ludonarrative dissonance
Brett Makedonski, ColoradoS, Colorado'da bulunan ve düzenli çalışmaları 360Sync'de bulunan serbest çalışan bir yazardır. Nasıl sohbet türü olduğunu görünce Twitter'da @ Donski3'te video oyunları ve spor hakkında konuşmaktan çekinmeyin.
Video oyunlarının soğuk ve sert gerçekliği, gerçekçi olmamalarıdır. Muhtemelen asla olmayacaklar. Medya yıllar içinde ilerledikçe ve geliştikçe, video oyunları bu son hedefe doğru sert adımlar attı, ancak şeylerin büyük planında hala hafif yıllar uzaktalar. Elbette, haftanın atıcısının her bir yinelemesi, kötü adamları daha görkemli bir şekilde ölür, ancak oyuncu tarafından harekete geçirilen oyun ile geliştiriciler tarafından sunulan anlatı arasında bir eşitlik kalmayana kadar, video oyunları gerçekçi olmayacaktır.
bir web sayfası nasıl test edilir
Burada oyun teorisine 'ludonarrative disonance' denir ve başlangıçta Clint Hocking tarafından Bioshock . Özünde, ludonarrative uyumsuzluk, bir oyun oyuncuya hikayesi ve ortamı aracılığıyla bir şey söylediğinde ve daha sonra oyun oynanışı ile çeliştiğinde, oyuncunun deneyimsiz bir dereceye kadar kopması ve bağlantısının kesilmesi fikridir. Suç gittikçe ağırlaştıkça, oyuncu mantık ve sunumdaki bu boşluğun var olduğunun giderek daha fazla farkında olur. Aktif olarak farkında olsak da olmasak da, her oyun deneyimini baltalayan bir sansasyon.
Valve çalışanı ve hem Lucas Arts hem de Ubisoft Montreal'deki eski Yaratıcı Yönetmen Hocking, 2007'nin büyüleyici bir eleştirisinde şöyle yazdı: Bioshock . Makalesinin özü şuydu: Bioshock Randera felsefesi altında, özgür irade ve kişisel çıkarları vurgulayan bir distopik yerleşim olan Rapture hikayesini anlattı. Oyun, Little Sisters'ı kurtarmayı veya hasat etmeyi seçerek oyuncuya bu özgür iradeyi kullanma yeteneği verdi. Oyuncu oynamak için Objektivist bir yaklaşım seçtiyse - yani, tüm Küçük Kızkardeşleri toplarsa - kendi çıkarları için hareket ederler ve oyunun vurgulamak istediği etik tezle mükemmel bir şekilde uyumlu olurlardı.
java'da ikili arama ağacı nasıl oluşturulur
Sorun Bioshock ana hikayesi içinde yalan söyledi. Oyun, oyuncuyu Atlas'a ilerlemek için Ryan'a karşı mücadelesinde yardım etmeye zorladı. Oyuncu Objektivist alt tonları reddetmeyi ve Küçük Kızkardeşleri kurtarmayı seçerse, bu iyi ve züppeydi. Ancak, oyuncu tamamen kendi çıkarları dışında hareket etmek isterse, yapamazlardı. Atlas'a yardım etmeme veya Ryan ile uyum sağlama seçeneği yoktu. Bu pozisyondaki herkes oyunun onları bu yönde yönlendirdiğini kabul etmek zorundaydı; diğer tek başvuru oyundan vazgeçmek olurdu.
Arasındaki eşitsizlik Bioshock ludic ve anlatı unsurları kolayca tanımlanamazdı. Aslında, bu sadece çoğu bilinçaltı düzeyde etkilenir. Bununla birlikte, diğer örnekler çok daha açıktır. En çirkin suçlulardan biri Rockstar'ın Max payne 3 . İçinde Rockstar, tüm zamanların en düşük seviyesindeki bir Max Payne'i anlatıyor. Neredeyse katatonik depresyon seviyelerinden muzdarip olduğu için, hemen hemen her kesim sahnesi Max'in viski beşte birini düşürdüğünü ve Skittles gibi ağrı katilleri patlattığını tasvir ediyor. Bulanıklık bu sahnelere nüfuz eder, çünkü Max gelişigüzel (ve gereksiz bir şekilde) bir tren batığının ne olduğuna işaret eder.
Sonra eylem başlar ve Max iyi yağlanmış bir ölüm makinesi gibi çalışır. Kendinden nefret etme denizinde boğulan zar zor çalışan bir bağımlı olarak resmedilen bir karakter için, Max'in her yerde dalış ve sürgün kaçmak gibi gerçek bir problemi yoktur. Rockstar, kararmaya eğilimli, baş ağrısını zayıflatan ve genellikle bir soytarı gibi tökezleyecek bir karakterin resmini çizdi. Sonra, onu hemen hemen her oyunda bulunabilen bir kahraman gibi kontrol ettiler. En eğitimsiz göz bile mantıktaki bu boşluğu hemen algılayabilir.
Daha karmaşık ama çılgınca belirgin bir örnek, Kütle Etkisi dizi. Franchise'ın belirleyici özelliklerinden biri, Paragon ve Renegade kararları arasında seçim yapabilme yeteneğidir - oyuncunun istediği kadar iyi veya kötü hareket etmesine izin vermek. Ancak, oyuncunun teorik olarak verebileceği tüm gereksiz öldürme, popüler olmayan konuşma ipuçları ve genel iğrenç kararlar için Shepard asla bir kahramandan başka bir şey olarak kabul edilmez. Kütle Etkisi Evren. Anti-kahraman çizgisini bile izlemeye başlamıyor bile. Uzun vadede, sadece iyi bir adam olarak kabul edilir.
İçindeki gibi ludik ve anlatı eşitsizliğinin nedeni Kütle Etkisi çünkü her eylemin sonucu gerçekten etkilediği bir oyun yaratmak çok zor. Daha ziyade, geliştiriciler, bu eylemlerin oyunu daha küçük bir ölçekte etkilemesine izin verirken, büyük şemayı nispeten etkilemez. Bu, oyuncuya sahte kontrol vermelerini ve aynı zamanda en iyi ilgilerini çekmelerini sağlar. Başka herhangi bir şey, geliştiricileri üretimin başında hayal etmedikleri bir hikaye anlatmaya zorlardı.
Ludonarratif olarak tutarlı oyunların en büyük barikatı var: geliştiriciler, kendileri. Bir oyunun oynanışı anlatı ile mükemmel bir şekilde ilişkilendirmesi için, geliştiricinin hikayeye sahip oldukları gücü teslim etmesi ve oyuncuların ellerine bırakması gerekir. Bu, içerik oluşturucuların her şeyin olabileceği bir dünya oluşturmaya odaklanmalarını gerektirir. Temel olarak, geliştiricilerin, görselleştirdikleri deneyimi sağlama konusunda çok fazla umursamadıklarını, daha ziyade bir deneyimin gerçekleşmesi için araçlar sağladıklarını sorar. Gerisi ellerinin dışında.
Teorik olarak, bunu hayal etmek kolay olabilir; pratikte, neredeyse işsiz. Video oyunları yapan insanlar bunu bir nedenden dolayı yaparlar. Kalplerinin kalbinde, onlar sanatçı. Ne tür bir oyun yarattıklarına bakılmaksızın, mükemmel oyuncu deneyimini geliştirecek olanlar olmak istiyorlar. Ayrıca, neredeyse hepsinde anlatmak istedikleri bir hikaye var. Nedeni için yeterince zaman ayrılırsa, neredeyse her modern video oyununun yenilebilmesinin nedeni budur. Geliştiriciler, hikayelerinin sadece oyuncu sapma olmadan mükemmel bir gereksinimleri karşılayıp karşılamadığı zaman anlatılacağı gerçeğinden istifa etmeyecektir.
Geliştiricilerin oyunlarını bu tuzak göz önünde bulundurarak yapmaları için, mevcut bazı başlıklardan bir sayfa almaları gerekebilir. Ölü Uzay son anıdaki daha ludonarratif olarak tutarlı oyunlardan biri olarak görüldüğünden en iyi örneklerden biridir. Oyun, anlatıların ustalıkla kurmaya çalıştığı saf terör ve yalnızlık duygusunu akla getiriyor. Daha da önemlisi, oyun çabalarını çoğunlukla doğrusal bir yöne odaklar ve oyuncuya bu tutarlılığı riske atacak kararlar verme yeteneğini gerçekten sağlamaz.
İleride, geliştiricilerin oyunlarındaki ludonarrative uyumsuzluğu en aza indirmek veya ortadan kaldırmak için iki farklı seçeneği vardır. İlk seçenek, sürekli gelişen ve oyuncunun yaptığı tüm eylemlere tamamen yanıt veren oyunlar oluşturmaktır. Geliştiriciler belirli bir hikayeyi anlatmaya odaklanmak yerine, oyuncuya bir hikaye yapma aracı vermek zorunda kalacaklardı. Mevcut donanımın getirdiği teknik sınırlamalar göz önüne alındığında, bu çözüm muhtemelen yakın gelecekte göreceğimiz bir şey değildir.
İkinci çözüm, geliştiricilerin oyuncuya oyun içi kararlar üzerinde çok az kontrol sağlayan veya hiç kontrol vermeyen oyunlar yapmalarıdır. Bunu yapmak, oyuncunun geliştiricilerin istediği yoldan sapma olasılığını ortadan kaldıracaktır. Ayrıca, hiçbir eşitsizlik olmadığından emin olmak yalnızca geliştiricilerin ellerinde olacaktır. Bu kesinlikle biraz özen ve çaba ile elde edilebilir, ancak daha belirgin bir soru ortaya çıkarır - Birçok oyun tarafından sunulan karar özgürlüğünü ve geniş evrenleri, hepsi ludonarrative uyumsuzluğu ortadan kaldırmak adına almaya değer mi?