how yordas uselessness ruins agency ico
Felsefi olarak, 'ajans' bir kişinin karar verme ve bu kararlara göre hareket etme kapasitesidir. Kişinin kendi eylemlerine karar verme yeteneği, önemli ölçüde kendini ifade etmeyi gerektirir ve bu nedenle hem pragmatik hem de varoluşsal olarak tutulması oldukça önemli bir güçtür.
Ancak video oyunlarında ajans zor bir şey haline gelir. Sanal eylemler, birden çok katılımcının ajanslarının ürünleridir: hareket eden oyuncu, eylemlere izin veren geliştirici ve hikaye tabanlı anlatım durumunda, eylemleri arsaya yön veren oyuncu karakteri. Örneğin, oyuncular genellikle yaptıkları ve karakterlerinin yaptığı şeyler arasında ayrım yaparlar. Bu ajanslar anlaşmaya vardıklarında, bir oyun şiir hareket halindedir.
Çarpıştıklarında çok değil, bulmaca platformunda olduğu gibi ico , ajans ikilemi tarafından perili bir oyun. Seçim yanılsaması oyuncuya sadece oyuncunun geliştiricinin rehberliğine göre hareket etmek istediği sürece hayatta kalır ve oyuncunun bu rehberden nasıl hareket edeceği isteği, illüzyon açık bir deterministik oyun tasarımının altında paramparça olur. Oyuncunun eylemleri büyük ölçüde geliştiricinin kaprisleri tarafından yönetilirken, oyuncu ajansı bir sorun haline gelir.
UYARI : Bu makale hafif spoiler içermektedir.
bir diziye nasıl eleman eklenir
Her ne kadar daha yaygın olarak manevi selefi olarak bilinse de Heykelin gölgesi ve yaklaşan Son muhafız , ico bazı ünlüler oyunudur. Oyuncu, büyüyen boynuzların günahı için orada sürgün edildikten ve hapsedildikten sonra gizemli bir kaleden kaçma girişiminde başlık karakteri Ico rolünü üstlenir. Çok geçmeden, genç çocuk, annesinin esaretine maruz kalan yaşlı bir kız olan kalenin Kraliçesi olan ruhani Yorda ile birlikte bulur. Oyun anlatı tarzında minimalisttir, yani seyrek karakterizasyon öncelikle nüans ve çıkarımdan alınmıştır.
Oynanış iki genel işlemden oluşur: Ico'nun araziden geçtiği ve Yorda'nın A'dan B'ye ulaşması için bir yol oluşturmak için savaşçıları çözme ve oyuncuyu yeniden yakalamaya çalıştıkça oyuncuları fırlatan görevler veren savaş platformları Kraliçe için Yorda. Oyuncu zıplayabilir, tırmanabilir, yüzebilir, sallanabilir, kasaları itebilir, nesneleri toplayabilir, kolları kullanabilir, canavarlara saldırabilir, ancak Yorda'nın yetenekleri temel hareket ve kapıların açılması ile sınırlıdır. Bu ikinci işlev başka türlü Ico tarafından kullanılamadığından, bunun için oynatıcının onu sürüklemesi gerekir.
Oyunda birincil işlevi olmasına rağmen, Yorda sadece yakınlık yoluyla kapıları açar, kendisine özgü bazı büyülü özelliklerin izniyle. Bu karakter için eşittir - Yorda'nın iradesinin olmaması, oyuncu tarafından verilen temel komutları yerine getirmedeki yetersizliğinden Kraliçe'nin kölelerinin tehlikesini kaydettirememesine kadar her şeyi tanımlar. Yorda'nın en yararlı (ve tek) görevini yerine getirme zamanı geldiğinde bile, gülümsemekten ve güzel görünmekten kesinlikle hiçbir şey yapmasını gerektirmeyen pasif bir yetenektir. Yorda külfetli, aptal ve zayıftır; o sıkıntıdaki küçük hanımın lobotomize arketipidir.
Ne yazık ki Yorda, ico . Oyun mekaniği Yorda'nın zayıflığı ve Ico'nun devam eden hayatta kalması ihtiyacı ile çerçeveleniyor. Bir dil engeli temellerle iletişimi azalttığından, ilişkileri büyük ölçüde bu mekaniğin tanımladığı dinamikten oluşur. Bunun birincil ifadesi, Ico'nun dikkatini çekmek için lass'a bağırmasıyla veya elini tutarak ve fiziksel olarak istenen yere hareket ederek onu kale hakkında yönetme yöntemidir. Bununla birlikte, birincisi, Yorda çoğu zaman eldeki konuya konsantre olmakta zorlanırken, ikincisi daha çok zaman alıcı olma eğilimindedir, ikincisi ise Ico'nun kargoyu elastik bir halatla çektiği gibi hissediyor. Bu arada, ortaya çıkan anlatı, Yorda'ya duygusal olarak bağlı olan oyuncunun bu fiziksel etkileşime dayanarak etkisini gösterir.
İradesinin yetersizliği ve hareket edememe kabiliyeti ile kanıtlandığı gibi Yorda, ajansta ciddi şekilde eksik. Ico tarafından kurtarılmıyorsa Yorda, göreceli hareketsizliğine uygun bir yol yapmasını bekliyor. Buna karşılık, kararlı kahramanımız zamanını kasıtlı aktivitede geçiriyor, durumun gerektirdiği gibi bulmacaları çözüyor ve canavarlarla mücadele ediyor. Elbette Yorda ile bir karşılaştırma yaparak bir karakteri ajansa katmak oldukça kolay olsa da, Ico yine de kendi başına, kendi sonuna kadar eylemlerle ilerliyor. Ico kaleden kaçmak istiyor ve bu hedefe ulaşmak için elinden gelen her şeyi yapacak.
Oyuncu da oyunda oynamak ve ilerlemek istediği için de öyle. Ico'nun ajansı, oyuncunun ayakkabısı ile doldurulmasını daha rahat hale getiriyor. Oyuncu karakterinin oyun fonksiyonları, oyuncunun beklentilerini ve isteklerini karşılar, gevşek bir rol yapma iddiasıyla oyunla ilgilenir. Çoğunlukla, bu daha kolay yapılır ico minimalist tarzda - bir karakteri sevmemek için ne kadar az sebep olursa, o karakteri ve eylemlerini daha fazla tolere edebiliriz.
Ne yazık ki, birkaç noktada ico , ajanslar aniden ayrılıyor. Oyuncu karakteri Yorda'yı yüceltilmiş bir anahtar kart olarak atlatması beklendiği sürece, şirketi oyunun ilerlemesi uğruna gerekli bir yüktür. Bununla birlikte, özgürlüğün el altında olduğu ve yeteneklerine artık ihtiyaç duyulmadığı bir zaman gelir, ancak oyuncu, Yorda ile tekrar bir araya gelmek ve özgürlükteki yeni şansı feda etmekle yükümlüdür. Oyuncunun Yorda'nın son engelindeki gerçek yanılsamasını, olması gerektiği gibi (ya da benim durumumda, şanslı yıldızlarıma bir şans olarak) ele alma girişimleri kararlı bir 'Oyun Bitti' ekranı ile karşılandı.
Gelişen, oyuncu, geliştirici ve oyuncu karakteri ajanslarının garip bir birleşmesidir. Geliştirici, oyuncunun içgüdüsel olarak kaleden kaçmak için Yorda'ya öncelik vermesini istiyor. Ico'nun oyuncu karakteri de aynı şekilde Yorda'nın tarafına geri dönmek istiyor, geriye dönük olarak söylendi. Öte yandan, oyuncunun istediği çok şartlı.
Oyuncunun Yorda ile tekrar bir araya gelip gelmeyeceği, karakterini ne kadar tolere edilebilir bulduklarına bağlıdır. Oyuncunun şirketini değerinden çok daha büyük bir yük olarak bulması ihtimaline göre, Yorda'nın kronik yararsızlığı verilme olasılığı oldukça, oyuncu geliştiricinin isteklerine aykırı hareket edecek ve anlatı bir çıkmaza girecektir. Sonraki 'Oyun Bitti' ekranı, oyuncunun yetenek eksikliği veya talihsizlikten değil, oyuncunun ajansının reddedilmesinden kaynaklanır.
yeniden test etme ve regresyon testi arasındaki fark
Ancak oyuncunun ajansı asla sahte bir iddiadan başka bir şey değildir, oyuncunun oyunun yapımcıları tarafından başarılı bir şekilde manipüle edilmesiyle sürdürülen bir yanılsama. Bir oyuncunun eylemleri ve dolayısıyla bir oyuncunun yerine getirilmiş ajansı, yalnızca geliştirici tarafından eğlenildiği ve yerine getirilmesine izin verildiği sürece mevcuttur. Aynı şekilde, geliştiricinin ajansı sadece oyuncunun eylemleri ile gerçekleştirilir. Bir geliştirici sanal bir dünya yarattığında ve bir oyuncuyu buna katılmaya davet ettiğinde bu, tüm video oyunlarında evrensel bir ilkedir.
Oyuncu ve oyunun yapımcıları arasındaki bu karşılıklı karakteristik ilişki, her iki tarafın işbirliği ajanslarından doğan olağanüstü bir deneyim doğurur. Bir oyun sırasında oynayan ajans ne oyuncunun ne de geliştiricinin değil, ikisinin birleşimidir. Bir oyundaki kişisel deneyimlerimizden her zaman onları yazmış gibi konuşuruz ve geliştirici bize izin verdiği ölçüde, biz gerçekten yazarız. Olursa olsun, yazarlık otorite değildir. Bir eylemi canlandıran, oyuncunun Yorda'nın elini alma kararından daha fazla eylemde en yüksek otorite değildir.
Bunlardan herhangi biri bir oyuncunun deneyimlerinin gerçekliğini geçersiz kılmaz. Onları taklit eden yazarla samimi olan yüz binlerce video oyunu masalı var, her masal refleksif olarak oyuncu ajansının içerdiği hikayeyi sunuyor. Uyku Ölümdür yukarıdaki gibi özellikle bu fenomenle ilgili bir oyundur Yarılanma Ömrü 2 karşı Stanley Parable . Sonuçta, oyun deneyimi, tıpkı bir oyun içinde kullanılan herhangi bir ajansın ortak çalıştığı gibi, paylaşılan bir deneyimdir.
Seçim yanılsaması devam ettiği sürece, var olmayan bir oyuncu ajansının rahatsızlığı beyazlatılmış olabilir. Bu durumuda ico sorun doğrusallık değil, geri bildirimin oyuncunun doğal eğilimlerine yeterince uymamasıdır. Her zaman olduğu gibi çözüm, dizelerin çekildiğinden habersiz bir şekilde farkında olana kadar oynatıcıyı başarılı bir şekilde yakalamaktır.