review remember me
Anma Deliği
Nilin bir Erroristtir ve Sensen'i Pressens'in yardımıyla Anılarınızı çıkarmak için ele geçirecektir.
Hayır, kullanılmayan parfüm şişesi etiketleriyle dolu bir odaya girmediniz, bu dünya Beni Hatırla insanların istedikleri hafızayı yok edebildikleri bir dünya, ancak herkes toplam konuşma ve mutlak konuşma yeteneğini korumayı seçti.
Beni Hatırla oldukça adil olmak gerekirse, tamamen kendi kıçına kadar, basitliğin sığ karmaşıklıkta giyindiği ve anlamın dikkatle inşa edilmiş anlamsızca yaratılmış bir yanılsama olduğu bir oyundur.
Tuhaf bir şekilde, kötü değil. Kızgın bir şekilde kendisiyle doludur, ancak kaçaklığın yoğunluğu ile eğlenmek vardır.
Beni Hatırla (PC, PlayStation 3, Xbox 360 (inceleme))
Geliştirici: Dontnod Entertainment
Yayıncı: Capcom
Yayımlanma: 4 Haziran 2013 (KA) / 7 Haziran 2013 (AB)
MSRP: 59,99 ABD doları
2084'ün yakın geleceği ve her zamanki gibi, kötü bir şirket dünyaya hakim kavrayışında. Bu kez suçlu, anıları implante edebilen, aktarabilen ve çıkarabilen, insanların başkaları aracılığıyla yaşamalarına izin veren ve onları üzen şeyleri ortadan kaldıran MEMORIZE'dir. Bütün dünya ona bağımlı, ama MEMORIZE kötü çünkü nedenleri ve böylece teröristler - üzgünüm, Errorists - aşağı indirmek için çalışıyoruz.
Nilin böyle bir Errorist, insanların anılarını 'Remix' etme ve deneyimlerini değiştirme gücüne sahip bir 'Hafıza Avcısı'. MEMORIZE tarafından çalınan kendi hafızası, şirkete kavga etmek, geçmişini geri almak ve dünyayı ruhsuz bir gözetim durumundan kurtarmak için Edge adlı gizemli bir hayırseverle birlikte çalışıyor.
Beni Hatırla' hikayesi saçmalıktır, izleyicilere herhangi bir detay vermek için zaman ayırmadan bir avuç dolusu kavramları izleyiciye atmasıyla engellenen bir dezavantajdır. Oyunun tüm evreni, oyunculara tam bir tek cümle ile açıklanırken, karakterler tanıtılırken, arsa kıvrımları iletir ve hikayeyi sadece birkaç dakika içinde bırakır. Oyuncular için destekleyici üyeler önemli olarak ele alınır, oyuncuları gerçekte yapmak için herhangi bir çaba sarf edilmeden, duygusal olarak etkilenen öyküler sunulur hangi onlar hakkında. Öğretilen bir gerilim filmi, ince etli fikirlerin bir koleksiyonu ve bize her şeyi anlatmaya çalışırken kesinlikle hiçbir şey söylemeyen bir hikaye haline gelir.
.net geliştiricileri için mülakat soruları
Bu, Nilin'in tüm modus operandi'sinin hiçbir şeyin en iyi şekilde rahatsız edici olduğunu söyleyemez, taciz eden insanların zihinlerinin ahlakı asla yeterince sorgulanmaz. Oyunun düzgün başladığı anlar içinde, Nilin Remix'lerinden birini gerçekleştirir ve kötü nitelikleri gerçekten sempatik olarak sunulan bir karaktere meşru bir iğrenç bir şey yapar.
Bu ilk durumda birisinin hafızasını değiştirmesi korkunçtu ve tüm oyunu geri döndüğünü ve ona musallat olduğunu görmek için harcadım, ama asla olmadı. Nilin'in gücünün olumsuz potansiyelini göstermeye yönelik tek bir girişim, hikayenin ilerleyen zamanlarında gerçekleşir, ancak gözden geçirilir ve Remixlerin devam etmesini durdurmak için hiçbir şey yapmaz. Kahraman, kötülerin çoğundan daha kötü olmasa da kötüdür ve bu ciddi hikaye anlatma potansiyeline sahip olsa da, Nilin'in eylemlerinin neredeyse evrensel olarak kahramanca olduğu gösterilmiştir. Onları son derece rahatsız edici buldum.
Her şey saçmalık, ama şık en azından saçmalık. Gerçek hayal kırıklığı Beni Hatırla Aptalca anlatı, içinde bulunduğu dünyanın güzel tasarlanmış bir dünya olması, bireysel sahneler ve setler ise ilham verici. Oyun ne kadar güzel olduğunu biliyor Bıçak Sırtı ilham dünyasıdır ve geniş kamera açıları ve güzel orkestra eserleri ile size göstermek zaman alır. Görsel olarak yoğun ortamlar ayrıntılarla zengindir ve varlıklı ve kederli alanlar arasındaki keskin farkı ile kasvetli toplum çağrıştırıcıdır.
Bu, yüzey seviyesi sunumunun o kadar iyi olduğu oyunlardan biridir ve o noktaya kadar deneyimlediğiniz her şeyi toplam twaddle olarak unutmanızı sağlar. Kendini, uydurulmuş kelimeleri, iğrenç arsa deliklerini ve kahramanın denetlenmeyen ahlaki şüpheliliğini affettiğinizde kendinize güvenir. Kişi çoğu şeyin hoşuna gitmeyebilir Beni Hatırla (diyalogun çoğu beni aktif olarak kandırıyor) diyor, ama çok iyi diyor istekleri hoşuna gitti. Bu şekilde, geliştirici Dontnod Entertainment bir çeşit bükülmüş başarı elde eder.
Bu sapkınlık mükemmel bir şekilde oyuna taşınır. Hikaye gibi, hiçbir şey basit veya doğrudan olamaz. Nilin sadece kombo saldırılarla savaşmakla kalmıyor, Pressens kullanıyor. Özel yetenekleri yok, S-Pressens var. Onları kaynattığınızda, sadece normal saldırılar ve özel saldırılar olduğunu unutmayın. Beni Hatırla 's ihtişamı öyle ki, en basit ve en köklü video oyunu fikirleri bile ince çarşaflarda giyilir ve bize Yeni Dünya'dan egzotik gizemler olarak satılır.
Combat, oyuncuları, ilk izlenimlerin gösterdiğinden çok daha basit bir çelişki olan Combo Lab'a girerek kendi 'kombinasyonlarını' yaratmaya davet ediyor. Nilin, her biri tek bir düğmeye bağlı olan basit vuruşlar ve yumruklar kullanarak savaşır. Combo Lab'de, bu saldırıları - özür dilerim, Pressens'i - kilidini açıp bir saldırı zincirine ekleyerek zincirleyebilirsiniz. Bunun, size zincirleme yaptığınız şeyde mutlak özgürlük verdiğini düşünebilirsiniz, ancak oyunda sadece dört gerçek birleşik dizeler yoktur ve nereye gideceğini seçemezsiniz. Yalnızca tip ne teslim ne de ne zaman teslim, yumruk ya da tekme.
Basitleştirmek için, Nilin'in aldığı ilk saldırı zincirine bakalım - Xbox 360 denetleyicisinde X düğmesine üç dokunuş olacak olan standart üç yumruklu bir kombinasyon. Bu kombinin temellerini asla değiştiremezsiniz. Her zaman üç yumruk olacak. Birinin seçimi mevcut üç tip Pressens'de gelir - ekstra hasar veren, sağlığa kavuşan ve S-Pressen yeteneklerindeki bekleme süresini azaltan. Bu saldırıları oyun boyunca açabilir ve yerleşimlerini karıştırabilir ve eşleştirebilirsiniz, ancak doğrusal kilitleri ve çok az oyuncu ajansı ile çok dikkatli bir şekilde kontrol edilen bir sistemdir. Özgürlüğünüz, belirli bir yumrukun tekrar sağlık kazanmasını veya ekstra hasar vermesini isteyip istemediğinize gelir, ancak bu her zaman bir yumruk olacaktır. Düğme basmalarını değiştiremez veya kendi saldırılarınızdan herhangi birini oluşturamazsınız.
Combo Lab'ın tek amacı, Beni Hatırla basitçe bak daha çekici olmak Daha. En azından tematik olarak tutarlı.
Tüm bunların anlamı, savaştan birkaç ipucu alan bir savaş sistemidir. Batman: Arkham serisi, geri dönmeden önce düşman saldırılarını öngörmeye ve bunlardan kaçınmaya dayalı serbest akışlı kavgalar yaratmaya çalışıyor. Ne yazık ki, kontroller burada çok daha sert ve uzun kombinasyonların zincirlenmesine vurgu, düşman kalabalığı, Nilin'in sürekli karışan otomatik hedefleme ve yanlış rakibe veya kaçışlara saldırdığında kırılma (oyun kısa kombinasyonları koruyor) sayesinde sinir bozucu kaçarken, ama daha uzun olanlar değil, buldum).
Şaşırtıcı ve akışkan bir sistem olmayı vaat eden şey, çok fazla görsel bilgi, rakiplerden kaçınmaya çalışırken çok fazla konsantrasyon gerektiren göz alıcı kombo zincirler ve Nilin etrafında toplanmayı ve ucuz pot çekimleri yapmayı seven düşmanlarla dolu kafa karıştırıcı bir sistem haline gelir. Bu, menzilli bir saldırının kilidini açmadan ve sadece yoluna devam eden yakın dövüş savaşçıları arasında toplanan mermilerle vurulabilen düşmanlarla savaşmaya başlamadan önce.
Bu gerçek bir düşüş gibi görünüyor, ancak bazen bir şemanın kıvrımlı karmaşası gerçekten işe yarıyor. Bir combo'nun zamanlamasını çivileyebilir ve oyunun sana fırlattığı diğer saçmalıklar arasında zamanlanmış tutabilirsen, Beni Hatırla umutsuzluğuna varan zarafet duygusuna ulaşır ve kişinin zarar verici ve yenileyici saldırılarının dengelenmesi oldukça tatmin edicidir. Bir atış yaptıktan sonra, ölümcül hareketlere geri dönmeden önce daha çok sağlık iyileşmesine yönelik bir kombine geçmek, hepsi bir araya geldiğinde harika.
Sistemden en iyi şekilde yararlanmak için, uzun kombinasyonların nadir muamele olacağını kabul etmesi gerekir ve Nilin yanlış düşmanı yumruklamaya karar verirse, bununla savaşmak yerine bununla çalışmak zorunda kalacaksınız. Ekrandaki görsel bilgilerin çoğunun allık olduğunu ve önemli olan her şeyin atlatmanızı söyleyen kırmızı ünlem işaretleri olduğunu anlamak gerekir. Nilin'in karakterlerin en duyarlı olacağını bilmemek ve bunu telafi etmek gerekir. Kişi bir kez kötülüğe alıştığında, sahip olunacak çok zevk var. Sadece bir çok alışmak ve oyunun yarısından fazlası bir oyuncu için tıklamadan önce bitmiş olabilir.
S-Pressens, işleri eğlenceli tutmaya kesinlikle yardımcı oluyor. Nilin yeterli hasar verdiğinde veya aldığında kilidi açıldığında, görsel olarak etkileyici bu saldırılar yıldırım hızlı kombinasyonları ile uğraşmak veya bir bölgedeki tüm düşmanları vurmak gibi bir dizi etkiye sahiptir. Daha sonra S-Pressens, kendini yok etmeden önce rakiplerine bomba yerleştirmesine veya ustalarına karşı saldırı robotları döndürmesine izin verir. Dövüşün büyük bir kısmı, S-Pressens'i akıcı tutmak için bekleme süresi Pressens'i kullanmakta ve bu da çok faydalı olabilir.
Mutasyona uğramış Leapers veya kurumsal uygulayıcıları pummellemediğinde, Nilin duvarlara tırmanıyor, çıkıntılar boyunca titriyor ve genellikle savaş alanından savaş alanına geçmek üzere tırmanıyor. Yolu elverişli bir şekilde işaretlenmiştir, böylece bir kişi asla gerçekten kaybolmaz ve bu bölümler sırasında oyuncuların karşılaştığı en büyük tehdit, genellikle kamera tarafından kargaşaya atılan ve Nilin'in doğal adımlar atmak yerine uyum sağladığını ve başladığını gören seğir kontrollerden kaynaklanır. Kontrol edilemez ve sonunda sarsılma hareketlerine alışır, ama en azından ilk birkaç saat boyunca onu kullanmaktan rahatsız oldum.
Beni Hatırla çok zor bir oyun değil ve oyuncuyu ölüm tuzaklarıyla pusuya düşürmeye çalışarak savaş dışı bölümlerde telafi ediyor. Bir köşeyi dönebilir ve tek vuruşlu bir nöbetçi dronun yoluna doğru yürüyebilir veya aniden uyarı yapmadan elektrikli bir yürüyüş yoluna atlayabilirsiniz. Bu anlar çok sık değil, ama şimdi ve sonra sadece küçük bir deneme yanılma sunmak için ortaya çıkıyorlar - uzun kontrol noktası yeniden yükleme sürelerinde daha da ağırlaştıran bir sorun.
Nilin'in bir Bellek Avcısı olarak becerileri, özellikle bellek Remixing olmak üzere birkaç şekilde kullanılmaya başlanmıştır. Oyundaki önceden belirlenmiş çeşitli noktalarda oyuncular bir karakterin kafasını istila etmeye ve belirli olayları hatırlama şekillerini bükmeye davet edilir. Plan, bir kişinin hayatındaki tanımlayıcı anları, hak ettiği korku ile tedavi edilmeyen bir taktik olan düzenini değiştirmek için değiştirmektir.
Oyun açısından, remiks, bir cutscene izlemeyi, ardından sömürülebilir aksaklıklar bulmak için geri sarmayı içerir. Örneğin, bir aksaklık, zihinsel bir hastanın sedyesindeki kayışları gevşetmenize veya bir arabadaki birinin emniyet kemerini çıkarmanıza izin verebilir. Bazı hatalar kırmızı ringa balığıdır, diğerleri yanlış sonuca yol açar. İstenen sonucu elde etmek için doğru çevresel değişiklikleri bulmak (örneğin, birisini sevilen birinin belirli bir kişi tarafından öldürüldüğünü düşünmek) bir kişinin davranış biçimini değiştirecektir. Bu oyunda olduğu gibi, lineer doğası ve donuk pratikliği göz önüne alındığında, maddeden daha stil olduğu zekice bir fikir. Bu fikirle daha çok şey yapılabilirdi, ama ahlaki imalarda olduğu gibi, Beni Hatırla glosses kavramı üzerinde.
Başka yerlerde, 'kahramanımız' bir karakterin hayalet geçmiş versiyonunu görmek ve sırlarını öğrenmek için anıları çalabilir ve 'Anılar'ı aktive edebilir. Yine, uygulamaya konduğunda çok az miktarda olan ilginç bir öncül. Bu durumda, bulmaca ipuçlarını mırıldanırken veya sizi tehlikeli bölgeye götürürken birkaç koridorun etrafındaki hayaletleri takip edersiniz. Remixing gibi bu diziler oldukça halsiz ve yorucudur.
Önizlemelerde zaten söylendi: Beni Hatırla izlemek, oynamaktan daha eğlencelidir ve bu oldukça doğru olabilir. Pürüzsüz animasyonları, ilgi çekici sanat tarzı ve keyifli görsel efektleri ile müthiş film müziğinden bahsetmiyorum, bu hareket halinde görmek için çarpıcı bir şey. Özellikle mücadele akıcı ve ilgi çekici görünüyor, ancak sadece görünüyor bu şekilde. Eylemi dikte eden ellere, ekrandaki eylemle bağlantısı kesilen tıknaz ve özensiz bir deneyim verilir. Benzer şekilde, bellek remiksleri ilk bakışta büyüleyici görünebilir, ancak oyuncuya, önceden belirlenmiş nesneleri seçmek için aynı eski cutscene'i geri sarmanın yorgun bir süreci.
Beni Hatırla kötü bir oyun değil, güçlendirmeliyim. Çalıştığında sevindirici olabilir ve genel olarak aksiyon hayranları veya en azından her zamanki konsol başlıklarından farklı görünen bir şey arayanlar için denemeye değer. Bununla birlikte, vapiditesini sahte kelimeler ve eski kavramları sunmanın yeni yolları ile maskeleyen sığ bir oyundur. Söz konusu fikirlerle harika şeyler yapmak için gereken çabayı harcamadan, sadece bir fikre sahip olmanın yeterli olduğu inancına sahip olan oyunlardan biridir. Bir hikaye olarak, kahramanın eylemlerinin sonuçlarına değinmek korkuyor. Bir oyun olarak, kontrollerini görsellik kadar zarif yapmayı reddediyor.
Kişi alkışlamalı Beni Hatırla ortalama bir video oyunundan daha fazla bir şey olma arzusu, ancak arzu kendi başına değersizdir. Aslında sadece benzersiz ve ilginç olmak için daha fazla zaman harcamış olsaydı, sadece bakmak için çok çalışmak yerine ve eski bir sistemi alıp farklı bir şey olarak giymek yerine gerçekten derin ve çekici bir savaş sistemi yaratmış olsaydık, gerçekten de elimizde parlak bir oyun olabilirdi.
Durduğu gibi, Beni Hatırla iddialılığı tanımlayan ve zamanın önemsiz bir geçişinde unutulacak yaklaşık altı ila sekiz saatlik tek kullanımlık eğlence sunan bir oyundur.