how we get know characters games is weird 118654

Seni tanımak, seninle ilgili her şeyi tanımak
Bunu düşündüğünüzde, video oyunlarındaki karakterleri tanıma şeklimiz biraz tuhaf - bazen potansiyel yeni arkadaşımız için özel görevler yapmak veya diyalog seçeneklerinde onlara iyi davranmakla ilgili, ancak çoğu zaman geliyor. Bizden hoşlandıklarına karar verene kadar onlara yeterince hediye vermeye kadar.
c ++ 'da çalışma zamanı polimorfizmi
Burada bilgiçlik yapmaya çalışmıyorum, sadece oyuncu için sürükleyici bir deneyim yaratmaya çalışırken, hayatta olmanın en karmaşık kısımlarından birini oyunlaştırmış olmamızın gerçekten büyüleyici olduğunu düşünüyorum: insan yakınlığı. Bunu en iyi nasıl yapacağımıza dair kendi çözümlerimizi bulduk, ancak şu soruyu soruyor: Son derece karmaşık, gizemli bir başkasına yakınlaşma sürecini, diğer oyun sistemleriyle iç içe olan somut oyun mekaniğine nasıl dönüştürürsünüz? Pek çok oyun kesinlikle denedi.
gibi oyunlar al Stardew Vadisi veya Hades , bu sorunu sadece hediyelerle-duşla yoluna giderek basitleştirir. İlk bakışta, bu biraz garip görünüyor, sanki insanlara sadece hediyeler vererek kazanılabileceğini söylüyoruz. Bu, nüfusun bir kısmı için geçerli olsa da, çoğu insan bundan daha karmaşıktır. Biri size tek kelime etmeden meyve sepetlerini itmeye devam ederse, onun bir psikopat olduğunu düşünürdünüz.
Ama kesinlikle, oyunun adı hediye vermek olduğunda, hediyelerin bundan daha fazlasını temsil etmesi gerekir. Evet, başka bir karaktere bir hediye verdiğinizi hayal ediyorum, ancak bu gerçekten o karaktere nasıl bağlı olduğunuzu ve onlar hakkında nasıl hissettiğinizi ifade ediyor. Oyunların, anında yemek yemek, zamanın daha hızlı geçmesi veya makul bir şekilde tutabileceğinizden çok daha fazla eşya taşımanıza izin vermek gibi hayatın diğer birçok yönü için bir kısayolu vardır. Oyuncunun oyundaki karakterleri tanıdığını sembolik olarak göstermenin bir yolu. En azından ben böyle okudum.
yıldız çiçeği hatta kasaba halkının onlara ne verdiğinize bağlı olarak farklı tepki vermesini sağlayarak bir adım daha ileri götürür, çünkü onların favorileri, sevdikleri ve hoşlanmadıkları şeyler vardır, bu yüzden hediye olarak ne almak isteyebileceklerini öğrenmenin bir başka adımı daha vardır. Öyle olsa bile, eksik olan bir şey var çünkü tam anlamıyla karakterlerle bu zamanı geçirmiyoruz ve onlara oyuncu karakterimizin sözde olduğu şekilde sevdirilmiyoruz.
(Resim Kaynağı: Reddit kullanıcısı sen / hdpinto )
Sonra gibi oyunlar var Kitle Etkisi, Witcher veya herhangi bir büyük, açık dünya oyunu, başka bir karakteri tanıma sürecinin büyük bir kısmı, onlarla konuşmak ve özellikle onların istedikleri veya ihtiyaç duydukları bir şeye hitap eden yan görevleri yapmak şeklinde gerçekleşir. Bu yaklaşım, birini tanımanın daha gerçekçi bir yoluna yaklaştığımızı hissettiriyor, çünkü bilirsiniz, aslında onlara onların hayatı ve kendi ilgi alanları ile ilgilendiğinizi göstermek için zaman ayırıyorsunuz.Ancak yine de bir şeyler eksik. Bu oyunları kişisel olarak oynadığımda, evreni tehdit eden riskler ne olursa olsun ya da denemek ve kazanmak için büyük bir jest yapmaktan ziyade, onlarla küçük bir şey hakkında bile daha samimi bir sohbet edebilmek istediğimi biliyorum. onlar bitti.
Daha doğrusal bir yaklaşımın da kendi artıları ve eksileri vardır. Almak Bizden geriye kalanlar örneğin - bu oyunun tüm amacı, iki ana karakteri arasındaki bu ilişkiyi önemsemenizi sağlamaktır. Ancak bu karakterlerden biri gibi davranan oyuncu yerine Joel, Ellie'yi tanımamızı sağlayan bir tür avatar. O zaman hiçbirinin olmadığı gerçeği var Bizden geriye kalanlar ' oyun, sadece yürüdüğünüz ve konuştuğunuz bölümleri saymazsanız, ilişkilerini daha iyi tanımaya adanmıştır.
Buradaki takas, oyuncunun bu yolculuğun tüm ilişki yönüne herhangi bir girdisi olmaması, bunun yerine hiper-özgü bir şekilde nasıl bu kadar yakın büyüdüklerine dair her küçük, nüanslı ayrıntıyı görmemizdir. her iki karakterine de. Ajansımız, ne söyleyeceklerini veya yapacaklarını seçemediğimiz için elimizden alınıyor, ancak karşılığında, gözlerimizin önünde oluşan bir ilişkinin abartılı, son derece küratörlü bir sunumunu alıyoruz. Bu gerçekten bazı insanlar için işe yarıyor (benim gibi), ancak bazıları için oyunun bir eleştirisi olduğunu biliyorum.
Bir ilişkiye odaklanan en sevdiğim oyunlardan biri de 2018 indie oyunu. Floransa . Çalışma süresi sadece yarım saat kadar kısa, ancak baş karaktere ve onun müzisyen Krish ile tomurcuklanan romantizmine alışılmadık bir şekilde ilgi duymanız için bu süreyi alıyor. Floransa oynadığım ve etkileşimli şiir olarak değerlendirebileceğim birkaç oyundan biri - oyuncuya derinlemesine mekanik veya diyalog vermeye odaklanmak yerine, bize hikayesini bir dizi sembolik vinyet aracılığıyla anlatıyor.
Kişisel favori dizim, çiftin ilk birkaç randevusunu gösteriyor. Konuştukları bir panel ve bir dizi yapboz parçasının altında görüyoruz. Oyuncunun ilerlemek için bulmacayı tamamlaması gerekir ve daha sonra başka bir bulmacanın eşlik ettiği bir sonraki tarihin görseli sunulur, ancak bu sefer daha az parça vardır. Bu, oyuncuya sadece iki parçadan oluşan bir yapboz ve çiftin tarihleri boyunca nasıl yakınlaştığını gösteren bir görsel sunulana kadar birkaç döngü boyunca devam eder.
Bu gerçekten basit bir mekanik, ancak bir oyunda gördüğüm birini tanımanın en etkili tasvirlerinden biri olmalı. Şimdiye kadar gördüğümüz gibi, birebir bir rekreasyonda yakın bir bağ kurma hissini saptamak zordu, bu yüzden Floransa yaklaşımı çok zarif hissettiriyor. Stilize edilmiş, mecazi ve bunun üzerine duygusal olarak hareketli, bu da onları önemsememi sağlamak için bayat bir diyalog ve bir getirme arayışından daha fazla iş yapıyor.
Oyuncunun bir oyundaki kurgusal karakterlerle ilgilenmesini sağlamanın doğru ya da yanlış bir yolu yoktur, ancak etkileşimli ortam ilerlemeye devam ettikçe, tasarımcıların ortaya çıkardığı farklı çözümleri görmekten memnuniyet duyacağım. Cehennem, önümüzdeki birkaç yıl içinde önceden belirlenmiş cevaplara önceden belirlenmiş cevaplar vermek yerine bize daha gerçekçi tepki veren AI'yı etkili bir şekilde uygulayabileceğimiz bir noktaya bile gelebiliriz. Yine de kesin olan bir şey var - bir NPC'ye hediye vermekten ve başlarında küçük bir kalp patlamasını izlemekten asla memnun olmayacağım.
Story Beat, video oyunlarında hikaye anlatımıyla ilgili her şeyi tartışan haftalık bir sütundur.