mishaps preview text choice based adventure games 119324
Geri dönemem, değil mi?
Herkes iyi bir seçim tabanlı oyunu sever. Basittirler, ancak oyunun dünyasıyla daha önemli bir şekilde etkileşim kurmamıza izin vermede genellikle çok etkilidirler. Tabii ki, aynı zamanda oldukça zor bir tasarım zorluğu da sunuyorlar, çünkü yazarlar, oyuncuların kendilerini neyin içine soktuklarını, genellikle önizleme metni olarak bilinen birkaç kelimeyle bilmelerini sağlamak zorundalar.
Önizleme metni açıkça bir zorunluluktur, çünkü ihtiyacınız olan tüm metni oynatıcının basması için küçük bir düğmeye sığdırmanın hiçbir yolu yoktur, ancak bazen oynatıcıda bazı sorunlara neden olabilir. İletilmesi kolay mesajlar içeren kısa satırlar çocuk oyuncağıdır, ancak işler biraz daha karmaşık hale geldiğinde ne yaparsınız? İlk kez seçim tabanlı bir oyun yazarken karşılaştığım sorun tam da bu.
Bu, onları oynarken çok fazla fark etme eğiliminde olduğunuz bir şey değil, ancak oyunların bir seçim için önizleme metnini kullanarak mesajlarını iletmeye çalıştığı tonlarca farklı yol var. Oyunların tam olarak ne söyleyeceğinizi veya yapacağınızı ön izlemeleri ile karışık sonuçlara yol açmasının birkaç farklı yolu vardır. Bazı oyunlar, örnek metni oyuncu karakterinin söyleyeceği şeyi kelimesi kelimesine yapmak için ellerinden gelenin en iyisini yapacaktır, ancak bu, daha uzun veya duygusal olarak daha karmaşık satırlarla zor olabilir.
deneyimli için görüşme sorularını ve cevaplarını test etmek
öküzsüz buna güzel bir örnek — çoğunlukla, konuşma balonlarında yazılanları tam olarak seçebileceğiniz, bir kelime söyleyebileceğiniz veya alabileceğiniz bir şey söylüyorsunuz ve daha sonra üzerinde durulması gereken daha fazla şey varsa, Alex satırı söylemeye devam edecek. Şahsen, Nightschool'un tam olarak ne söylemek istediğini telgrafla anlatmak konusunda harika bir iş çıkardığını düşünüyorum. öküzsüz , bu yüzden diyalog seçeneklerine gelince çok az hayal kırıklığı yaşadım.
Ardından, önizlemede farklı bir ifade kullanma yöntemi var, ancak bu, karakterin ne söyleyeceğini doğru bir şekilde özetleyecek şekilde. Eğer istersen, daha çok bir duygu. kütle etkisi bu tekniği en sık kullanır ve genellikle iyi çalışır, ancak gerçek diyalogda biraz farklı bir anlam elde etmek için belirli bir çizgiyi seçtiğimde birkaç kez hatırlıyorum. Özellikle cüretkar bir an, Kaidan'a kibar davrandığımı ve bunun flört gibi göründüğünü düşündüğümde oldu. Senden hoşlanıyorum Kaidan - öyle değil.
iki dosya linux arasındaki farkı bul
Son yöntem en basit olanıdır, ancak aynı derecede işe yarayabilir - temel olarak, oyuncunun söyleyecekleri gerçek kelimeler yerine, onunla aynı fikirde olmak, duygularını boşa çıkarmak gibi sadece ne söyleyeceğinin işlevini tanımlarsınız. ya da ona gerçeği söyle. Bu teknik genellikle eski, metin tabanlı macera oyunlarında kullanılıyordu, ancak duruma bağlı olarak bazen daha yeni oyunlarla karıştırıldığını görebiliriz. Tahmin etmem gerekirse, oynaması daha az sürükleyici olduğu için modasının geçtiğini düşünürdüm.
Gerçek şu ki, bu yöntemlerden herhangi biri işe yarayabilir, sadece bu seçimlerin ne olduğunu ifade etme şeklinizin, özellikle yüksek gerilimli durumlarda veya çok sayıda karmaşık duygunun söz konusu olduğu durumlarda, mümkün olduğunca açık olduğundan emin olmanız gerekir.
Geliştiriciler yüzlerce sayfa diyalog yazarken bunun karşılaşması kolay bir problem olduğu düşünüldüğünde, kaçınılmaz olarak, önizleme metninin gerçekte ne yapacağınızı veya ne söyleyeceğinizi herhangi bir doğruluk düzeyinde iletmediği anlar vardır. Bu anlar sinir bozucu ile düpedüz komik arasında değişebilir - en klasik örneklerden biri bir Aramızdaki Kurt (Glass onu) yazan seçim. Bunu ilk oyunumda hiçbir mem görmeden kişisel olarak seçtim çünkü bunun Bigby'nin Woodsman'ı neşelendireceği anlamına geldiğini düşündüm, ama bunun yerine Bigby bardağını bu zavallı adamın kafasına çarptığında hayatımın şokunu yaşadım.
Bir başka iyi bilinen (ve çok sevilen) örnek şuradan geliyor: kütle etkisi , maaşlı bilim adamı Chorban ile gergin ama başka türlü medeni bir konuşma sırasında. Oyuncuya konuşma sırasında sunulan seçeneklerden biri basitçe (iç çeker) ve eğer seçilirse Shepard aslında ikinizi de salakları öldürmem gerektiğini söylüyor. Bir dakika ne? iken Aramızdaki Kurt senaryo, anlamını kusurlu bir şekilde tasvir eden bir metin örneğidir, bir yanım bunun sadece bir şekilde oyuna girmesine neden olan bir hata olup olmadığını merak ediyor, çünkü bu tepki olması gerektiği gibi hissettirdiğinden çok farklı.
Bunlar geçmişe bakıldığında gerçekten komik sahneler, ancak şu anda seçtiğiniz seçimden çok farklı bir sonuç hissetmek can sıkıcı olabilir. Cehennem demek, bir sürü var listeler Dışarıda, bu senaryoların ne kadar saçma olabileceğini anlatıyor.
Windows 10 için ücretsiz dvd kopyalayıcı
Seçime dayalı oyunları bu kadar çok sevmemin nedenlerinden biri, konu yazmaya geldiğinde çok ilginç bir soru sormaları - bu karaktere nasıl sadık kalırken aynı zamanda oyuncunun mümkün olduğunca fazla özerkliğe sahip olmasına izin veriyorsunuz? Bu fikre en yakın düşünebildiğim şey, oyuncuların bunu yaparken uydurduğu ama aynı zamanda ellerinden geldiğince karakterde kalmaları gereken doğaçlama tiyatrodur. Ah, oyunlarla tiyatronun örtüşmesine bayılıyorum!
Yazmayı seviyorsanız ve daha önce bir dallanma hikayesi yazmayı hiç denemediyseniz, kesinlikle aşağıdaki gibi programlarla denemenizi tavsiye ederim. Sicim veya Mürekkep çünkü bu yaratıcı kasları germek için harika bir yol.
Favori seçim tabanlı oyununuz hangisi? Bazı kabataslak önizleme metinleri nedeniyle istediğinizden farklı oynandığını hissettiğiniz herhangi bir senaryo var mı? Seçime dayalı bir oyundan en unutulmaz anınız nedir?
Story Beat, video oyunlarında hikaye anlatımıyla ilgili her şeyi tartışan haftalık bir sütundur.