red dead redemption 2s best moments come from restrictions
Yavaş oyun oldukça unutulmaz çıkıyor
Arthur Morgan, bildiğinden çok daha büyük bir rol oynuyor. Hareketleri oyuncu için önemli bir hız kazandı; ileriye doğru atılan her adım önemli bir zaman yatırımı haline gelir. Arthur'un yolculuğu Kırmızı Ölü Kefaret 2 (RDR2) hızıyla çalışmaya istekli olarak başlar ve biter ve acelesi yoktur.
Öğeler ayrı ayrı alınır. Kamp boyunca koşamazsınız. Yemekler her seferinde bir öğün pişirilir. Harekete genel bir ağırlık var. Anlatım sunumundan karakter hareketine, oyunun en rahatsız edici anları, dünyasına bu kadar özgünlük kazandıran anlardır. Hız ne kadar yavaş olursa, ayrıntıyı tanımak için o kadar fazla zamanınız olur - macerayı daha iyi hatırlayabilirsiniz.
rDR2 birçok seviyede başarılı olur, ancak bu süreçte oyunculardan çok sabır ister. Vahşi doğada dolaşma ile verilen özerkliğe ve onu oluşturan özenli ayrıntıya rağmen, ilerleme doğrusal görev yapıları, kısıtlayıcı animasyonlar ve kaprisli kontroller tarafından engelleniyor. Ve bir şekilde, herşey oyuncu eylemi ve girdisi etrafında geliştirilen kalıcı bir deneyim yaratmak için birlikte çalışır.
Ortamınıza bağlı olarak, denetleyicinin düğmeleri otomatik olarak bağlamsal eylemlerle eşleşir. Bir şapka yerde ise, onu almak için eğilebilirsin. Aynı düğmeyle, geçen bir yabancıyı yüzüne yumruklayabilirsiniz. Vahşi bir rakunla karşılaşmak ve araştırmaya çalışmak, Arthur'u varolmayan silah ateşinden korunmak için en yakın ağaca doğru gönderebilir. Tekinsiz mekanik vadisi gibi.
Her düğmeye basıldığında, yaya hız darbelerini önleyen veya atınızı ona bağlamadan önce üç kez bir yazı etrafında dolaşan, girişinizin niyetlerinizle eşleşmesi için mevcut durumun akıllı bir değerlendirmesi gerekir. Sadece kontrol şeması sayesinde oyuncular Arthur'un hızına yavaşlamaya zorlanıyor.
Dost karakterlere kilitlemek için kullanılan düğme, silahınızın namlusunu hedeflemek için kullanılan tuşla aynıdır. Durduğunuz yerden silah dükkanı sahibini yüzüne vurmak talihsiz bir kazadır. Geçen bir yabancıya, soğukkanlı bir katilsin. İnanılır. Bu dünyada, neredeyse bekleniyor. Her iki durumda da, nazik niyetleriniz size 30 $ lütuf ve daha onur kırıcı bir eğilim kazandırdı. Dikkat etmelisin.
Bu anların birçoğu kazara girdilere dayandığından, ahlak puanı kazanmak ve kaybetmek etkiyi kaybeder. rDR2 oyuncu girişine göre karakter girişine öncelik verir. Buna karşılık, ahlak ölçeri, başkalarının sizi nasıl algıladığınızdan daha fazla algıladığını yansıtır. Birini yanlışlıkla vurursanız (ve onları yağmaladığınızda (ve vücutlarını gizlediğinizde)), sadece bazı insanlara el sallayabilirsiniz ve oyunun onur sistemine göre hiçbir şey olmamış gibi. Dünya kadar geniş olduğu için, içeriğinin tüm ağırlığı ve etkisi bir iyilik göstergesine damıtılır.
rDR2 'nin kontrol şeması, sakinleri tarafından verilen kararla birleştirildiğinde, gerçek mühlet anlarını kendi başlarına ödüllendirici hissettirir. Etrafınızda bu kadar çok sistem çalışıyorken, oyunda 'hiçbir şey yapmamak' için belirli bir durgunluk var. Çetenin atlarını beslemek için kampta bir balya samanı taşımak kadar basit bir şey, ahlak sayacınız daha sonra hareket etmeden bile tatmin edici hissediyor. Pearson'u bir kaç balya samanında oturarak yumuşakça ağlayarak yakalayabilirsiniz. Animasyonun oynanmasını izlemek için orada kalmak, başka türlü görünmeyen karakterine bir hayat verir. Belki Karen ve Tilly'nin dedikodularını ileri geri yakalarsınız; Orada yeterince uzun süre dururlar ve Arthur'u konuşmaya sürükleyebilirlerdi. Giriş gerekmez, sadece gözlem.
Diyalogdaki değişimler diğer animasyonlara benzer, ancak bir karakterin duygusal yörüngesine tanıklık etmek her zaman ikili bir seçim değildir. Bir düğmeye basmak yerine, bu gelişmelerin ortaya çıkması için yavaşlamanız gerekir. Kamptaki biriyle unutulmaz bir etkileşime girdikten sonra, her keşif anında ortaya çıkıyor. Oyunun başarısının çoğu, asla göremeyeceğiniz içeriğe dayanıyor. Siz yokken kampta neler olacağını kim bilebilir? Tüm oyunun sunduğu şeyleri görseniz bile, bu hissi sarsmak zordur.
Uygarlık, onları çevreleyen vahşi doğalarla tam bir tezat teşkil eder. Arthur'un hızında yaklaştığında Saint Denis gibi bir şehir klostrofobiktir. Temiz hava ile dolu açık alanlar yerine, sokaklar etrafta dolaşan ve yasalara uyulan insanlarla doludur. Kamptan farklı olarak, bilmek için çok fazla insan var. Şehrin özgürce gezinmesi zordur, çabucak bırakalım, bu yüzden ayarlamanız gerekir. Sabır zorunludur ve oyuncunun sahip olup olmadığı, Arthur'a sahiptir.
Bir şekilde, kamp Arthur'un (ve şirketin) reddetmeye çalıştığı uygarlığa girişinizdir. Kampta olduğu gibi Saint Denis'de hızınız sınırlı değil. Atınız her zamanki gibi hızlı bir şekilde dörtnala özgürdür, ancak çok rahatsız edici olursanız, denizlilerin bulanıklıklarını geçmek sizi korkutacaktır. Eğer akılsızca insanlar üzerinde çiğnemek ve onları bol varsa Bounties hızla toplanır. Kendinizi kısıtlı hissedersiniz. Yaşam biçiminiz-şehre ilk adımınız kadar oyunda yaptığınız her şey bu sofistike yapıya uymuyor.
Görevler, dolaşım sırasında gerçekleşen olaylara anlatısal kitap ayracı görevi görür. Eğer bir şeyleri hızlandırma gereğini hissediyorsanız, bir görevi tamamlamak size biraz anlatı verecektir. Bunlar, Blackwater'da başlangıçtan itibaren istenmek gibi ve dünyanızı tamamladıktan sonra geri döndürülemez gibi kısıtlamalarınızı etkiler. Bir tür oyun içi kısıtlama olsa da, dünyayı şekillendiren bir olaydan kör olmak çok uzun sürmez.
Bir göreve girmek tiyatroya katılmaktan farklı değildir. Herhangi bir silah dükkanı veya şerif ofisinde olduğu gibi, sahneden kaçmak sadece bir düğmeye basmak (ve basılı tutmak). Bu kadar kaosun tek bir düğmeden kaynaklanabileceği bir dünyada, onu basılı tutarak oyuncu niyetinin karakter sonucuyla eşleştiğini doğrular. Sabır burada takdir ediliyor. Bu anlar, oyunculara kendi kurallarına uygun bir dünyada küçük bir barış anı ve (daha küçük) bir kontrol duygusu sağlar. rDR2 'in durgun hareketi burada en iyisidir; Arthur'u anlatı sıkıntısı karşısında düğmesiz bir tavırla boyar.
Sadece Hollandalı veya Micah'ın dikkatini komuta etmesi için Reverend Swanson ile etkileşim kurmak için kamp boyunca yürümek, hayat dolu bir yaşamı önceden haber verir. Bir prequel olarak, ilk oyunu oynayanlar bu hikayenin oraya varmadan önce nereye gittiğini biliyorlar. Eğer rDR2 öyküyle ilgili ilk deneyiminiz (benim), cahil bir umutla bağlanmış bir engel kümesiyle tanıştınız.
Hollandaca dediği gibi 'İnanç'.
vb script mülakat soruları ve cevapları
Oyunun yavaş hızı, oyunculardan çok sayıda kısıtlama yoluyla tam kontrolü feda etmelerini ister, ancak buna yaslanmak bazı büyüleyici keşiflere yol açabilir. Arthur'un günlük girişlerini okumak neredeyse hiçbir zaman gerekli bir işlem değildir, ancak oyunda ilerledikçe geçmişin ödüllendirici bir sayımı haline gelir. Karalamalar ve çeşitli notlar, Arthur'un karakterini ettiği kadar kendi oyun içi vahiy kronolojinizi özetliyor ve her şey Arthur'un doldurması için zaman ayırıyor.
Kısıtlamalar yoluyla, rDR2 en yavaş en alçaktan geri dönüşümsüz, en yüksek seviyeye kadar oyuncu sapanları. Bölüm 5'in sonuna doğru Saint Denis'de yıkıcı haberler alırsınız. Kapıdan çıkıp şehrin boş sokaklarına çıkmak gerçeküstü geliyor. Bir zamanlar hareketli şehir sokakları, nostaljik, iç yankılarla çeşitli anıları hatırladığı için artık aktivite çoraktır. Yaşam belirtisi yok. İnsansız. At yok. Bulvardan aşağı inerken sadece sen ve Arthur var. Arthur'un yanındaki hatıralarla dolu olan ayrıntıları hatırlamak güçlü bir andır ve oyun boyunca en unutulmaz sahneler arasındadır. Koşmak bir seçenek değil. Bunun üzerinden geçmelisin.
Arthur ve ben arasında hem zaman hem de diğer video oyunlarıyla, onunla olan anılarım henüz azalmadı. Gerçekten, onlar değerlidir, ancak bundan daha fazlası - canlı kalırlar.