miyamoto wasnt pleased with his work zelda ii
Ben öyleydim
Efsanevi Nintendo tasarımcısı Shigeru Miyamoto'nun 'kötü bir oyun' yapmak için yaptığı bir yorumu takip ettikten sonra Kotaku oldukça şaşırtıcı bir cevap aldı: Zelda II . Miyamoto bu kesin ifadeyi onaylıyor, 'Ben hiç kötü bir oyun yaptığımı söyleyemem, ama daha fazlasını yapabileceğimizi düşündüğüm bir oyun Zelda II: Bağlantı Serüveni '.
NES'in sınırlamalarını kişisel başarısızlığının bir nedeni olarak ifade ederek, 'Ben özellikle Zelda II sadece donanımın neler yapabileceği konusunda bir sorun yaşadık. Oyunda daha büyük düşmanlara sahip olmak güzel olurdu, ancak Famicom / NES donanımı bunu yapamazdı. Donanım açısından bakıldığında, sahneler arasındaki geçişi hızlandırabilseydik, bu daha hızlı olsaydı daha fazlasını yapabilirdik… '
Şimdi, insanların bu girişe oldukça bölündüğünü biliyorum. Zelda franchise, bazı eleştirmenlerin kaçınılması için neden olarak zayıf çeviriyi veya yüksek giriş engelini alıntıladığını - ancak açıkçası sevdim. Sevmek Actraiser , Zelda II 2D platform dizilerini yukarıdan aşağıya eski okul JRPG harita keşifleriyle harmanlıyor. Dünya haritasındaki karşılaşmalar rastgele değildir ve bir düşman size dokunursa, oyun 2B bir çatışmaya dönüşür.
Özellikle orijinaldeki anlık klasiği takip ettikten sonra garipti Zelda . Ancak, özellikle aksiyon bölümünün orijinalinden geliştirildiği ve tam bir deneyim sistemine sahip olduğu göz önüne alındığında, oyunla ilgili gerçekten bağlandığım bir şey vardı. Özellikle, düşmanların birçoğu, savunmaya yönelik Ironknuckles da dahil olmak üzere bugün kullanılmaya devam eden kavramlarla zekice tasarlandı. Biraz daha cila kullanmış olsa da, kolayca franchise'daki daha benzersiz oyunlardan biridir ve kaçırılmamalıdır.
Kendine bu kadar zor olma, Miyamoto.
Shigeru Miyamoto'nun 'Kötü' oyunu (Kotaku)
dizüstü bilgisayar için hangi işletim sistemi en iyisidir