metroid dread lead addresses controversial difficulty design 120233

iyi olduğunu düşündüm
etraftaki konuşma Metroid Korku Zorluk, oyunun çıkışında oldukça hızlı bir şekilde gerçekleşti ve bu konuda çok çeşitli duygular var.
Bir sezgim olsa da, üzerinde oynamak bir sorun olabilir, çoğunlukla tasarım etiğine ve onların sınırları içinde yaratmaya çalıştıkları dünyaya uyduğunu hissettim. korku . Yani oyunun yapımcısı başından beri böyle olduğunu söylediğinde, çok mantıklı geliyor.
Famitsu'yla konuşmak ( Nintendo Everything tarafından çevrildiği gibi ), dizide bir süredir çalışan Yoshio Sakamoto, bu endişeleri dile getirdi.
Oyunun gidişatı sorulduğunda Sakamoto şunları söyledi:
çok şey yaptık metroid Bu noktada her oyun için uygun temponun ne olduğu konusunda çok düşündüm. İçin Metroid Korku , eylemi uygun şekilde hızlı olacak şekilde ayarladık. Her birinin oyun tasarımı metroid aksiyonu tamamlıyor ve bu sefer kontrol etmesi çok kolay, kişisel olarak hayranı olduğum bir şey. Bence bu şimdiye kadar gördüğümüz en iyi eylem olabilir. metroid oyun.
Bu, doğası gereği, zorluk aralığını bilgilendirdi, Sakamoto'nun da yorumladığı bir şey:
Geliştirme sırasındaki zorluğa alıştık, bu da yeni bir oyuncu olarak nasıl hissedeceğini anlamayı zorlaştırdı. Dengeleme oyun ne olursa olsun zordur, ancak hem Nintendo hem de MercurySteam, aksiyon öğelerini pürüzsüz hissettirmeye kararlıydı. E.M.M.I. daha önce yapılmış hiçbir şeye benzemiyor ve bir aksiyon oyunu için uygun dengeyi ayarlayabilmemiz için oynayacak çok sayıda insanımız var. Odaklandığımız şeylerden biri, bir oyuncu bir oyun bittiğinde, bir sonraki denemelerinde ne deneyeceklerini bildiklerinden emin olmaktı.
Anladım. Bir hikaye öğesinin kapak taşı olarak metroid , ve başlıkta dread kelimesiyle, oyuna hayatta kalma korku benzeri bir unsur eklemek ve Samus'u bu maceraya aşırı bir yetenek amnezisi kullanmadan bu maceraya sokmak istediklerine uyuyor.
en iyi e-posta hizmetine sahip olan