review mighty no 9
Her zaman doğru olmayabilir
Çevreleyen dram hakkında yeterince şey duydunuz Mighty No. 9 .
Gerçek, bitmiş ürüne bir göz atalım.
Mighty No. 9 (3DS, PC, PS3, PS4 (inceleme), Vita, Wii U, Xbox 360, Xbox One)
Geliştirici: bir konsepti, Sen oluşturur
Yayıncı: Deep Silver, Spike Chunsoft (Japonya)
Yayımlanma: 21 Haziran 2016, TBA (3DS, Vita)
MSRP: $ 19.99 (Dijital) / 29,99 ABD doları (Fiziksel)
Benim fikrim Mighty No. 9 'nin oynanışı, birçok ay önce demo ile geçirdiğim zamandan beri çok fazla değişmedi. Inafune ve ekibinin koyduğu sistemlere alışıyorsunuz, özellikle güçlendirmek, kol top atışlarınızla hasar verdikten sonra düşmanları 'emmek' için kullanılıyor. Combo sistemi (oyunculara düşmanları daha hızlı emerlerse zincirler vermek) Comcept ve Inti Creates'in düşündüğü kadar havalı değil, ama akıllı ve hızlı oynamayı teşvik ettiği için çalışıyor. Geçici olarak güçleri (hız, güç atışları ve zırh gibi - burada avatarınızın üzerinde akıllıca görebileceğiniz) adsorbe etme ve kenara sahip olmak için sürekli olarak şeylerin üstünde kalmak zorundayım fikrine bayılıyorum. İşleri taze tutar ve hiçbir zaman altıncı his gibi belirli güçlere sahip düşmanları tanımlamaya başlarsınız.
Lanet olsun, cansız motorun görünümünü görmezden gelebilirsen, iyi oynar. Biri aksiyonun içine girip çıkabiliyor ve bazen araziyi geçme gücünüzün büyüklüğü büyük bir ikonik gibi hissedebiliyor Mario Güç-up. Gerçekten de her şeye tutunmanız gerekecek, çünkü güçlü oldukça zor olabilir. Kesin insta-kill bölümleri olan birkaç aşama vardır, kontrol noktaları arasında çok az ve çok bulunur. Bu sadece NES ve SNES platformcuları döneminde büyümeyen izleyicileri hayal kırıklığına uğratacaktır, ancak bunu takdir ediyorum güçlü , tüm bunları bekledikten sonra, telafi edici bir deneyim değil.
Her bir patron silahının inceliklerini tamamen ortadan kaldırsanız bile, çok fazla beceri var, bu da edinilebilir Büyük adam- onları yendikten sonra stil. Mermileriniz mümkün olan en son saniyede onları absorbe etmek için ekranda yarışırken, `` ön şarj '' olarak adlandırdığımız bir düşmana düşmek, 'Eylem Değişimleri'nin kullanımı gibi birçok alanda kilit önem taşıyor ( daha yüksek sıçramalara veya geriye doğru atışlara izin verir). Son zamanlarda oyuncuların Vardiyaları kullanmamak için saldırıları atlatmak imkansız gibi göründüğü bir sürü video gördüm ve gerçekten ne kadar derinliğin keşfedileceğini vurgular. Her seviyeyi oynarken gerçek zamanlı olarak E-Tanklar (AcXel Recover) kazanmak (ve eğer ölürseniz sıfıra geri dönmek) başka bir hoş dokunuş.
Ancak tüm bu mükemmel oyun tasarımı, yalnızca oynadığınız manzara kadar iyi ve ne yazık ki, çoğu güçlü seviyeleri kitap tarafından çok fazla. Oyuncuların bir keskin nişancı robotunu döngüsel bir Başkent binasından (esas olarak tüm seviyeyi bir patron dövüşüne dönüştürmek) takip ettiği Countershade aşamasının dışında, hemen hemen her şey orada olan, o hissi verdi - Inafune'un kendi oyunları veya daha yeni platformları. Yine de sadece Countershade değil - bu 'Robot Masters' yaşadıkları seviyeler için biraz fazla havalı (giriş, orta ve son patronlar acı verici sıkıcı olsa da). Dynatron'u (elektrikli kız) ve inanılmaz savaşını seviyorum, ancak seviyesi Alev Mamut'un sahnesinde kısırlaştırılmış bir his gibi hissediyor Mega Adam X , keşfedilecek daha az yer ve daha fazla boru içeri giriyor. Cansız estetik, her şeyden mümkün olan en dikkat dağıtıcı şekilde uzaklaşır.
Bir egzersiz yapalım ve öncelikle bu oyunun yapıtının ne kadar güzel olduğuna bir göz atmanızı istiyorum. Tamam, hazır mısın? Kendi kişisel tasarımınızdan bir gökyüzü kalesi düşünün. Havada yüzer, toplar dışını çevreler. Zihninin gözünde biraz havalı görünüyor değil mi? Gerçekliğe geri dönün ve konseptte durun. Tüm küçük ayrıntıları doldurmak için zahmet etmeyin - duvarların hangi metalden yapıldığını, hangi renkte olduklarını ve bu toplardan ne tür mermiler yağdığını düşünmeyin. Temel olarak geliştirme ekibi bu şekilde Mighty No. 9 'nin en azından burada nasıl optimize edildiği gibi Unreal 4 ile değiştirilen sınırlı Unreal Engine 3'teki görselleri. Bir yana, bir Japon ses parçasının mevcut olmasından da memnunum, çünkü dub neredeyse hiç uymuyor.
Bu proje, ekstraları için unutulmaya ertelendiğinden, aldığınız şey hakkında biraz konuşmak adil. Ray DLC'de bankacılık yapıyorsanız, en azından seviye için, muhtemelen hayal kırıklığına uğrayacaksınız. Kısa tarafta, birkaç tünelden oluşur ve Proto Man veya Sıfır hile dövüşlerine benzer üç kısa patron savaşı sağlar. Büyük adam ve X (ilk iki yüzleşmenin yaşam çubukları bile yoktur). Ray'i kontrol etmek elbette eğlencelidir, çünkü kendi yetenekleri ve koşulları vardır (düşmanın canını düşürmek için düşmanlarını sürekli olarak emmek için vampirik ihtiyacı serin, yakın dövüşe odaklandığı gibi), ama o bir oyun değiştirici değil çünkü gizli seviye tasarım sorunları onun oyunuyla devam ediyor.
Meydan okuma modu, uzun olsa da, dikkate değer değildir. Boş bir arka plana sahip dev bir sıkıcı tel kafes eğitim paletinde yer alan, titizlik yeteneğini ortadan kaldıran senaryolarla Beck'i sınırlarına kadar zorlama ve her kopya gücünü öğrenmeye zorlama şansına sahip olacaksınız. Göründüğü kadar sıkıcıdır ve sizi kampanya için eğittiklerini tamamen anlasam da, içindeki belirli koşulların çoğu bu tür yakın çekim yansımasını garanti edecek kadar mevcut değildir. Aynı şey kooperatif ve çevrimiçi özellikler (daha fazla zorluk) ve saldırganken unutulabilir Çağrı bölümleri için de geçerlidir. Patron acele ve doğrudan iyi çekirdek modu ile bağlantı Yeni Oyun + karşılama eklemelerdir.
Takip etme Mighty No. 9 bir yolculuk cehennemi oldu. 2013 yılında düşük bir rehin seviyesinde destekledikten sonra, sonuçtan tam olarak hayal kırıklığına uğradığımı söyleyemem. Boşaltmak için hala çok fazla bagaj var (3DS ve Vita portları henüz tarihli değil), ancak çoğu Büyük adam taraftarlar, bir felaket olmadığı için teselli bulacaklar. Sanat tarzı dışında elbette.
(Açıklama: İnceleyen, oyunun Kickstarter kampanyasını destekledi. Bu inceleme, yayıncı tarafından sağlanan oyunun perakende satışına dayanmaktadır.)
bir torrent dosyasını nasıl açarsın