changes how i learned stop hating dark souls
Topluluk bloglarımızdan
Bu logoyu ilk gördüğümde çok mutlu oldum. İkinci kez gördüğümde, bir daha asla görmek istemedim.
En başından beri 1. gün Souls oyuncusu oldum. 6 Ekim 2009'da yerel oyun mağazasına doğru yürüdüm, Demon'un Ruhlarını satın aldım ve oyun zevklerimin gidişatı önümüzdeki 8 yıl için belirlendi. Ancak, eğer gerçekleşen büyük değişiklikler için olmasaydı, bu şekilde olmayabilir Karanlık ruhlar .
Ne zaman Karanlık ruhlar ilk çıkışım, ben nefret edilen o. Hissettim Şeytanın ruhları zorluğu ve ilerlemesi açısından adil, Karanlık ruhlar özellikle haksız olmak ve insanların zamanını boşa harcamak için tasarlanmış gibi hissettim (haksızlık ve zor olmanın aynı şey olmadığını da ekleyebilir miyim). Şimdi, geriye dönüp baktığımda, oyun boyunca birkaç düzine oynadığım için, artık 1.0'da oyunla pek sorun yaşamadığımı hayal ediyorum. Tüm silahlarının ve tüm silahların nerede olduğunu, tüm patron zayıflıklarını ve oyunun başından itibaren istediğim her yere nasıl gidebileceğimi biliyorum. Dünyasını ve patron tasarımını şimdiye kadar oynadığım en iyi şeylerden biri olarak almaya geldim. Ama özellikle ilk oyun için gerçekten eğlenceli değildi.
Örneğin:
- Ruh para birimi inanılmaz derecede seyrekti, her alanda bir kez seviye atlamayı yapıyordu
- Blighttown'un alt 10 fps performansı, oyundaki en sinir bozucu alanı aslında oynanamaz hale getiriyor. (Adil olmak gerekirse, hala konsollar üzerinde çöp, şimdi sadece PC'de alıyorum, DSfix ile katı 60'da)
- İnsanlık tutamayacağınız bir şeydi. 5'ten fazla estus mu istiyorsunuz? Sert bok, hiçbir şey insanlığı düşürmedi ve oyunun başında şu anda olduğu gibi 3 verilmedi, ama biraz sonra buna gireceğim.
- Lanet yığılmış, bu yüzden birden fazla kez lanetlenecek kadar talihsiz olsaydın (ben), vidalandın. Dark Souls 2'nin her ölümden nasıl bir sağlık şeridi aldığını, ancak sahip olduğunuz toplam HP'nin% 50'si dışında.
- Elinizde bir yay tutmak, garantili bir ohko olan oyuncuları, Dragon Head Stone'u kullanan diğer birçok aksaklıklarla desteklemesine izin verdi. (Bunlar 1.06'da düzeltildi)
- Düşman aggro aralıkları deliydi, bu yüzden Dark Souls 2'de olanlar dışında bile bir araya gelmek olasıydı.
1.0 yamasında yenmiştim, ama büyük bir angaryaydı ve daha sonra bir daha oynamak istemedim.
Sonra yama 1.05 oldu.
python pencereleri için en iyi metin editörü
1.05 Yaması çok büyük bir yamaydı. Ancak, daha önce 1.04 yaması alan bazı Japon oyuncuların önemi kaybolabilir. Yama 1.05, Kuzey Amerika ve Avrupa'da daha önemli bir yama idi, çünkü Japonya'nın sadece aldığı 1.04 yamasıyla birlikte, birçoğu 1.05'teki en önemli değişiklikler olan bir dizi iyi değişiklik yaptı. Abyss yamasının Artorias'ında biraz geri döndürülen birkaç değişikliği aştılar, ancak hiçbir şey 1.05 öncesi olarak değiştirilmedi. Ama her neyse, bu yama beni geri getirdi Karanlık ruhlar ve bu sayede hiç ayrılmadım. Belirli değişiklikleri birlikte gruplandırmaya çalışarak, kategoriye göre işler yapacağım. Ayrıca, 1.06 yamasından, oyuna sonuna kadar çok yardımcı olan bazı onurlu sözlerden de bahsedeceğim.
Bu adamları görüyor musunuz? Hepsinin seni bir kerede öldürmeye çalıştığını hayal et.
Düşman Aggro Sıradağları
Daha önce söylediğim gibi, aggro aralıkları deliydi Karanlık ruhlar ilk lansmanında. Üstelik ve İnsanlık siyah opalden daha nadir olan insanlar, İzalith'i kötü yoldan geçmeye mahkum edildi. Kayıp İzalit'te 'İzalith'in Sınırlı Şeytanı' olarak adlandırılan düşmanlar var ve 1.05'ten önce hayatınızı cehenneme çevirmek için var oldular. Günümüzde tamamen önlenebilirler ve gerçekten, bölgeden geçen kimseye bir tehdit göndermiyorlar.
Ancak, yama öncesi, aggro menzilleri muazzamdı, bu yüzden hepsi hep peşinizden geliyordu ve aslında onları size vuramadıkları veya ölemeyecekleri yüksek bir noktaya çıkarmak zorundaydınız. Neyse ki birbirlerine vurabilirler, bu da sürüyü biraz inceltti, ama jeez, Izalith onlar sayesinde korkunçtu. Bu tür şeyler çok oldu, eğer bir grup düşman olsaydı, hepsi hepinizin peşinde koşuyor olabilirler. Aggro menzili bu yamada azaltıldı, bu yüzden tüm düşmanlar sizi ne zaman görebilecekleri ve sizi ne kadar takip edecekleri açısından biraz daha yönetilebilir hale getirildi, ancak en büyük etki Izalith'teydi ve tartışmasız en kötüsü oldu oyunda hala oyunun en kötü alanına, ama farklı bir nedenden dolayı. ( CoughBedofChaoscough )
Ruh ister misin? Onları patronlardan alamazsın.
Düşman istatistikleri ve ruhları
Düşmanlar genel olarak çok daha kolay hale getirildi, çoğu sağlık havuzları azaldı ve oyuncuya daha az hasar verildi. Diğer birkaç düşman da azalmıştı, bu yüzden oyuncuların saldırılardan onları sersemletmesi daha kolaydı. Büyük bir değişiklik, düşmanlardan alınan ruh miktarıydı. Yönetim kurulu boyunca düşürülen ruhların sayısı en azından Bu tek başına oyunu çok daha yönetilebilir hale getirecekti, ama bunun üzerine bazı patronların bıraktığı ruh miktarı da değişti.
Akla gelen büyük olan Bell Gargoyles'ti. Yama 1.0'da, değişikliklerden önce bile, her zamanki gibi bir karakter için tek bir seviye atlaması için yeterli olmayacak olan yaklaşık 500 ruh düştü. Bu, tam bir 10,000 ruh olarak değiştirildi, gerekli (ve bu nokta için oldukça zorlayıcı) bir patron için uygun bir ödül. Hayaletler, İskeletler, sivrisinekler ve inciler de şimdi ruhları düşürüyor, bu daha önce böyle değildi, Yeraltı Mezarları ve Dev Mezarları gibi alanlardan kesinlikle korkunç geçiyor. İnsanlık ve Homeward kemikleri gibi eşyaları düşüren patronlar da incitmedi, sadece dünyayı keşfetmeyi biraz daha kolay ve daha az sıkıcı hale getiren küçük bir şey.
Ne KAHRETSİN insanlık nedir?
İnsanlık
Şimdi, İnsanlık konusuna. İnsanlık önemli bir madde ve mekanik Karanlık ruhlar. İnsanlık nasıl insan olduğunuzdur, şenlik ateşlerini nasıl yakarsınız, eşya düşme oranlarını arttırır, bir tutamda tam bir iyileşme olur ve 1.05'ten önce almak neredeyse imkansızdı. Oyun piyasaya sürüldüğünde, İnsanlık için düşme oranı 10'du. Bu düşme oranı, yama 1.05'te 210'a yükseltildi. Şimdi, bu sayıları bağlamsallaştırmanın gerçekten zor olduğunu biliyorum, çünkü kendi başlarına bir şey ifade etmiyorlar, ancak yamadan önce kesin düşüş oranları elde etmek gerçekten zor (büyük ölçüde düşüş oranları çok düşük olduğu için). Örneğin, en son yamada maksimum öğe keşfi ile, bir sıçandan insanlık düşüşü elde etmek yaklaşık% 12'dir. İnsanlığı güvenilir bir şekilde elde etmenin tek gerçek yolu, bir patrona gitmeden önce saatlerce alanları öğütmekti, çünkü bir bölgedeki belirli miktarda düşmanı öldürmek tek bir insanlık verecektir. Bu birkaç kez olur, ancak öğütme eğlenceli değildir, öğütme asla eğlenceli değildir, ilerleme. Bir patron için daha fazla şifa almak için, bir alanı o kadar çok öğütmeniz gerekiyor ki, eğlenceli olmayı bıraktı.
1.05 Yaması ayrıca, insanlığın verdiği eşya keşfi miktarını artırdı, bu yüzden bir şekilde 10 almayı başarabilseniz bile, ondan büyük bir eşya keşif buff'ı alamıyordunuz. İnsanlığın mevcudiyetindeki en büyük değişiklikler, insanların alması için Firelink Shrine'a 3 insanlığın yerleştirildiği 1.06 yamasıyla geldi ve Abyss DLC Artorias'ının, hepsi İnsanlığı bırakmak için büyük bir şansı olan insanlık sprite mağarası var.
Lanet hala yeni oyuncular için büyük bir zarar, ama artık gaziler için o kadar da sorun değil.
yeni başlayanlar için takım temeli sunucu eğitimi
oyuncu
Oyuncunun istatistiklerinde ve savaş mekaniğinde de birkaç değişiklik yapıldı ve diğerleri gibi muazzam değişiklikler olmasa da, uzun vadede hala büyük bir fark yarattı. Ekipman yükü tüm sınıflarda (erken seviyelerde büyük olan) 6-10 puan artarak kilitleme aralığı da arttı. Birden çok kez lanetlenememek güzeldi, ama bunun 1.05 yamasında olduğundan emin olamam. Lanet istiflemesinin kaldırılması bir noktada gerçekleşti, ancak herhangi bir yama notunda yoktu. Ancak, önceki ya da sonraki yamaların çoğu oldukça küçük olduğundan, bu değişikliğin 1.05 ya da 1.06'da gerçekleştiğini varsayacağım.
ekipman
İşte bir takım büyük değişiklikler, belirli ekipman parçaları üzerinde değil, çünkü bunlar önceki günlerdi.PVP için silah dengelemeye özen gösterildi, (Övgü Dark Souls 2 yamaları) ama birkaç tane vardı. Örneğin, büyük kalkanların daha canlı hale getirilmesi için orta kalkan stabilitesi önemli ölçüde sinirlendi, çünkü bundan önce greatshield'ları kullanmak için gerçekten hiçbir neden yoktu; daha kararlı değillerdi, çok daha fazla hasar emmediler ve erken ekipman kapasitesinin düşük olmasıyla haklı çıkarmak çok daha zordu Karanlık ruhlar. Gümüş Şövalye Kılıcı da yıldırım etkisini kaybetti, ancak büyülenme yeteneğini kazandı. Tamam, tabi, her neyse.
Büyük değişiklikler, çok hafif bir sinir (sırasıyla +9 ve +4'te% 2) alan ateş ve yıldırım yükseltmelerinin yanı sıra silah yükseltme işlemine geldi. Diğer yükseltme yollarının çoğu, ölçeklendirmeye zarar vermek için büyük güçlendirmeler aldı. Normal, kristal ve ejderha% 5-20 tutkunu aldı, farklı seviyelerde% 20 değişikliğe ulaştı, büyü ve ilahi% 10-20 tutkunu aldı, büyülü ve okült% 15-20 ve ham tüm seviyelerde% 10 artış gösterdi . Bu, hemen hemen tüm silahların önemli hasar artışlarına sahip olduğu anlamına gelir; bu, hazırlıklarından tamamen% 20 daha fazla hasar geliştirdi. Bazı düşmanların alt HP'sine ekleyin ve işler çok daha hızlı düşmeye başlar. Birkaç silah bazı nitelik ölçeklendirme değişikliklerine sahipti, ancak bu değişikliklerin çoğu kaydedilmedi, çünkü kimse oynayacak kadar umursamıyor Karanlık ruhlar artık.
sihirli
Magic de bu yamada küçük değişiklikler yaptı. Bu değişiklikler büyük ölçüde PVP ve kooperatif oynaması içindi, örneğin rezonans işaretleri bu yamada ilk kez görülebilir, bu nedenle Bountiful Sunlight gibi mucizeler kullanıyorsanız, nihayet ekstra HP kurtarma alıp almayacağınızı görebilirsiniz. ya da Emit Gücü ve Tanrıların Gazabı'ndan ekstra hasar. Sessizlik yemini arttırıldı, büyücülerin daha az güçlü olmasını sağlamanın bir yolu olarak, Iron Flesh biraz sinirlendi ve diğer yavaşlayan yeteneklerin süreleriyle birlikte yaklaşık 10 saniyeye düşürüldü. Bu büyük biriydi, PVP ve PVE'de (Darkroot Garden kimseye?) Ona çarpmak bir ölüm cezasıydı, kaçamadığınız için kaçamadınız ve saldırı menzili azaldı. Ayrıca, bu yamadan önce% 50 yerine% 100 uzlaşma ekledi, bu yüzden üzerinizde hiçbir şey olmasa bile, hiçbir şey yapamadınız.
Sihirdeki diğer büyük değişiklik büyücülerdi. Homing Soul Mass ve Crystal Homing Soul Mass dışında bu yamadaki tüm büyücülük büyü hasarları arttı ve bu büyüler biraz sinirlendi. Ben şahsen sihirin easymode olduğunu düşünüyorum Karanlık ruhlar 1 olduğu gibi ve bu değişikliklerin neden böyle olduğunu düşünmese de, kesinlikle en azından bu yamayı değiştirmek için her şeyi hesaba katarak sorcilerin herhangi bir buff'a ihtiyacı olmadığını düşünüyorum.
Pyromancy eldiveni de 270'den 230'a kadar biraz sinirlendi, ancak pyromancy hala gerçekten güçlü olduğu için bu çok ilginç değil.
Evet siwmae, kötü bir karar mı verdi? Size bir ana anahtar bulabiliriz.
tüccarlar
en iyi python ide mac os x
1.05 öncesi geçici lanetler tükendi mi? İyi şanslar, çünkü hiçbir tüccar oyunda sonsuz miktarda satmaz. Öyleyse eğlenin, geometri tarafından kısıtlanmayan ve öldürülemeyen bir hayalet istifiyle kovalayın. Zena Domnhall, bu yamada ilk kez ana anahtarı satmaya başladı, bu yüzden başlangıç hediyeniz olarak almamaya karar verdiyseniz, en azından Firelink Tapınağı'na taşındıktan sonra onu yakalayabilirsiniz. Bu aynı zamanda insanların silahlarını yükseltmelerine izin veren, şimdi izin verdikleri tüm ruhlarla birlikte yama. Andre stok açısından pek bir şey elde etmedi, ancak Dev Demirci titanit parçaları, büyük titanit parçaları ve pırıltı titanit satmaya başladı.
Sunbro olmak ister misin? Yapamazsınız, çünkü en azından NG + olmadan asla 50 imana ulaşamayacaksınız.
Covenants
Sözleşmeler, Karanlık ruhlar franchise'ın online oyunu ve bu oyunda onları benzersiz ve kullanışlı tutmak için iyi bir iş çıkardılar, ancak onlarla ilk oyun olarak, ütülemek için birkaç kırışıklık vardı. Anlaşma maddeleri için artan düşüş oranlarının yanı sıra, bu yamada antlaşma sisteminde sadece bir değişiklik vardı. Eğer bir parçası olmak istiyorsan Karanlık ruhlar serinin en ikonik antlaşması, Güneş Işığı Savaşçıları , katılmak için 50 (!) imana sahip olmanız gerekiyordu. Bu yama merhametli bir şekilde bu gereksinimi 25'e düşürdü, bu da NG'deki insanlarla neşeli bir işbirliğine girmeyi mümkün kıldı (açıkça Sunbro olarak), çünkü katılmak için bir NG + seviyesi karakteri olmanıza gerek yoktu. (Bu yamadan önce seviye atlamanın ne kadar inanılmaz olduğunu hatırlatabilir miyim?)
Acayip Artorias, daha ne diyebilirim?
1.06 Mansiyon
1.06, 1.05'ten neredeyse bir yıl sonra başlatıldı, (ciddi olarak, oyun AotA'dan önce bir yama olmadan bir yıl geçti.) Şimdi, bu yama hakkında söylenecek çok şey yok, çünkü Abyss DLC'nin Artorias'ı ve inanılmaz. Abyss Artorias inanılmaz bir genişleme ve dizideki objektif en iyi patron, Knight Artorias (Kalameet de oldukça serin) yanı sıra yeni alanlar, silahlar ve büyü bir yük içerir. Yay backstab görünümleri gibi birçok farklı şeyden sorumlu olan Ejderha Kafası Taşı aksaklıklarını düzelttiler ve sonsuzluk için ruhları 711'e süper hızlı bir şekilde (yani sadece birkaç saat) ulaşmak için kullanabiliyorlardı. Tüm yuvarlanma hızları parlatıldı, engelleme artık mümkün olduğunda parry (daha önce ayrıştırmak için kalkan yapman gerekiyordu) ve dipsiz kutu aksaklığı da sabitlendi, bu yüzden geç oyun ekipmanları ile seviye 1 kederlere (en azından bir çok daha zor). Son olarak, bazı düşmanlar 1.05'te biraz fazla beslendikleri için HP'lerini parlattılar.
Sonrası
Karanlık ruhlar birkaç kısa yamada uzun bir yol kat etti. Bugün bildiğimiz oyun ve 2011'de piyasaya sürülen oyun tamamen farklı yaratıklar. Her noktada hayal kırıklığına uğratan bir oyun olarak başladı ve bir şekilde, From From tüm bu şeylerin nasıl yanlış olduğunu görebildi ve onları düzeltti. Karanlık ruhlar aslında tekrar oynamak istemediğim bir oyundu, aynı zamanda sevdiğim bazı arkadaşlarımı aktif olarak reddettiğim noktaya kadar Şeytanın ruhları satın almaktan. Ancak, bu değişiklikler büyük bir fark yarattı. Tartışmalı olarak on yıllık oyunum oldu, zamanın Ocarina'sı gibi saygı duyulmalı ve saygı duyulmalıdır. Süper Mario Dünyası . Abyss Artorias da kesinlikle yardımcı olur. Bu DLC gerçekten oyunun ne kadar harika olduğunu pekiştiriyor. Gerçekten sadece küçük bir yama ile ne kadar iyi yapılabileceğini gösteriyor. Umarım hiç kimse bu oyunu tekrar oynamak zorunda kalmaz.