review prototype
Radikal Eğlence Prototip uzun zaman oldu. Açık bir dünyada şekil değiştiren katliam vaadi, oyunculardan eşit bir heyecan ve tedirginlik karışımı ile karşılandı, ancak oyun sonunda çıktı ve karar verilebilir. Alex Mercer gibi bir anti-kahramana sahip bir oyun her iki şekilde de gidebilir - durmaksızın eğlenceyle dolu nefis bir şekilde şiddetli bir boğuşma olabilir veya boşa giden potansiyelin sinir bozucu, cilasız bir karışıklığı olabilir.
Doğal olarak, her ikisi de. Jim Sterling, Conrad Zimmerman ve Brad Nicholson incelemesi olarak okuyun Prototip . Video incelememiz için tam kredi tamamen Rey'e gidiyor.
Prototip: (Xbox 360 (incelenmiştir), PlayStation 3, PC)
Geliştirici: Radical Entertainment
Yayıncı: Activision
Yayınlandı: 9 Haziran 2009
MSRP: 59,99 ABD doları
Jim Sterling:
Alex Mercer bir şeyin doğru olmadığını bulmak için morgda uyanır. New York şehri, sakinlerini canavarlara dönüştüren bir virüsle enfekte oldu ve Mercer, hepsinin merkezinde, askeriye düşman ve Blackwatch olarak bilinen gizemli bir organizasyon yapıyor gibi görünüyor. Kendisini ayrıca insanüstü yeteneklere sahip bulur, aralarında şef canlı maddeyi emme ve şeklini buna göre değiştirme gücüne sahiptir.
Hikaye çok tipik bir 'yanlış giden bir biyolojik silah yaratmak için gölgeli bir komplo', ancak stil ile teslim ediliyor ve burada ve orada birkaç şaşırtıcı küçük bükülme içeriyor. Ana kampanya size hikayenin büyük kısmını verecek, ancak Alex'in tüm bulmacayı bir araya getireceği 'Intrigue Web'i doldurarak. Mercer sadece insanların bedenlerini tüketmekle kalmaz, aynı zamanda zihinlerini de alır ve yeni beceriler ve bilgiler öğrenmesine izin verir. Şehrin etrafında komplo bilgisi olan insanlar var ve Alex onları emerse, ne bildiklerini biliyor.
Entrika Ağı, devrimci bir açıklama biçimi olmasa da oyunu oldukça ilginç tutan akıllı ve benzersiz bir küçük sistemdir. Hedefleri keşfetmek, avlamak ve yutmak oyun boyunca eğlencelidir ve bunu yaparken bazı harika sahnelerin kilidi açılabilir. Karakterlerin çok zorlayıcı olmaması sadece bir utanç. Mercer'in, özellikle ara sıra kötü bir sırıtma veya havalı bir övünme ile kişilik flaşları gösterdiğinden, daha alaycı olmasını isterdim. Ne yazık ki, oyunun o kadar çok inilti ve için için harcıyor ki, ahlaksız bir kahramanın olması gerektiği gibi onu bulmak zor.
Tabii ki kimse umursamıyor çok Öldürülecek bir öykü hakkında çok şey var ve sunulan ölüm sayısı çok şaşırtıcı. Alex bir şekil değiştiricidir ve bu doğal olarak kendini her türlü kısır ve sadist silahlara dönüştüreceği anlamına gelir. Alex tecrübe kazandıkça ve yükseltmeler aldığında, kollarını pençelere, çekiçlere, kırbaçlara ve bıçaklara dönüştürebilecektir. Her yeni savaş gücü beraberinde kendi yükseltmelerini ve özel hareketlerini getiriyor ve Prototip oyuncuları sürekli olarak ödüllendirmeye çalışır, onlara 'Evrim Puanları' gösterir ve kilidini açmak için sürekli yeni yetenekler sunar.
Savaşın yanı sıra, Alex de şehirde dolaşmaya oldukça yeteneklidir. Bir omuz düğmesini basılı tutmak, Alex'in sprint yapmasına ve otomatik olarak arabaların üzerinden atlamasına, kalabalığın arasından geçmesine ve binaları kesmesine neden olur. Girişin sadeliğine rağmen, Alex'in kasabayı çok akıcı bir şekilde yırtması çok eğlenceli. Oyuncular Glide ve Air Dash yeteneklerine eriştiğinde, hareket daha etkileşimli ve daha eğlenceli hale gelir.
İronik olarak, belki de en eğlenceli anlar Prototip kavgalar arasındaki kapalı kalma süresinde bulunur. Alex'in siviller ve askerlerle uyum sağlama yeteneğini kullanan ilkel bir gizlilik sistemi var. Ordunun bir üyesini tüketmek Alex'in askeri üslere doğru yürümesine izin verir ve bir üs komutanını gizlice takip edip tüketirse daha da derine inebilir. Tam olarak olmasa da gizlilik , kayıtsız, moronik düşmanlarınız arasında dolaşmak inanılmaz eğlenceli. Birisi 'Patsy' yeteneğini açtığında, diğer askerleri sen olmakla suçlamak için güç kazandığında düpedüz komik olur, böylece eski müttefikleri tarafından vurulur.
Kadar eğlenceli Prototip ancak, sinir bozucu anları vardır. Bunların birçoğu. Bazı yan görevler oldukça sıkı zaman sınırlarına sahiptir, ancak kontrol sistemi onlarla başa çıkmak için çok gevşek. Acele etmediğinizde Alex'in binaları otomatik olarak çalıştırması harika, ancak hızlı bir şekilde bir yere gitmeniz gerektiğinde çok hantal ve oyun içi harita, bir tutamda bir yer bulmanıza yardımcı olmakta çok iyi değil, özellikle hedeflerin olduğundan daha yakın görünmesini sağlar. Bir dizi düşman da saldırmak için çileden çıkıyor, saldırılarınızı silebiliyor, ancak sizi kendi çivilerinizle kırıp kombolarınızı kırabiliyor ve her seferinde yapabileceğiniz her şeyle mücadele etme konusunda uzmanlaşmış düşmanlarla bataklık yapacaksınız, bu da zorlu olmaktan daha rahatsız edici.
Oyun zaman zaman çok fazla şey yapmaya çalışmaktan muzdariptir. Araçları kaçırmak zor olabilir, çünkü Mercer'in yanlış şeyi yapmasını ve doldurmasını riske atmak için çok fazla seçenek vardır. Aynı şey düşmanları yakalamak için de geçerlidir. Bazen çok önemli bir tüketim hedefini öldürdüm çünkü Mercer'in kontrol edilmesi zor (diğer düşmanlar yanlışlıkla benim için öldürmediği zaman). Yeteneklerin hacmi aynı zamanda eşek seçiminde bir ağrıdır ve kurşun zamanında eriştiğiniz bir tekerlekle. Bir çırpıda doğru yeteneği bulmak sinir bozucudur ve Blade gücünün kilidini açtıktan sonra muhtemelen diğer güçleri tamamen reddederek ona bağlı kalmak isteyeceksiniz. Basitleştirilmiş bir kaydırma seçimi için bir düğme ayırmak, vites değiştirmeyi biraz daha basit hale getirmek için iyi bir seçenek olurdu.
Birkaç kelime de oyunun korkunç hedefleme sistemi için ayrılmalıdır. Mercer, bir tetikleyici tıklaması ile düşmanlara kilitlenebilir ve sağ çubuğa dokunarak hedefler arasında gezinebilir. Ne yazık ki, oyun 'en tehlikeli' düşmanın ne olduğuna karar verir ve en tehlikeli düşman birkaç metre uzakta zararsız bir üs olsa ve üç metre uzakta olan helikopterler olmasa bile, önce ona kilitlenir. Buna ek olarak, bir kişi sağ çubuğu kamera kontrolü olarak kullanmaya alışır, kıçta kilitliyken hedefleri yanlışlıkla değiştirmemeyi hatırlamak bir acı haline gelir.
Prototip sorunları var. Birçok sorun var. Neyse ki, bir süredir ortaya çıkan en eğlenceli ve heyecan verici oyunlardan biri. Kusurları, oyunun mükemmel olarak görülmesini durdurur, ancak bu çok büyük bir patlamadır ve oynamak için çok şey var, harika bir başlık olmaya devam ediyor. Tekrarlayan yan görevler bile, Alex'in elinde çok fazla oyuncak olduğu için taze hissediyor. Engellenmemiş şiddetin hayranıysanız veya sadece meçhul askeri homurdanma kafalarıyla uğraşmak istiyorsanız, bu kesinlikle almaya değer.
Puan: 8.0
cpu sıcaklığını izlemek için en iyi programlar
Brad Nicholson:
Alex Mercer'in elini sıkmak istemezsin. O iyi biri değil. Bir kişinin sevimli veya takdire şayan bulabileceği herhangi bir özelliği yoktur ve intikam hikayesi empatiye ilham vermez. Oynadığım gibi Prototip , Alex Mercer'in kim olduğunu anladığımı düşündüm: kendini ve beslemek için kullandığı şeyleri yok etmek için eğilmiş bir manyak. Geç bir arsa noktasının ortaya çıkışı, kirli görüntüsünü aklımdan silmek için hiçbir şey yapmadı.
Mercer'in ahlaki saygısızlık olması benim için yüksek bir noktaydı. Yapıldı Prototip oynanabilir.
Askerle her görevin veya çatışmanın sonunda, bir taksit bana eylemlerimin maliyetini bildirdi. Nadiren bu talihsizlik - özellikle oyunun sonuna doğru - bana masumları öldürmediğimi söyledi. Aslında, genellikle askeri veya 'enfekte' yaratıklar-eğik çizgi-insanlardan daha fazla sivil öldürdüm. Eğer sağlık için tükettiğim her ruh için ezdiğim ya da cezalandırdığım her Toyota'yı önemsemek zorunda kalsaydım, oyun oynanamaz olurdu. Prototip çok zayıf olanlarla dolu.
Muhtemelen basit bir tasarım kararı olsa da, kendimi Mercer'in yıkım iştahı - antihero swagger'ı ile tükenmiş buldum. Ara sıra Riddick'i tekrar kontrol ediyormuşum gibi hissettim, ancak Mercer acımasız güç veya ayrışma parlamıyor. O bir karga figürü, intikamdan eğildi ve geçmiş yaşamda ondan bir şey çıkardığı için pişmanlık duydu. Onun ritmi bile bana paralel konuştu.
Prototip Mercer'in korkunç güçlerini ve imha yeteneğini gösteren harika bir iş çıkarır. Karanlık güçlerini toplarken vücudunu tüketen ve sürünen mürekkepli siyahlık güzel bir dokunuş - binalar, parçalanmış her araç veya bina arasındaki her sıçramayı duygusal olarak daha güçlü hale getiriyor. Zaman zaman kırmızılaşan ufuk, şehir altyapısının aşamalı olarak kötüleşmesi ve arayışında ona yardım eden bükülmüş insanlar, Mercer'in şiddeti ve ihmali için mükemmel bir çerçevedir.
Ancak, sunum kadar parlak, oyunun kırık mekaniğini telafi etmez.
Mercer özellikle hızlı bir arkadaştır ve hava geri dönüşleri yapmak, saldırılardan hızlı sıçramalar yapmak ve hatta oyunun hazır olduğuma inanmadan önce savaşı başlatmak zorunda kaldığımda kendimi sık sık kamerayla uğraştım. Birkaç kelimeyle, kamerayı Mercer için çok yavaş buldum - oyunun savaş hızını göz önünde bulundurarak sık sık beni hız gerektiren çeşitli güçlerle aynı anda sayısız kötü adamla savaşmamı sağlayan bir sorun.
Oyunun basit düğmeye basmanın bir kombinasyonu olan kombo sistemiyle de mücadele ettim. Yemin ötesinde, oyunun karmaşık canavarları, Mercer'i saniyeler içinde ezebilecek bir saldırı döngüsüne dökülmeden önce bir veya iki eylemden fazlasını çekmenizi sağlar. Böylece, en ağır düşmanlar üzerinde etkili olmayan hızlı saldırı eylemlerine zorlanırsınız. Sık sık ağır çeşitlilikteki birkaç düşman beni sürekli olarak çevrelemezse, bu tam olarak bir sorun olmazdı.
Ayrıca, daha ağır saldırı kombinasyonları genellikle başka şeyler yapmak için gereken aynı tuşlara basılarak başlatılır. Bu dar görüşlü kombo sistemini özellikle sinir bozucu bulduğum oyunun ikinci yarısına doğru bir patron savaşı vardı: Prototip benden kısa sürede özel bir manevra yapmamı bekliyordu. Saldırı için gereken iki düğmeye basmama rağmen, sık sık bir dizi hızlı saldırıya (yanlış eylem) dökülürdüm. Sonuç olarak, sağlığım saniyeler içinde büyük ölçüde azalır veya bazen katledilir.
Patron kavgalar Prototip beceriksiz ve enkaz ve aşırı güçle oyunu oynadığınız gibi oynamanıza izin vermeyin. Çatışma sırasında yem canavarlarının ordularını sürekli olarak dolaşmak zorunda kaldıklarından, tat için baştankara işleri sıkılıyorlar. Rahatsız edici ve genellikle ölümcül üslü canavarlarla gözümü ödüllendirmek iyi bir şey değil.
Savaş hayal kırıklığım daha da ileri gidiyor: Benden önce belirlenen görevleri yerine getirecek kadar canı hiç toparlayamıyorum - hepsi çok büyük. Büyük canavarlar beni büyük hasar için çarptığında, çıkış yolu yok. Füze barakaları neredeyse bana bir son verdiğinde, kesin bir çıkış yolum yok - AI son derece mermi peşinde koşacak ve son kurşunu geri çekecek. Benim tüketmem için zararsız bir sivil olsa bile, onu karnıma ve dolayısıyla sağlık barıma sokmadan önce kolumdan patlayacak. Bu bir serseri - sahip olabileceğim çok eğlenceli olduğunu hissediyorum.
Ama kaçmalıyım? Sık sık kendime bunu oynarken sordum. Prototip sizi kurar ve Mercer'i sanki bir şeyi yok edebilecek bir yıkım topu gibi kontrol etmeyi öğretir. Yukarıdakilerin getirdiği momentum düşüşlerini takdir etmedim.
Dövüş dünyasının dışında, oyunun yapısı can sıkıcıdır. Çoğu açık dünya aksiyon oyunu gibi, ödül almak için kendinizi yan görevler yaparken veya Prototip Bu durumda, daha fazla hamle öğrenmek için deneyim puanı kazanmak. Bu görevler, bana anlamsız şeyler yapmamı sağlayan saat başı çeşitliliktir: çatılarda gezinmek, binaları savunmak veya saldırmak, öldürmek ve kurbanları tüketmek. Bunlar başlangıçta eğlencelidir, ancak üçüncü kez sonra düz düşer.
Bir çeşit iyileşme eğlenceli ama kusurlu olan gizli sistemdir. Şekilleri değiştirmek ve bir muhafız görünümünü varsaymak, kamera ve kombinasyon sistemiyle uğraşmaktan kaçınmanın harika bir yoludur: tankları ve helikopterleri ele geçirebilirsiniz - güçlerinizi atmak için iki şey.
Prototip oynamam garip bir oyundu. Asla bir oyun oynamak istediğim bir sorunla karşılaşmadım ama çok sevmedim. Prototip çarpıcı bir dünya ve ilginç bir antihero sahiptir. Mercer'in pervasızlığını ve kimliğini üstlendiği için ceza eksikliğini sevdim. Ama yan görevleri, gülünç patron dövüşlerini, kamerayı ve savaş sistemini zorlaştırdım.
Benim önerim kiralamak Prototip ve nasıl başa çıkabileceğinizi görün.
Puan: 6.5
Conrad Zimmerman:
Alex Mercer'in intikam arayışının hikayesi özellikle yeni veya ilginç değil. Video oyunlarında sayısız kez gördük ve bu örnek arsa, ilerleme hızı veya tema açısından özel bir şey değil. Bununla birlikte, bahsedilen hikayenin sunumu mükemmeldir.
Entrika Ağı, New York'ta Alex'e ne olduğu hakkında bilgi sahibi olacak insanları temsil eden bir dizi düğüm. Belirli bireyleri tüketmek, bir cutscene aracılığıyla hikayenin birazını doldurur ve Web'de daha fazla bağlantıyı açar. Bu insanları yemek ve bildiklerini görmek çok eğlenceli ve sık sık kendimi bu hedefleri yakalama görevinden vazgeçtim.
Dolambaçlı hikayenin böylesine havalı bir uygulamayı hak etmemesi çok kötü. Bir bükülme ile, saatlerce yatırım yaptığım karakterler hikayeden rasgele atılır. En son ne zaman kritik bir an olacağına rağmen, onlar hakkında bir daha asla bir şey duymazsınız. Dar odaklanmış anlatıya değer vermeyi bıraktılar ve bu nedenle yazıldılar. Bunu bir kez anladım, aynı kadere maruz kalmadıkları sürece öyküdeki başkalarını umursamaya zorlandım.
İlk anları Prototip tamamen heyecan vericidir. Büyük canavarlar, mutasyona uğramış düşman dalgaları ve devasa tanklar, hikayenin sonuna yaklaşan oyunun öğretici bölümünde gezinirken harika gücümün altına düştü. Benim acil kararım bir korkuydu. Sadece tekrar böyle hissedebileceğim noktaya doğru çalışmak için saatlerce oyun oynamış mıydım?
Cevap vurgulayıcı bir 'Hayır'.
Bunun ilk nedeni, Prototip oyuncuya yeni güçler ve deneyim puanları ekler. İlk görevi tamamladıktan sonra, oyun satın alabilmeniz için yirmi yetenek mahallesinde açılır. Ve deneyim çok kolay bir şekilde tonlarca kazanılabilir, bu yüzden çoğu gücü açıldıktan hemen sonra yakalamak zor değildir. Akış da yavaşlamıyor, yetenekler başlangıçta bir sel gibi açılıyor ve oyunun son üçte birine kadar gerçekten yok olmuyor.
Bazı yetenekler, gerekli miktarda deneyim puanı harcayarak size verilmez. Bu beceriler, zaten sahip olan insanları tüketerek edinilmelidir. Ateşli silahlar, toplar ve helikopterlerle yetenek, askeri üslere sızarak ve belirli kişilerden öğle yemeği yaparak kazanılır. Oyundaki gizlilik sistemi biraz fazla basitleştirilmiş olsa da, hedefinizin gözlenmesini beklemek ve daha sonra sadece bakmadan önce vücudunun bulunduğu yağlı noktaya adım atmak için bir üs etrafında dolaşmak hala inanılmaz derecede tatmin edicidir. Onun gibi.
Oyundaki zorluk eğrisi, çok yönlü kaldığınız sürece baştan sona güçlü hissedebileceğiniz şekildedir. Her durumun, rakiplerinize tam olarak hakim olduğunuz hissini verebilecek bir çözümü vardır. Doğrudan düşmanlara yürümek ve uzuvlardan uzağa yırtılmak, senaryoların iyi bir kısmını oluşturur, ancak çoğu gizlilik veya gerilla taktiklerinin kullanımından yararlanır. Misyonlara yeni yaklaşımlar geliştirme çeşitliliği ve özgürlüğü memnuniyetle karşılanmaktadır.
Mülayim yan görevlerin taze ve ilginç hissetmesini sağlayacak olan bu zorluk eğrisi. Kimse oyunun ilk görevlerinde sunulduğu gibi onuncu üssüne sızmak için harika zaman geçirmeyecek. Gizlenmiş formunda Alex'i ve onu görebilen geç oyun süper güçlerini tespit edebilecek daha fazla cihaz ekle ve bokunu senden dışarı at ve daha önce olduğundan daha zor, farklı bir deneyime sahipsin.
Bu görevlerin çoğunun zaman sınırları vardır, ancak genellikle oldukça makuldür. Alex'in, zaman sınırının gerçekten bir sorun olduğu (düşmanların yumurtlama noktalarından dolayı) büyük bir eğilimi sallama yeteneğini kullanarak olabildiğince çok düşmanı öldüreceğim bir göreve girdim. Eğer biraz pratik yapmak için zaman ayırmaya istekli iseniz, sapmaların büyük çoğunluğu oldukça kolay bir şekilde gerçekleştirilebilir.
Ana hikaye misyonları, Alex ile enfekte olan ve ordu arasında hızla artan bir savaşın ortasında sıkışıp kaldığında hızla kaotik işler haline geldi. Her şeyin ortasında kafanızı (mecazi ve tam anlamıyla) kaybetmek biraz kolaydır ve oyunun kamera ve hedefleme sistemleri, oyuncuyu başlangıçta daha rahat hissettirmek için çok az şey yapar. Zaman ve pratikle, bu unsurların her ikisini de savaşın akışkan ve doğal hissetmesini sağlayacak şekilde manipüle etmeyi öğrenebilirsiniz, ancak oyuncuların muhtemelen kendilerini açıklayan bir işlevde çalışması gereken bir mekanik kullanımı konusunda kendilerini eğitmeleri beklenmemelidir. 2009 yılındaki gibi.
Brad'in yukarıda belirttiği gibi, patron karşılaşmaları bir problemdir. Sizi biraz hasar için ping attığınız ve olabildiğince vurulmaktan kaçındığınız uzun, çizilmiş bir savaşa girmeye zorlayarak oyunun momentumunu korkunç bir şekilde kırıyorlar. Patron karşılaşmalarının epik ve biraz dehşet verici olması niyetinin açık olduğu görülse de, oldukça sıkıcı bir hal alıyor. Onlar blitzkrieg için inşa edilmiş bir oyunda yıpratma savaşları.
swf dosyaları chrome'da nasıl açılır
Ve orospu yaparken, grafik tasarımın çoğunu umursamıyorum. Tabiiki, Alex görünüyor harika . Bununla birlikte, detaylara gösterilen dikkat hemen başlar ve onunla biter. New York'u ziyaret ettiğimden beri bir süredir, ancak Alex Mercer'in yaşadığı şehir kadar temiz ve karaktersiz olduğunu hatırlamıyorum. Benzer şekilde, neredeyse tüm düşmanlar ve siviller için karakter modelleri mülayim ve zayıf animasyonlu.
Çok önemli değil çünkü oyun sizi harika hissettiriyor. İlk kez bir şey yaptığınız anlarla doludur ve o kadar acımasızdır ki, biraz sersemlemiş olursunuz. Durdurulamayabilir ama Alex Mercer yetenekli olmaktan daha fazlası. Oynaması bir patlama ve başından sonuna kadar harika zaman geçirdim. Kesinlikle oynamaya değer.
Puan: 8.0
Genel Skor: 7.5 - İyi (7'ler kesinlikle bir kitleye sahip sağlam oyunlardır. Tekrar değeri olmayabilir, çok kısa olabilir veya göz ardı edilmesi zor hatalar olabilir, ancak deneyim eğlencelidir.)