review greedfall
İnanç açgözlülüktür
Daha önce hiç Örümcek oyunu oynamamıştım. İnsanlar her zaman 'kenarlarda pürüzlü' olduklarını veya bunları tanımlamak için 'Euro-jank' terimini kullandıklarını söylerler. Bu oyunlar bu günlerde çok zor gibi görünen B seviyeli oyunu yerine getirme eğilimindedir (Japonya dışında yani teşekkürler CJ!). İdeal olarak, bir ekibin her projesi daha iyi olur, değil mi? Neyin işe yarayıp neyin yaramadığını öğrenmek ve tahtadaki beceri setlerini geliştirmek zaman içinde doğal oluşumlardır.
bence Greedfall RPG hayranları için sağlam bir oyundur, ancak düşüşlerinin görmezden gelinemeyeceği konusunda endişeleniyorum.
Greedfall (PlayStation 4, Xbox One, Windows (gözden geçirildi))
Geliştirici: Örümcekler
Yayıncı: Focus Home Interactive
Çıkış Tarihi: 9 Eylül 2019
MSRP: 49,99 ABD doları
Greedfall ilginç bir çanta. Bir yandan, dünyasına ve görevlerine hızla aşık oldum, ancak öte yandan, RPG unsurları ve çok basit savaş mekaniği ile kesinlikle sıkıldım. Bazen gizemli bir dünyada fantastik bir boğuşma ve diğerlerinde çirkin, buggy, karışıklık. Başka bir deyişle, bu bir Örümcekler oyunu.
Hikayenin kendisi ev hakkında yazacak bir şey olmasa da (Malichor adı verilen gizemli bir verayı tedavi etmeye çalışan çeşitli topraklar), oyunu taşımak için yeterli ilginç yan sorgular ve ayarlar var. Kendimi sık sık bu isteğe bağlı etkinlikleri takip ederken daha fazla seviye atlamaya ihtiyacım olduğunu düşündüğüm için değil, işlerin nasıl oynayacağına gerçekten ilgi duyduğum için buldum. Birçoğu, etkileyici bir şekilde, tamamlanmaya yaklaşmanın ve farklı oyun tarzlarına hitap etmenin birkaç farklı yoluna sahiptir.
RPG'lerde tercih ettiğim oyun tarzı neredeyse her zaman karizma statüsünü yükseltmek ve arsada yolumu çekmektir ve bunu değiştirmeyecektim Greedfall . Beceri ağacında karizma görür görmez, yapabildiğim her seferinde seviyeyi yükselttim. Sonuç olarak, çok para kazandım (rüşvet) ve bol miktarda savaştan kaçındım. Bu değil Deus Ex gerçi, orada olduğu gibi niyet zaman zaman savaşmak. Ancak genel olarak, birçok görev oyuncuların yollarını konuşmasına, gizlice girmesine veya önemli kişilerin ellerini yağlamasına izin verir. Her zaman karizma seçeneğini seçmiş olsam bile, her zaman seçenekler olduğunu bilerek güzel hissettim. Greedfall ayrıca takdir ikna diyaloğunda başarı şansının yüzdesini de gösterir.
Ne yazık ki, beceri puanlarının çoğu, en kötü RPG tuzağına düşüyor: küçük persentil artışlar . Puan verebileceğiniz üç ağaç vardır: Beceriler, Nitelikler ve Yetenekler. Ana ağaçta beceri ve oyuncunun savaşa nasıl yaklaştığını belirler. Ateşli silahlar, tek elle kullanılan ağır silahlar, tuzaklar ve bazı sihirli olanlar gibi altı farklı başlangıç noktası vardır. Ağacın bir rulo veya yeni bir büyü yeteneği gibi gerçek beceriler veren belirli noktaları vardır, ancak bunlardan çok azı vardır ve aralarındaki her düğüm ya bir hasar artışı, bekleme süresi azaltma veya daha fazla sıkıcı değişikliktir. veya daha az farkedilemez.
Öznitelikler daha çok güç, çeviklik, doğruluk, dayanıklılık gibi denenmiş ve gerçek alanlara odaklanır ... resmi elde edersiniz. Kelimenin tam anlamıyla, tüm bunlar küçük sayı değişiklikleri. Daha da kötüsü, onlar özdeş her zaman. Doğruluk için her ek nokta% 10 hasar ve% 10 zırh hasarı ekler. Temiz. Bu ağaç neden var? Bu artışlar zaman zaman özdeş Beceri ağacındaki düğümlere! Sadece bunun hakkında konuşmaktan sıkıldım.
Son olarak, Yetenekler ağacı. Bunlar çoğunlukla savaş, karizma, kilitlenme ve işçilik gibi şeyleri etkiler. Toplamda altı tane var, hepsi de üç seviyede gelişme. Ve tahmin et ne oldu? TÜM KİMLİKLERİNİ ALMAKTADIR. Kelimenin tam anlamıyla çoğu için açıklamadaki sıfatları değiştirirler. 'Diyalog seçeneklerinde başarı şansını biraz arttırır' yerine, Önemli ölçüde diyalog seçeneklerinde başarı şansını artırır '. Hav.
Tüm bunların kolaylaştırılması ve basitleştirilmesi gerekiyordu. ben seyrek seviye atlamayı dört gözle bekliyordu. Bazen menüyü açıp düğümleri tıklatmaktan rahatsız olamadığım için bir süre puan bile harcamadım. Genellikle, hikaye düz düşmeye başlarsa, karakter ilerlemesini dört gözle beklemek oyuncuya ilham verecek bir şeydir. Burada değil. Hikaye durgunlaşmaya başladığında, görünürde ilginç bir şey olmadan ilerlemek zor olabilir.
Bunu birleştirmek için mücadele, çoğunlukla ilginç olmayan bir mekanik karışımıdır. Değil kötü , inanılmaz derecede standart. Muhtemelen oyuncular erken bir savaş rutinine girecek ve başıboş olmak için çok az nedenleri olacak. Normal zorlukta, oldukça rutin hisseder. Kesinlikle kıçımı tekmeleyen, beni yanlış anlamayan kavgalar var, ama bunlar çok az ve aralarında ve bazıları aslında hazine veya bazı yan yollardan gelen düz ablukalar. Hissettiğim bir kavgayı kaybetme söz konusu olduğunda genellikle oldukça inatçıyım abilir Bazı tezahüratlarla kazanılır, ama buna hiç değmezdi - yüzdeklerimi yeterince arttırmak için stat puan kazandığımda daha sonra tekrar gelmeyi tercih ederim, bu adamlar kolayca ölür. Bunun bir kısmı çok vasat AI, ama çoğunlukla buna değmez.
Oyuncularda bir yakın dövüş silahı ve bir silah var, ancak karakterin nasıl uzmanlaştığına bağlı olarak sihir veya tuzaklar da olabilir. Silahlara ve tuzaklara odaklanarak başladım, ancak tuzaklar çok ilginç değil, bu yüzden sihire girmeye başladım. Beceri ağacının en büyük yararı oyuncunun ne kadar özgürlüğe sahip olduğudur; hiç kimse bir yola kilitlenmez. Ateşli silahlar ve büyü ile oynamak daha iyi hissedilir, ancak mermi her zaman cephane ve MP sınırlı olduğu için savaş için gereklidir. Bu yüzden güç ve goddamnit puanlarını harcamamayı haklı çıkarmak zor değil Yine beceri ağacı hakkında konuşuyorum!
en iyi virüs temizleme yazılımı nedir
Tamam, bu mekaniğin mekaniği hakkında çok fazla olumsuzluk Greedfall . Her şeye rağmen, oyunun garip bir cazibesi var. Dünyadan yeterince yararlanamadım. Hissediyor… sömürge. Ateşli silahlar eski okul tüfeği ve tabancalar, kılıçlar çok özellikli bir yakın dövüş silahı - Loyalistleri at sırtında şarj etmek ve Kral III. George'u lanetlemek için ilham hissediyorum. Kurgusal ortama rağmen, Greedfall 1700'ler için bir dönem parçasıdır. Kıyafetlerin mantoları var ve tonlarca karakter tek başına tricornes giyiyor.
Tema aynı zamanda kolonileşme ile de ilgilidir. Biraz burunda, ancak oyuncuya bir dizi farklı halkla etkileşim kurma ve arsanın olaylarından nasıl etkilendiklerini deneyimleme şansı verildi. Politika, genel olarak, beni kazanmayı başaramadı, ama şeylerin insancıl tarafı sürekli aklımın önündeydi.
Kullanılmayan potansiyele sahip bir dönem, özellikle mevcut düşman tasarımları ile birlikte. Yem düşmanlarının çoğu düz sıkıcı (ayılar, insanlar, kanatlı yabancılar), ama sonra daha büyük bir şey gelir ve doğrudan bazı Eldritch korkusundan çıkar. İnanılmaz derecede kasıtlı hissettiren sert bir yan yana. Öyle değil epeyce sıkıcı düşmanları daha az sıkıcı hissettirmek veya haklı çıkarmak, ancak büyük kötülerle savaşmak hala heyecan verici!
Tasarım dışında görseller biraz kaba. Genel olarak, her şey yolunda, ancak kamera görüşmeler sırasında yakın olduğunda, oh hayır bu iyi değil. İnsan yüzleri görsel olarak güçlü bir takım değildir. Greedfall . İnsanlar Örümcek oyunlarının 'kenarlarda pürüzlü' olduğunu söylediğinde, bu kenarların çoğu doğada çokgendir. Yine, düşman tasarımlarının çoğu gerçekten harika, bu da sadece insanların çirkinliğini çok daha belirgin kılıyor.
Sadece ne saptamak zor Greedfall dır-dir. Bu konuda en iyi şeyin dünya olduğunu kolayca söyleyebilirim. Umarım aynı derecede etkileyici olan bazı sistemlerle gelecekte tekrar keşfetme fırsatına atlayacağım. Burada çok yetenekli bir oyun ve bazı harika hikayeler sayesinde birçok görevin içinde kaybolmak kolaydır, ancak devam etmek için oyun teşviği aslında zilch'tir.
İyi bir oyunun inanılmaz sıkıcı tasarım kararları ile geri alınması utanç verici. bence Greedfall büyüklüğün eşiğinde olmakla birlikte, gerçekten bir zorunluluk olarak oynamak için çok fazla alanda yetersiz kalıyor. Kesinlikle eğlenceli bir boğuşma, sadece ne olabileceği düşüncesinden rahatsız oldu.
(Bu inceleme, yayıncı tarafından sağlanan oyunun perakende satışına dayanmaktadır.)