşmemiş olabilir Kılıçlar şans eseri. Ya da en azından daha sonra olacaktı. Öyle ya da böyle, Kılıçlar zevklerimi bugün ilkinin dünyalarıyla olan ilgimi devam ettirme şansı vererek şekillendirdi.
android için en iyi ücretsiz müzik indirici uygulaması nedir
Bir JRPG'nin bir hareket kontrolü eylem rotasını izlemesi az mantıklı olduğu kadar, bunun neden uygun göründüğünü hayal edebiliyorum Ejderha Görevi . Bu seri E10 + ve T derecelendirmeleri arasında dengelenmesine rağmen, tonu kalpteki çocuklara hitap eden çocuksu bir oyunculuk çağrıştırıyor. Hareket kontrolleri hala gençken, kendi kılıcınızı salladığınız bir görev çok benzer bir oynaklık yarattı. Kesinlikle benim için yaptı.