is dual stick controller game design crutch
Nintendo'nun 3DS Slayt Paneli Genişletmesini (Batı'daki Circle Pad Pro) tanıtması yaklaşık iki aydır. 'Nubageddon' ın ilk çığlıklarına rağmen, ateş, o zamandan beri herkesin habere açık bir zihin ve daha net bir perspektifle yansımasına izin vererek öldü. Bazıları bu hareketin 3DS donanımının piyasaya sürüldüğünün kanıtı olduğu sonucuna varırken, diğerleri de yakında Super Scope, e-Reader ve Wii Balance Board'un saflarına katılacak başka bir çevre birimi olarak görevden alındı.
Ancak tamamen farklı bir sonuç çıkardım. Nintendo'nun en yeni el cihazı için ikinci bir pedin mutlak gerekliliğini rasyonelleştirmeye çalışırken, kapsamımı çift çubuklu denetleyicinin konseptini içerecek şekilde genişlettim. İkinci analog çubuk masaya ne getirdi? Neden konsol oyunlarının bir parçası haline geldi? Onsuz hangi oyun deneyimleri imkansız olurdu?
Gerçek şu ki, Circle Pad Pro'nun varlığı için hiçbir gerçek gerekçe görmüyorum. Aslında, çift çubuklu denetleyicinin memnuniyetini aşan bir stopgap olduğuna inanıyorum.
(Don Hertzfeldt'in görüntüsü Anestetikler çizgi roman)
Kişisel oyun hassasiyetlerim hakkında bir fikir vermeme izin ver.
Çok hassas ve hesaplı bir insanım - son derece titiz ve sınırda nörotik. Ben bu eski atasözünün güçlü bir savunucusuyum, 'Her şey ve onun yerine her şey için bir yer'. Odamı düzenli tutuyorum ve çalışma alanımı düzenli tutuyorum. Cehennem, tükenmez kalemleri hatta masanın kenarına paralel olacak şekilde hizalamaktan hoşlanıyorum. Ne zaman bir komşunun garajını çöplerle o kadar dağınık görsem, arabaların gerçekten park edemeyeceğini görürsem, biraz karıncalanırım. Bu tür bir deliyim.
Doğal olarak, bu davranış oyun gibi hobilere taşınır. Denetleyici şişkinliği olarak düşündüğüm bir sorunum var - üreticilerin mantık, gereklilik ve ergonomi ne olursa olsun giriş cihazlarına daha fazla işlev eklemesi gereği. Mevcut seçeneklerin bolluğuna rağmen, bazı geliştiricilerin tüm 'gerekli' komutlarını eşlemek için hala yeterli alanı yoktur.
Gerekli olmayan bir denetleyici eklemesi için iyi bir örnek istiyorsanız, Nintendo Entertainment System'daki 'select' düğmesine basın. Bu şey o kadar işe yaramazdı ki, devs 'bir şey' seçmek 'için başka bir yerden işlevleri kaldırmayı seçti, herhangi bir şey yapmak. D-pad'deki talimatlar yerine yalnızca 'select' tuşuna basarak kaç 'oyuncu seçme' veya 'şifre' ekranına gidilebileceğini hatırlıyor musunuz? Sonra oyun başladıktan sonra, 'select' bir daha asla kullanılmadı mı? Lütfen bana bunun altı derece aptal olduğunu düşünen tek kişi olmadığımı söyle.
Modern oyunlar çok daha iyi sonuç vermez, 'select' neredeyse sadece ikincil envanter menüsünü açmaya adanmıştır. En azından, 'select' düğmesi düzenli oynamayı engellemeyen zararsız bir fikstür, bu yüzden orospu yapamam çok eksiklikleri hakkında. Aynı şey, dahil edilen ikinci analog çubuk için söylenemez. yapar oyun tasarımını etkilemek ve önemli ölçüde oynamak.
.swf dosyaları nasıl oynatılır
Nasıl dilimlediğinize bakılmaksızın, ikinci analog çubuk 3D oyunun ortaya çıkışının bir yan ürünüdür. Üç boyutlu uzayda basit bir D-pad ile yeterince gezinilemediği için analog kontrol tanıtıldı. Ne yazık ki, derinliğin eklenmesi, daha önce sabitlenmiş kameranın daha dinamik bir kamera lehine hurdaya çıkarılması gerektiği anlamına geliyordu. Bu, hareketin tek bir düzlemle sınırlı olduğu ve kameranın avatarınızda kilitli kalabileceği eski yazılımlarda hiçbir zaman sorun olmadı.
Kamera, şüphesiz, 3D, serbest dolaşım video oyunlarının en büyük eksiklerinden biridir. Görüşünüz ön plandaki dev bir kutu tarafından engellendiğinde veya özelliksiz bir kaya duvarına sabitlendiğinde eyleme odaklanmak biraz zor. Bu tür senaryoları önlemek için kameranın tamamen revize edilmesi gerekiyordu, ancak geliştiriciler hala üçüncü boyutta oyuncu hareketini ele almaya çalışıyordu. Kamerayı anlayamazlarsa, bir sonraki en iyi şeyi yaparlar - oynatıcıya doğrudan kamera kontrolü verin.
Sony sonunda PlayStation denetleyicisinin çift çubuklu bir sürümünü piyasaya sürecek, ancak Nintendo zaten bu 'ikinci çubuk' işlevselliğinin bir kısmını Nintendo 64 denetleyicisine dahil etmişti. Uygun şekilde adlandırılmış C düğmeleri, oyuncuların kamerayı Süper Mario 64 ve diğer 3B platformlar. Tabii, bazı ciddi hıçkırıklar vardı, ama soruna iyi bir çözümdü ... zaman için .
İdeal olarak, kamera kullanıcı tarafından kontrol edilmemelidir. Bu, geliştiricilere aktarılan, geliştiricilere özgü bir sorundu çünkü geliştiriciler kendi başına iyi bir çözüm bulamadılar. Daha iyi bir şey gelene kadar bu geçici bir önlem olmalıydı. Görüntü yönetmeni ne zaman bir film izleseniz, elinizdeki bir cihazı her sahne için en uygun görüş açısını bulmak zorunda kalsaydınız nasıl hissettiniz, çünkü görüntü yönetmeni çekimlerin kendisini düzgün bir şekilde çerçevelemenin çok zor olduğunu düşünüyordu?
Önemli olan, daha iyi çözümlerin mevcut olması ve henüz 'eski standardın' yerini almamış olmasıdır. Ücretsiz bir kamera yerine, Zamanın Ocarina yenilikçi Z-hedefleme mekaniğini sağladı, böylece Z düğmesine basmak, hiçbir düşman olmadığında kamerayı en yakın düşmana veya oyuncunun arkasına sabitleyecekti. Sonra oyunlar vardı savaş tanrısı Sinematik çerçeveye sahipti ve bir zamanlar oyunculardan ellerini kirletmelerini istemedi. Önceki örnek, içeriğe duyarlı bir düğmenin yeteneklerini yoğunlaştırırken yine de bir miktar kontrol özgürlüğüne izin verirken, ikincisi oynatıcı adına herhangi bir yükümlülüğü tamamen ortadan kaldırır.
En azından N64'ün C düğmeleri, kamera kontrolü gerektirmeyen oyunlarda gerçek düğmeler olma avantajına sahipti. Bu çok amaçlı esneklik, ikinci çubuğun etkili bir şekilde özel bir kamera vinci olduğu modern çift çubuklu kontrolörlerde kaybolur. Evet, çubuğun yapması için alternatif işler bulan birkaç oyun var, ama onlara norm demiyorum. EyeToy veya MotionPlus gibi bir kerelik cihazlar, birkaç başlık dışında kullanım eksiklikleri nedeniyle azalırsa, aynı şikayetleri, nadiren kullandığım bir fonksiyonun ötesinde bir kontrolör özelliğine karşı dengelemememizin bir nedenini görmüyorum. şüphesiz kimse gerçekten hoşlanır.
tüm e-posta siteleri neler
Çubuğu çalıştırmak için başparmağınızı ana düğme panelinden çıkarmanız gerektiğinden rahatsız etmiyor musunuz, çünkü aynı anda hem alışılmadık, hem de pençe benzeri bir kontrolör tutuşunu kullanmadan çalışamazsınız? Bu aslında herhangi bir oyunda hoş bir işlev midir, yoksa gönülsüzce kabul ettiğimiz bir yüktür, çünkü golly ile bu on yıldan uzun bir süredir böyle yapılıyor mu? Başka hiçbir şeye alışık olmadığımız için sıradanlık kabul etme tuzağına düştük.
Birçok modern oyunun hala oyuncuları lanet olası N64'te rahatsız eden aynı tuzaklardan muzdarip olduğu için tiksiniyorum. Kimin suçu olduđunu biliyor musun? Her kaprisine hitap eden geliştiriciler ve donanım üreticileri. Statükoyu korumak çok az düşünce ve çaba gerektirdiğinde oyunlarını hızlandırmayacaklar. Onlar için mevcut sayısız seçenekle, devs, modern oyun tasarımının çoğu dalını kaplayan bir ahlak olan güvenli ve tanıdık olanı seçer.
Kimsenin bunun sadece kamera kontrolleri ile ilgili olduğunu düşünmesini istemiyorum - bu potansiyelden yararlanamamakla ilgili. ben sahibim Oyunun Bu ikinci çubuğu büyük ölçüde kullanan oyunlar. Hemen aklıma gelen bir örnek Katamari dev topunuzu, sol ve sağ tekerlekten çekişli bir RC otomobil gibi yuvarladığınız seri. Ancak oyun söz konusu olduğunda, sektör genelinde bir zincirleme reaksiyonu tetiklemek için birkaç sporadik deha parıltısına güvenemezsiniz. Tam renkli bir kullanım kılavuzunda belirtilmedikçe hiçbir şey inşa edemeyen bir kutu LEGO'lu bir çocuk gibidir.
Henüz ele almam gereken bir şey, birinci şahıs nişancı türüdür. İle Görev çağrısı ve ilk olarak manzaraya hakim olan konsol oyuncuları, çift çubukları FPS ile her şeyden daha fazla ilişkilendirir. Çift çubuklu çekim kontrollerinin son on yılda rafine edildiğini itiraf ediyorum, ancak bunların hepsinin, özellikle de üstün farenin karşısında, hepsi ve hepsi gibi davranmayalım.
Yine bu alanda gelişmeler olmuştur. Wii Remote ve PlayStation Move, atıcılar söz konusu olduğunda her alanda standart pedi koyar. Oyuncuların bu alternatiflere karşı sahip oldukları şikayetler ve geliştiricilerin bunlardan yararlanmama nedenleri, yeni bir hareket düzeni ve cehaleti ile alışmaktan korkuyor. Ken Levine'nin Move hareketlerini uygulamak için tekmelemek ve çığlık atmak zorunda kaldığını BioShock Infinite bariz faydalara rağmen, endüstrinin normdan sapmaya ne kadar az önem verdiğini göstermelidir.
Çift çubuklu kontrollerin çok daha derin bir sorunun ucu olduğunu kesin olarak biliyordum, Circle Pad Pro'nun duyurulmasıydı. İnsanlar PSP'nin el manzarasına tamamen hakim olamamasının temel nedenlerinden birinin ikinci bir analog çubuk olmamasıydı (hayır, değildi). Neden 3DS'ye başlangıçtan itibaren ikinci bir çubuğun dahil edilmediğinden öfkeli olduklarını nasıl açıklayabilirdiniz?
Bu böylesine büyük bir sorun olsaydı, insanlar neden E3 10 sırasında 3DS için bu kadar heyecanlıydı? Donanımda açıkça ikinci bir çubuk yoktu, ancak kimse kollarında değildi. Neden şimdi kokuyorsun? İnsanlar boktan yazılımın Hareket Eden Evren bir şekilde çubuğun ihmaliyle bağlantılı mı? 3DS aniden 'tamamlanmamış' bir makine haline geldi ve çevre oyununun yayınlanmasına kadar her oyun çıkıntısızlığa maruz kalacak mı?
Bence bir sopa, D-pad, dört yüz düğmesi, iki omuz tetikleyici, bir jiroskop sensörü ve bir dokunmatik ekran olduğunda 3DS'nin kontrol seçeneklerinde eksik olduğunu söyleyebilecek haksız ve son derece dar görüşlü. Dokunmatik ekran tek başına ikinci bir çubuğu çok daha fazla hale getiren, çok biraz fazladan fazla.
Circle Pad Pro ile birlikte piyasaya sürülüyor Canavar Avcısı 3G , eğer herhangi bir oyun eklentinin neden kesinlikle gerekli olduğunun mükemmel bir gösterimi ise, bu olurdu. Ancak, daha önce gözlemlediğim gibi, oyun Z-hedeflemenin bir varyantını içeriyor ve çoğu durumda daha doğrudan kamera kontrolü ihtiyacını ortadan kaldırıyor. Daha fazla kontrole ihtiyacınız olsa bile, dokunmatik ekran bir harita ve envanter kısayol tuşlarına ek olarak kolayca erişilebilir bir sanal D-pad sunar. Bir çubuk çekme görelim o kapalı!
Circle Pad Pro'yu sadece bu Frankenstein iğrençliğinin varlığına inanan oyuncular arasında karışıklığa neden olduğunu görebiliyorum, mevcut kontrollerin etkisiz olduğunu ima ediyor. Orijinal DS'nin, herhangi bir konsolun şimdiye kadarki en çeşitli ve popüler yazılım kütüphanelerinden birine sahip olduğunu, herhangi bir sopa olmadan başardığı bir başarı olduğunu unutmayın. hiç . Doğal olarak, ikinci bir çubuk zorunludur.
Nintendo'nun bu çevre birimini neden tasarladığını tahmin edebilirim. Nintendo, bu kadar umutsuzca arzuladığı desteği çekmek için, kontrol programları% 100 özdeş olmadığı için taşınabilir yazılım yapmayı reddeden geliştiricilere bir davetiye uzatmak istedi. Capcom, varsayılan kontrollerin muhteşem olmasını sağlamak için uyumlu bir çaba gösteriyor olabilir, ancak grupta 'alaka düzeyi' ile daha fazla ilgilenen birkaç elma olacağını biliyorum. Herhangi bir şekilde, şekilde veya biçimde ikinci bir çubuğa gerek yoktur ve Nintendo'nun bunun tam olarak farkında olduğunu garanti ederim, ancak yine de bu dubayı çekti.
Sadece bir şekilde bir şey yapıldığından geleneği sürdürmemiz gerektiği anlamına gelmez. 90'lı yılların sonlarından beri kontrol cihazlarımızda iki analog çubukumuz olduğu için, birbirini izleyen nesillerdeki kalıcı armatürler olması gerektiği anlamına gelmez. İkinci çubuğun gerçekleştirdiği işler daha iyi yapılabilir - ve bazı durumlarda zaten daha mantıklı ve sezgisel yollarla yapılsa da, bunun gerçekleşmesinin tek yolu endüstrinin kolektif olarak rahatlık alanından çıkmayı kabul etmesidir. Yine de bunun olma şansı.
veri ambarındaki meta veriler nedir
Olabilir Ben daha önemli değişiklikler istediği için yanlış. Belki daha iyi küçük bir Charlie Tüketici gibi davranmalı ve gücümün ötesindeki konuları kabul etmeliyim. Ama sonra ne kadar anal kalıcı olduğumu hatırlıyorum ve kollarımı bir huff'da geçiyorum.